REGOLE DI GIOCO
Regole Fondamentali del Personaggio e dell'Ambientazione

REGOLE DI COMBATTIMENTO
Regole Basilari per Scontri e Quest

REGOLE DI GIOCO AVANZATO
Come Sviluppare il Personaggio


► Premessa


Personaggio

Villaggi
Consigli
Grado Ninja
Energia
Morte

Statistiche

Energetiche
Graduate

Personalizzazione


All'Avventura

Free Game
Combattimenti
Quest



Slot


Parametri


Tecniche di Gioco



Chunin


Nuove Abilità

Guerriglia



PREMESSA

La NarutoLegend è un gioco di ruolo. Ma cosa vuol dire?
In poche parole si tratta di un gioco che permette di immedesimarsi in qualsiasi personaggio, interpretando carattere e movenze, decidere amicizie e rancori, potendo scegliere tutto ciò che vuole, a propria discrezione. Sarà necessario scrivere e descrivere le azioni del proprio personaggio, i pensieri che lo tormentano e i dialoghi con gli altri sfruttando la funzione “rispondi” del forum. Potrà, in questo modo, vivere un'avventura in prima persona, immedesimandosi e vivendo il personaggio che si desidera, scegliendo nel modo più completo come si evolverà all’interno di un mondo alternativo alle vicende di Naruto.
PERSONAGGIO
● 1 ●

Il personaggio è l’elemento più importante di tutto il GdR, ben oltre ai regolamenti o altre convenzioni che servono unicamente per dare il giusto spazio ad ogni player. Ogni personaggio vive all’interno del proprio villaggio ninja e lo potrà scegliere ad inizio della sua carriera; da questo si può costruire la personalità e il carattere dello shinobi, quando il suo equipaggiamento e il bagaglio di tecniche. Come compreso dalla scheda ogni PG può avere un PGguida, cioè si seguirà il carattere e le movenza di un PG esistente del mondo di Naruto, oppure un BackGround, che da campo libero alla propria fantasia.
E' fondamentale specificare che, anche avendo il PGguida, non si avrà la storia identica a quella del personaggio del manga, ma solamente il carattere e l’aspetto fisico similare. Oltre alla storia del ninja però, è importante definire come sarà il proprio personaggio, il suo stile e comportamento, come agirà nel suo mondo.
VILLAGGI
● 1 ●

Sono presenti quattro villaggi, suddivisibili sopratutto per il carattere e l'impostazione degli abitanti, anche se possono sorgere numerose diversità. Si può inserire un personaggio in aperto contrasto con la natura del proprio villaggio, oppure che abbia una fedeltà incrollabile in esso.
    Konoha/Foglia: Villaggio di Naruto, in genere i suoi abitanti sono delle persone leali e oneste, ricche di valori ed amicizie, ma per ogni regola vi può essere un'eccezione.

    Kiri/Nebbia: Villaggio di Zabuza, noto per i suoi assassini, l'arte dell'omicidio è una costante nel villaggio ed in genere i suoi abitanti sono killer spietati, tuttavia, non è escluso che si possano trovare anime candide come la neve tra gli abitanti.

    Oto/Suono: Villaggio di Orochimaru, in questo villaggio la vita non sembra essere il bene più importante, alcuni vengono solo perchè cercano potere.
    In genere, gli abitanti di Oto non sono i ninja più buoni del mondo, ma anche qui si possono trovare delle sorprese.

    Suna/Sabbia: Villaggio di Gaara, circondato dal deserto, i suoi ninja in genere utilizzano tecniche legate ad esso, tra loro si contano personaggi enigmatici, dei quali non si riesce a comprendere la vera natura, ma anche persone in grado di lasciar trasparire il loro io.
CONSIGLI
● 1 ●

Uno dei fattori determinanti del vostro personaggio è il carattere sul quale potrete sbizzarrirvi maggiormente e permetterà di divertirvi interpretandolo nel modo più attinente possibile. È da considerare che un personaggio è sempre in evoluzione, pertanto, potrebbe trovarsi a mutare il proprio atteggiamento in seguito a degli eventi particolari, delle semplici conoscenze ai forti traumi; così evolverebbe, mutando la sua caratterizzazione iniziale.
Un altro fattore importante è l'aspetto fisico, corporatura, colore dei capelli, degli occhi, della pelle ed eventuali segni particolari, come cicatrici, tatuaggi o altro. Potete prendere spunto da un personaggio esistente, di un altro manga o anime. In ogni caso è consigliato avere almeno un'immagine del vostro personaggio, per aiutare l'eventuale descrizione testuale dell'aspetto fisico.

Il “Regolamento 3.0” è l’ultima versione del regolamento fatta appositamente per rendere la mole di informazioni più snella e facile da consultare, sia per l'utente novizio quanto per l’utente esperto, basta un click sulle immagini sovrastanti per aprire i relativi regolamenti. Oltre a presentare una struttura che permette di cambiare facilmente argomento senza tempi di caricamento, è stato snellito dagli interlink, sostituiti con pratici newspoiler per eventuali chiarimenti, rivisto a livello lessicale e aggiunta una scala di difficoltà, in modo da definire in modo chiaro l’importanza dei vari argomenti.

Difficoltà 1Per i nuovi arrivati, curiosi del gioco.
Difficoltà 2Per gli Studenti che vogliono combattere.
Difficoltà 3Per gli Studenti che vogliono giocare al meglio.
Difficoltà 4Per i Genin che vogliono migliorarsi.
Difficoltà 5Per i Genin che si avviano a diventare Chunin.

GRADO NINJA
● 1 ●

Il grado ninja è il fattore che determina la posizione sociale all’interno della gerarchia ninja; ogni ninja, all’inizio della sua carriera, inizierà dal grado studente. Aumentando di grado, aumenta l'importanza dello shinobi per il villaggio e l’accademia e aumenterà anche il bagaglio di tecniche avanzate, tecniche base, equipaggiamento, abilità convenzionali, talenti caratterizzanti, stili di combattimento e la possibilità di migliorare la propria conoscenza di tecniche speciali. Oltretutto in combattimento sarà possibile sferrare più attacchi e si avranno maggiori potenzialità.

GRADO TECNICHE AVANZATE DA TNC BASE CREDITI SLOT
Stu Gen Chu JonD JonC JonB JonA Pers Equip. Abil. Tal. Att Tcn
Studente 6 - - - - - - - 1 300 - - 2 1
Genin 6 3 - - - - - 1Solo se Best Genin 2 500 8 2 3 2
Chunin 6 3 4 - - - - 2 3 800 18 4 3 2
Jonin D 6 3 4 5 - - - 3 4 1200 30 7 4 2
Jonin C 6 3 4 5 5 - - 6 5 1700 40 7 4 2
Jonin B 6 3 4 5 5 6 - 5 2300 50 7 5 2
Jonin A 6 3 4 5 5 6 6 5 3000 60 7 6 2
Kage +5 - - - - - - -
Sennin +10 - - - - - - -

Ogni grado ninja comporta ad dei miglioramenti e dei parametri ampliati:
    Tecniche Avanzate: Numero massimo e non cumulabile di Tecniche Avanzate per grado; ogni grado è possibile sostituire una tecnica con una parigrado e una con una di grado superiore; la lista delle tecniche avanzate si trova in Archivio Liste. Le tecniche personali(pers) rientrano nel numero di tecniche avanzate apprendibili. Le tecniche derivate da tecniche speciali possono essere sostituite con altra tecnica avanzata, senza discrezione del grado.
    Dal grado chunin, tramite quest d'addestramentoPer maggiori informazioni, "Regole di Gioco Avanzato > Quest d'Addestramento", è possibile ricompilare le tecniche avanzate in scheda.
    Tcn Base: Numero massimo e non cumulabile di Tecnica Base per grado; ogni 2 gradi è possibile sostituire una tecnica con una parigrado; la lista delle tecniche avanzate si trova in Archivio Liste.
    Crediti: Numero massimo e non cumulabile di crediti per acquisire il proprio equipaggiamento, abilità convenzionali e talenti caratterizzanti; le liste si trovano in Archivio Liste.
    Slot: Numero massimo di slot azione o slot tecnica da poter utilizzare in combattimento; ulteriori spiegazioni nella sezione Regole di Combattimento, alla voce Slot.
Se il ninja ottiene il titolo di Kage o Sennin manterrà i privilegi ottenuti dal grado ninja, ma avrà un aumento delle tecniche avanzate.
ENERGIA
● 1 ●

L’energia è il parametro che determina le potenzialità di ogni statistica psicofisica(STAT.) e la quantità di chakra a sua disposizione; ogni ninja, all’inizio della sua carriera, partirà dall’energia bianca. Ogni energia è divisa dalle altre da 4 tacche.

ENERGIE RISERVA STAT. TACCHE
Bianca 7 Bassi 100 25
Gialla 10 Bassi 200
Verde 15 Bassi 300
Rossa 20 Bassi 400
Blu 25 Bassi 500
Viola 30 Bassi 600
Nera 40 Bassi 700
Suprema 50 Bassi 800
Divina 60 Bassi 900

Nel caso in cui accumulate – causa abbandoni di combattimenti, passaggi di grado come sensei oppure fallimenti e/o abbandoni di missioni – 5 X, allora verranno cancellate perdendo un’energia. Per salire di energia è necessario seguire le indicazioni presenti in MacroGdR > Promozioni.
MORTE
● 4 ●

La morte di un personaggio è una opzione a completa discrezione del proprio player: qualsiasi intervento di altri personaggi non ne decreta la morte, ad eccezione degli scontri, quest o addestramentiPer maggiori chiarimenti, leggere le sottosezioni della categoria All'Avventura. alla morte dove tale possibilità è ceduta rispettivamente ai giudici, quest master o sensei, cioè i responsabili delle suddette attività.
Nel caso in cui il vostro personaggio muore potrete ricominciare da zero un nuovo personaggio oppure creare un personaggioIl grado massimo del nuovo personaggio è chunin, mentre l'energia è la blu. Anche se possibile un nuovo personaggio con gradi ed energia superiori, questo è il limite massimo. parigrado e parienergia rispetto al personaggio deceduto. È possibile, allo stesso modo, resuscitareSi tratterrà di un salvataggio in extremis, cioè il PG è morto per una data azione, anche se descrizioni precedenti lo hanno sostenuto. Consigliato descrivere le modalità del salvataggio.
Opzione possibile solo per i personaggi morti dal 2009 in poi.
il proprio personaggio morto se la morte incerta o non inequivocabile. Tutti i punteggi, @ e O, verranno sempre cancellati.
Nel caso di ulteriori morti, l'eventuale nuovo PG o resuscitato dovrà avere un grado o un energia inferiore.
STATISTICHE
● 1 ●

Nel gioco esistono diverse statistiche che caratterizzano il personaggio.
Il valore delle statistiche primarie e secondarie energetiche sono da definirsi in base all'energia, mentre le statistiche secondarie graduate sono definite dal grado. Tali valori sono puramente orientativi: in combattimento, un attacco portato con statistiche aumentate non è inevitabile da parte di un difensore col punteggio base, dipende dal contesto in cui avviene l'azione.

Le statistiche primarie sono "Forza, Velocità, Riflessi e Resistenza".
Le statistiche secondarie energetiche sono tutte le altre caratteristiche psicofisiche, le più comuni "Agilità, Precisione, Chakra, Sensi, Tempismo".
Le statistiche secondarie graduate sono "Composizione Sigilli, Crediti, Controllo Chakra, Senjutsu, Conoscenza Tecniche"; dipendono esclusivamente dal grado.
STATISTICHE PRIMARIE
● 2 ●

Le statistiche primarie sono "Forza, Velocità, Riflessi e Resistenza" e sono potenziabili tramite il chakra. Maggiori chiarimenti nelle Regole di Combattimento e Caratterizzazione.
    Forza: Rappresenta la capacità fisica del ninja, modifica l'ammontare di danni inflitti in qualsiasi offensiva e indica la velocità assunta dalle armi da lancioLa velocità delle armi da lancio come kunai e Shuriken non indica la velocità effettiva dell'arma, ma la velocità con la quale dovrà difendersi il ninja bersaglio.. Avere una buona forza permette di fare più danni o scagliare velocemente le armi.

    Velocità: Indica la velocità di movimento, la velocità dei colpi portati e azioni effettuate, ma non comprende la velocità nel fare sigilli. Avere una buona velocità permette di avere più possibilità di colpire l'obiettivo.

    Riflessi: Indicano la capacità del ninja di reagire con successo un attacco, effettuando positivamente parate oppure schivate degli attacchi avversari. Avere dei buoni riflessi permette di non essere colpiti.

    Resistenza: Indica la resistenza alla fatica, alle ferite e al dolore del ninja. Avere una buona resistenza permette di resistere più a lungo in combattimento.
STATISTICHE ENERGETICHE
● 3 ●

Le statistiche secondarie energetiche sono "Agilità, Precisione, Chakra, Sensi, Tempismo" e non sono potenziabili tramite il chakra. Maggiori chiarimenti nelle Regole di Combattimento e Caratterizzazione.
    Agilità: Indica la capacità del ninja di cambiare la direzione del proprio corpo, per effettuare manovre offensive o difensive. Chi possiede Agilità migliorata potrà assumere più agilmente posizioni impraticabili dagli altri shinobi, difendersi ed attaccare con facilità. Viceversa, non potrà sfruttare al meglio velocità e riflessi, risultando goffo, rendendo maggiormente evitabili le offensive e meno realistiche le schivate o parate effettuate dall'utilizzatore. Avere un bonus di almeno tre tacche in questa statistica - rispetto la propria energia - permetterà di guadagnare uno slot azione e/o difesa extra, per massimo due round per scontro. Viceversa un malus comporterà una riduzione fissa di uno slot azione o difesa.

    Precisione: Indica la capacità di colpire un punto preciso, anche se si è distratti, in posizioni instabili o se il bersaglio è poco visibile. Alti valori di precisione, inoltre, permettono di calcolare più facilmente eventuali vie di fuga dell'avversario, rendendo più difficile schivare l'attacco.

    Chakra: Indica al quantità di chakra che lo shinobi può utilizzare attivamente. Ogni tacca di vantaggio aumenta del 10% la riserva di chakra, arrotondando per eccesso i bonus, per difetto i malus.

    Sensi: I 5 sensi, Tatto, Vista, Olfatto, Gusto e UditoVista - vede un pari energia entro 4m.
    Udito - sente un pari energia che si muove entro 4m.
    Olfatto - percepisce odori medi (odore corpo) entro 4m, odori forti entro 8m, puzze entro 16m.
    Tatto -percepisce vibrazioni del suolo medie (spostamento corpo) entro 4m e pesanti entro 8m.
    Gusto - distingue differenze di sapore leggere
    , diventano chiaramente più affinati man mano che aumenta l'energia del ninja.

    Tempismo: Indica l'abilità di agire al momento opportuno per contrastare l'offensiva avversaria agendo tramite counter. È necessario un valore pari o superiori 4 tacche l'avversario per riuscire ad effettuare le counter, per questo motivo solamente le energie superiori possono effettuarle.
STATISTICHE GRADUATE
● 3 ●

Le statistiche secondarie graduate sono "Composizione Sigilli, Crediti, Controllo Chakra, Senjutsu e Conoscenza Tecniche" e non sono potenziabili tramite il chakra.
    Esecuzione dei Sigilli: Indica la velocità di esecuzione delle tecniche. Tale velocità servirà per determinare il tempismo nell'esecuzione di una tecnica difensiva. Nel caso la descrizione della tecnica evidenzi una lentezza di esecuzione, tale non varierà. Non è possibile assegnare tacche di vantaggio.

    Grado Sigilli
    1- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10+
    Studente Veloce Medio Lento Lento-
    Genin Veloce Medio Lento Lento-
    Chunin Veloce+ Veloce Medio Lento Lento-
    Jonin D Veloce+ Veloce Medio Lento Lento-
    Jonin C Veloce+ Veloce Medio Lento
    Jonin B Veloce+ Veloce Medio Lento
    Jonin A Veloce+ Veloce Medio
    Jonin A+ Veloce+ Veloce Medio

    Crediti: Indicano la quantità di equipaggiamento, abilità convenzionali o talenti caratterizzanti che si può possedere. Non sono soldi ma un artificio per dare un valore all'equipaggiamento o al tempo dedicato all'addestramento. Ogni tacca di vantaggio incrementa del 10% i crediti dell'equipaggiamento o abilità disponibili.

    Controllo del Chakra: Da un maggiore controllo deriva la capacità di risparmiare chakra quando si eseguono con successo le tecniche avanzate. Inoltre vantaggi nel controllo permettono di impastare chakra anche in situazioni in cui risulterebbe più difficile per distrazioni o simili. Non si calcola numericamente. Ogni tacca di vantaggio riduce del 10% il costo delle tecniche.

    Senjutsu: Indica il valore strategico dello Shinobi, permette di vedere attraverso gli attacchi dell’avversario e comprendere come reagire ad ogni attacco nella maniera più vantaggiosa possibile. Chi possiede Senjutsu migliorato potrà comprendere lo stile d'azione dell'avversario, ipotizzare le sue possibili azioni, oltre che memorizzare un alto quantitativo di informazioni e cogliere dettagli anche in situazioni pericolose. Può essere ripresa come statistica per abilità come le trappole o controllo dell'ombra: in questi casi il valore numerico è considerato pari energia l'utilizzatore. È possibile assegnare tacche di vantaggio.

    Conoscenza Tecniche: Da un incremento del grado ne deriva un aumento dell'esperienza nel riconoscere una tecnica dalle posizioni magiche utilizzate. Dal grado Studente sarà possibile riconoscere una tecnica già vista dal PG - o descritta al PG - se osservati almeno il'90% dei sigilli, arrotondando per eccesso. Ogni grado successivo permetterà una riduzione del 10% dei seal da osservare, fino ad un minimo del 30%. Dal grado Jonin D sarà possibile intuire l'elemento della ninjutsu, se elementale. Non è possibile assegnare tacche di vantaggio.
PERSONALIZZAZIONE
● 1 ●

Una volta deciso il personaggio nel suo carattere, aspetto fisico e altri dettagli sarà possibile personalizzarlo rendendolo unico anche a livello offensivo. Sfruttando l'archivio liste e un numero variabile di crediti in base al grado raggiunto, sarà possibile assegnare al ninja varie tecniche, abilità o equipaggiamenti, come esposto sottostante.

Se Studente, sarà possibile assegnargli l'Equipaggiamento, le Tecniche Base e le Tecniche Avanzate.
Se Genin, sarà possibile assegnargli le Abilità Convenzionali, i Talenti CaratterizzantiOpzione disponibile anche da Studente, limitatamente al "Combattere con Handicap". e lo Stile di Combattimento.
Se Chunin, sarà possibile assegnargli l'Impronta di Chakra, la Specializzazione Ninja e le EvocazioniOpzione disponibile anche da Best Genin..
CARATTERIZZAZIONE
● 3 ●

Seguendo le regole relative alle tacchePer maggiori informazioni, consultare le regole di combattimento., è possibile far acquisire al personaggio dei vantaggi e degli svantaggi in determinate caratteristiche, in modo da personalizzarlo anche nel campo delle caratteristiche psicofisiche.

Aumento di Molto
Aumento
Vantaggio

Svantaggio
Diminuito
Diminuito di molto
+5 tacche (+125)
+3 tacche (+75)
+1 tacca (+25)

-1 tacca (-25)
-3 tacche (-75)
-5 tacche (-125)

È possibile assegnare un vantaggio ad una statistica primaria o secondaria, assegnando anche uno svantaggio ad una statistica primaria. Ogni vantaggio/svantaggio equivale a ±25 che andrà a sommarsi alle statistiche base del ninja; tale valore rappresenta 1 tacca, come vedremmo in seguito. Al grado studente si possiede un vantaggio/svantaggio e ogni passaggio di grado permette di acquisire un ulteriore vantaggio/svantaggio, cumulabile.
Solo grado Jonin D in su sarà possibile assegnare due vantaggi cumulativi in una statistica, prima di tale grado non è concesso.
Solo le tecniche speciali possono permettere aumenti, aumenti di molto, diminuzioni, diminuzioni di molto alle caratteristiche indicate tra le “caratteristiche dei portatori”.
ALL'AVVENTURA
● 1 ●

Appresi al meglio i fondamenti di gioco descritti, si potrà finalmente giocare il proprio personaggio, facendolo vivere all’interno del mondo GdR. Ci sono svariate opportunità che offre il gioco, ognuna delle quali rappresenta un modo per migliorare e rafforzare l’aspetto del proprio personaggio, facendogli vivere sempre nuovi eventi.
I successivi argomenti tratterranno le opportunità che ogni personaggio può trovare in questo gioco di ruolo.

Scontri intestini e lotte verso il potere tra le varie potenze ninja permisero ad un vastissimo esercito di militari, chiamato “impero cremisi”, di sterminare la popolazione ninja, sfruttando la loro più pesante debolezza: il rancore e divisione tra i villaggi. Distruzione di città secolari, annientamento dei più antichi clan, scomparsa delle potenti amministrazioni furono le palesi conclusioni di una disunione e contrasto delle potenze ninja. Un’ultima possibilità avevano per terminare quel oscuro periodo.
Venne fondata l'accademia ninja, struttura apposita per unire ogni villaggio a se, e permettere, nell'unione, di aumentare le possibilità di sopravvivenza; ma ogni villaggio detiene la propria indipendenza i propri segreti e attitudini, che non lascerà mai facilmente portar via. Ora i villaggi sono uniti, per la sopravvivenza, ma il futuro di ogni ninja può modificare questo equilibrio, e ogni azione lasciare una macchia indelebile nella storia.
Ogni certezza può cadere.
ADDESTRAMENTI
● 1 ●

Ogni ninja, per continuare nella propria carriera, deve poter aumentare le proprie potenzialità seguendo l'addestramento di un sensei – maestro – competente. Gli addestramenti sono composti da una serie di post dove l'allievo dovrà descrivere tecnicamente come esegue i vari esercizi impartiti dal sensei, lasciando anche spazio alle proprie emozioni e sentimenti e al semplice rapporto sensei-allievo.
Durante gli addestramenti si possono imparare svariate abilità di qualsivoglia genere, dai passaggi energetici, alle tecniche speciali, per finire ai corsi accademici per aumentare il proprio grado. Il personaggio, in queste occasioni, non subirà passivamente le lezioni, ma potrà intervenire nella spiegazione e dimostrazione degli argomenti esposti.
Effettuare addestramenti permetterà un miglioramento anche all'addestratore, che riceverà una quantità, sebbene esigua, di @ e ORappresentano i punti del nostro sistema: si possono guadagnare tramite scontri, quest o addestramenti. Servono per incrementare la propria energia..
COMBATTIMENTI
● 1 ●

Ogni utente potrà sfidare un altro utente in una lotta tra PG. In questi frangenti il ninja potrà confrontare le proprie abilità e stratega nel combattere per cercare di sopraffare l'avversario. Per affrontare queste sfide però è necessario conoscere le Regole di Combattimento, per evitare di eseguire azioni non regolamentari, che potrebbero portare alla sconfitta.
Ovviamente questi scontri non sono fini a se stessi, ma permetteranno, se vinti, di incrementare l'esperienza dello shinobi, guadagnando @ e ORappresentano i punti del nostro sistema: si possono guadagnare tramite scontri, quest o addestramenti. Servono per incrementare la propria energia. se vincitore dalla competizione.
FREE GAME
● 1 ●

Ogni PG ha un proprio villaggio di residenza, la possibilità di andare all'accademia e nelle zone limitrofe, la possibilità di fare viaggi in altri villaggi, la possibilità di irrompere nei negozi o nelle case altrui. In tutte queste occasioni potrà scrivere interventi e azioni del PG le quale accadranno realmente, e ogni azione potrà avere le sue conseguenze. Iniziare una rissa in un locale pubblico causerebbe, per il perdente, una settimana di prigione; provarci con una kunoichi, una ragazza ninja, potrebbe portare ad un tragico rifiuto, fatale per l'autostima, o al fidanzamento, con altri appassionanti risvolti; parlare con uno sconosciuto potrebbe permettere al ninja di conoscere il proprio nuovo sensei o il più temibile dei nemici.
Ogni interazione del PG può essere fondamentale per la sua crescita e permettere di migliorarsi e allargare la propria cerchia di amicizie. Inoltre, l'amministrazione di villaggio può premiare le giocate migliori attivando missioni di villaggio, che permetteranno ai partecipanti di acquisire maggiore esperienza, quantificata in @ e ORappresentano i punti del nostro sistema: si possono guadagnare tramite scontri, quest o addestramenti. Servono per incrementare la propria energia..
QUEST
● 1 ●

Le quest sono le missioni ninja. I PG, grazie all'accademia, si possono riunire per effettuare queste missioni anche se appartengono a diversi villaggi. Questi eventi GdR sono regolati da un Quest Master (QM) il quale tesserà i fili di ogni Quest. Dovrà impersonare ogni personaggio non giocante e descrivere accuratamente la nuova ambientazione che dovranno affrontare i ninja per concludere positivamente l'incarico. Il Qm sarà colui che andrà contro i PG, creando situazioni avverse, avversari da sconfiggere e altri tipi di difficoltà.
Come nei combattimenti, anche nelle Quest i PG si evolvono e migliorano le proprie prestazioni, quanto, per il lavoro svolto, anche i PG dei QM; entrambi, infatti, guadagneranno @ e ORappresentano i punti del nostro sistema: si possono guadagnare tramite scontri, quest o addestramenti. Servono per incrementare la propria energia..
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
PREMESSA

Prima di enunciare le regole tecniche per giocare occorre specificare che queste sono necessarie nelle occasioni di scontro, dove cioè è possibile applicare dei danni o un qualsivoglia malus. È necessario applicare queste regole non solo negli scontri, ma anche nelle missioni oppure addestramenti.

Ogni scontro è composto da un numero variabile di round a discrezione della situazione. Ogni round ha una durata variabile di 6-18 secondi, puramente indicativa, durante il quale è possibile effettuare un numero di azioni in base al proprio grado ninja. Spontanea la domanda: Come si fa a lottare scrivendo?
Semplicemente, ogni azione offensiva diretta nei confronti del proprio avversario è ipoteticaCome spiegato nel paragrafo "Tecniche di Gioco", l'ipotetica è la descrizione di una azione del nostro PG che tenta di fare.

Ipotetica: il Ninja tentò di colpire l'avversario.
, quindi nell’attacco c’è la possibilità di sbagliare o che il colpo non vada a segno. Ogni azione difensiva, invece, è autoconclusivaCome spiegato nel paragrafo "Tecniche di Gioco", autoconclusiva è la descrizione di una azione che il nostro PG compie.

Autoconclusiva: il Ninja schivò il kunai.
, quindi si decide autonomamente se subire o meno una aggressione.
Detto questo può sembrare semplice parare ogni tipo di colpo, ma si ricorda che movimenti non realistici o scorretti, sebbene permettano al personaggio di non essere colpiti, sono segnalati negativamente nella valutazione del giudice, come spiegato nel compendio del "Perfetto Giudice", all'interno dell "Elenco Compendi".
SLOT
● 2 ●

Uno slot è un’unità di misura astratta attraverso il quale il ninja ha la capacità di effettuare delle azioni precise di movimento, attacco, difesa. Si dividono in 4 tipologie fondamentali, Slot azione, Slot Gratuiti, Slot Tecnica, Slot Difesa.
Occorre seguire fedelmente tale limitazione per evitare richiami dai giudici o l’invalidamento delle proprie azioni. Sebbene ciò sarà possibile effettuare qualsivoglia azione.
SLOT AZIONE
● 2 ●

Lo slot azione rappresenta il numero di azioni, offensive o di movimento, che il personaggio può effettuare e aumentano all'aumentare del grado. Quando si combatte con un gregario, compagno animale o con un elemento del proprio team è possibile rinunciare ad un proprio slot azione affinché questo venga guadagnato dal gregario, compagno animale o di team. Non è possibile effettuare più di 2 slot azioni extra, acquisiti in questo modo.
  • Studenti: Due slot azioni
  • Genin e Chunin: Tre slot azioni
  • Jonin D e C: Quattro slot azioni
  • Jonin B: Cinque slot azioni
  • Jonin A: Sei slot azioni
Attraverso uno slot azione è possibile effettuare diverse azioni, qui esposte.


    Attacco semplice a corpo a corpo
    Un attacco semplice a corpo a corpo è una qualsiasi aggressione composta da un attacco diretto, come un pugno, un calcio, un calcio, un affondo con un’arma e tutte le azioni che si compiono con un singolo movimento. "Una piroetta per portarsi alle spalle dell’avversario e affondarci un kunai nella carne" non è una azione semplice a corpo a corpo.


    Attacco complesso a corpo a corpo
    I colpi che non rientrano nella categoria precedente, costeranno due o più slot azione; sono però presenti alcune eccezioni.
    I colpi complessi, come calci ruotati o spazzate, richiedono un singolo slot azione se e solo se la complessità del colpo è fine a se stessa o se implica uno spostamento inferiore il metroRichiede l'utilizzo di parte dello slot gratuito., e non per un eventuale movimento utile.
    L'azione offensiva doppia, cioè che ha un movimento simile, contemporaneo e che può essere schivato con un unico movimento difensivo, è considerato attacco semplice, quindi costerà uno slot azione. I lanci di armi non possono essere considerati azioni offensive doppie.


    Attacco a distanza
    Un attacco a distanza è una aggressione portata attraverso il proprio equipaggiamento ninja. Ogni mano impiegata per l'azione richiederà uno slot azione.
    Ogni mano potrà impugnare e lanciare fino a 10 armi minuscole, 4 armi piccole(+spiedi) oppure 1 arma mediopiccola o superiore. Gli obiettivi di lanci con un'unica mano dovranno formare una linea retta; in caso contrario, il lancio richiederà due o più slot azione.
    • Verticale: fronte, collo, petto
    • Orizzontale: spalla destra, collo, spalla sinistra
    • Obliquo: spalla destra, petto, fianco sinistro
    • Errato: fronte, spalla destra, collo

    Le armi a distanza avranno efficacia oltre i 2 metri e fino ai 20 metri l'utilizzatore; prima e oltre, arma può non essere calcolato nella difesa avversaria. È però possibile, tramite il chakra, aumentare la gittataSe la gittata è di 20m, ogni impasto pari a ¼ Basso aumenterà la gittata di 2,5m, cioè un miglioramento del 12.5%. Un consumo Basso porterà al gittata a 30m. Si ricorda, comunque, che lanci con obbiettivi esageratamente lontani perdono di precisione. dell'arma senza aumentare altri parametri.
    Se presenti nella descrizioni delle armi diversi valori, saranno quelli ad essere presi in considerazione.


    Movimento
    Il movimento è lo spostamento volontario in un'altra posizione. Tramite uno slot azione è possibile compiere un numero massimo di metri qui esposto, intervallato dall’utilizzo di oggetti oppure da attacchi. Piccoli spostamenti sono da considerarsi all'interno dello slot gratuito. Il salto è considerato un movimento se compiuto appositamente per lo spostamento e richiede uno slot azione; saltelli sul posto sono considerati movimenti gratuiti.

    ENERGIA MOVIMENTO (m) SALTI (m)
    Bianca 9 3
    Gialla 12 4
    Verde 15 5
    Rossa 18 6
    Blu 21 8
    Viola 24 10
    Nera 27 12
    Suprema 30 15
    Divina 35 20



    Utilizzo di un oggetto
    Per utilizzo di un oggetto si intende qualsiasi azione che ha come scopo l’utilizzo di una strumentazione ninja. Questo può essere il posizionamento e attivazione di una cartabomba, nascondersi dietro il proprio mantello o ingerire un tonico. L’attivazione di qualsivoglia oggetto richiede, se non diversamente specificato, uno slot azione.
    L’estrazione di un'arma/oggetto non rientra nell’utilizzo di un oggetto.


    Vario
    Ci sono altri casistiche che non rientrano nei precedenti casi trattati, ma che comunque richiedono l’utilizzo di uno slot azione. Esse sono le seguenti.
    • Difendere altre persone o oggetti (vale anche come slot movimento);
    • Estrarre oggetti conficcati;
    • Creare oggetti unendone due o più (come kunai+cartabomba);
    • Quando a testa in giù, estrarre oggetti (in caso contrario, si perde parte del contenuto della sacca);
    • Gettarsi a terra;
    • Rotolarsi a terra;
    • Passare oggetti ad un compagno;
    • Attivare abilità o oggetti dove indicato;

SLOT GRATUITO
● 2 ●

Lo slot gratuito rappresenta un numero di azioni che non richiedono l'utilizzo di slot; non hanno un numero limitato se non rispetto il realismo del giocatore. In questa categoria rientrano le finteLe finte possono causare AdO., l’estrazione delle armi, impastare chakra, saltelli e la somma di tutti i movimenti - di qualsiasi genere, ad esclusione dei salti – il cui complessivo risulti inferiore ⅓ il massimo consentito dalla propria energia.

ENERGIA MOVIMENTO
GRATUITO (m)
Bianca 3
Gialla 4
Verde 5
Rossa 6
Blu 7
Viola 8
Nera 9
Suprema 10
Divina 12
SLOT DIFESA
● 2 ●

Lo slot difesa rappresenta il numero di azioni difensive dello shinobi e aumentano all'aumentare del grado.
  • Studenti: due slot difesa
  • Genin e Chunin: tre slot difesa
  • Jonin D e C: quattro slot difesa
  • Jonin B: cinque slot difesa
  • Jonin A: sei slot difesa
Con uno slot difesa si intende un qualsivoglia movimento difensivo semplice, comprende un singolo movimento difensivo che può però difendere da più movimenti offensivi. Tra parienergia, la schivata è generalmente più difficile della parata, ma entrambe attuabili.
Quando si combatte è possibile cedere a qualsiasi compagno di scontro i propri slot difesa.
Con uno slot difesa si può effettuare un movimento massimo di 2 metri per evitare un'aggressione. Non sarà possibile usare più slot difesa per muoversi, ma sarà necessario sfruttare gli slot azione o slot gratuiti; la distanza incrementata sarà pari ad ⅓ dello slot azione. Tramite uno slot difesa, gratuito o azione non è comunque possibile effettuare lunghe distanze con la volontà di sventare più attacchi avversari.
SLOT TECNICA
● 2 ●

Lo slot tecnica rappresenta il numero di tecniche eseguibili dallo shinobi nel round ed è pari a 1, per gli studenti, mentre 2 per i genin o superiori. Possono essere utilizzate sia per la difesa sia per l’attacco.
Con uno slot tecnica si può fare:
  • Effettuare una tecnica avanzata
  • Effettuare una tecnica base
  • Trasformarne uno in uno slot azione/difesa [da chunin in su]
  • Trasformarne due in due slot azione/difesa [da jonin C in su]
Non si possono eseguire ne "due tecniche base" ne "due tecniche avanzate" nello stesso round. È possibile usare una sola tecnica se attivata la tecnica della sostituzione, o tecniche similari. Se una tecnica taijutsu fa più attacchi, il primo è gratuito mentre i successivi costano slot azione.
È possibile reagire efficacemente ad una tecnica offensiva se la tecnica difensiva ha velocità di esecuzioneCome descritto nelle "Regole di Gioco", "Statistiche Graduate", la velocità di esecuzione varia in base al grado dell'utilizzatore e il numero di sigilli della tecnica. pari o superiore; in caso contrario, sarà molto complesso rispondere con una tecnica difensiva di velocità inferiore di uno o più gradi.
L’utilizzo di tecniche offensive in contrapposizione ad altre tecniche offensive, quindi difendersi attaccando, è considerata counterVedi "Tecniche di Gioco", sezione "Counter" per maggiori chiarimenti.; dal grado chunin in su è concesso effettuare tale manovra anche contro parienergia o superiori.
PARAMETRI
● 2 ●

Oltre a rispettare la tempistica degli slot e dello scontro, è necessario considerare lo stato dello shinobi, analizzando quindi i danni subiti e la quantità di chakra che si possiede per evitare il collasso del personaggio. Oltretutto è importante considerare le prestazioni di ogni azione eseguita, valutando in questo modo la possibilità di difendersi.
CHAKRA
● 2 ●

Il chakra rappresenta l’energia posseduta dallo shinobi, convertibile in potenziamenti fisici oppure utilizzabile nell'esecuzione delle tecniche; maggiori consumi procurano maggiori benefici, ma esaurendo velocemente la nostra riserva di chakraPer maggiori informazioni sulla riserva di chakra, "Regole di Gioco" sezione "Energia".. L’unità di misura del chakra è basso e tutti i valori sono determinati dal seguente schema.

NOME RAPPORTO BASE 4 BASE 10 TACCHE IMPASTO MAX
Bassissimo ¼ Basso 1 2.5 +1
Mezzo Basso ½ Basso 2 5 +2 Studente
Quasi Basso ¾ Basso 3 7.5
Basso Unità di Misura 4 10 +3 Genin
MedioBasso 2 Basso 8 20 +4 Chunin
Medio 3 Basso 12 30 +5 Jonin D
MedioAlto 4 Basso 16 40 +6 Jonin C
Quasi Alto 5 Basso 20 50 +7
Alto 6 Basso 24 60 +8 Jonin B
Quasi Elevato 7 Basso 28 70 +9
Elevato 8 Basso 32 80 +10 Jonin A
Elevatissimo 9 Basso 36 90 +12
Quasi Critico 10 Basso 40 100 +14
Critico 11 Basso 44 110 +16

L'unità di misura è il basso, il quale può essere scritto in base 4 o in base 10, cioè rispettivamente ogni basso equivale il numero 4 o al 10. Ogni impasto di chakra concede un aumento delle potenzialità, esclicitato in un numero di taccheArgomento trattato successivamente; brevemente le tacche incrementano il valore delle statistiche.
Nel caso si utilizzi, in una azione, una quantità di chakra maggiore a quella segnalata, si avranno dei contraccolpi al proprio fisico, come irrigidimenti (un grado sopra), paralisi (due gradi sopra) e danni ancora peggiori (tre o più gradi). Inoltre, se rimasta, nella propria riserva di chakra, un quantitativo basso o meno di chakra si sverrà, mentre, se esaurito il chakra la vita del personaggio terminerà nel caso non soccorso.
TACCHE
● 3 ●

L’energia determina tutte le caratteristiche psicofisiche dello shinobi. L’abilità in ognuna di queste è misurata in base ad un valore numerico. Tra un'energia e l’altra intercorrono 4 tacche, ognuna migliora del 12.5% le prestazioni dello shinobi: più semplicemente, ogni tacca aumenta di 25 le statistiche dello shinobi.
Ancora più semplicemente, basta contare il numero di tacche di aumento rispetto il valore base nella seguente tabella e leggere l'apposito newspoiler informativo ottenendo la potenzialità dell'azione.
900
900 925 950 975
700 800
700 725 750 775 800 825 850 875
500 600
500 525 550 575 600 625 650 675
300 400
300 325 350 375 400 425 450 475
100 200
100 125 150 175 200 225 250 275

Nelle "Regole di Gioco" sezione "Caratterizzazione", è spiegata la possibilità di assegnare ad una statistica un aumento di una tacca a discapito di una diminuzione di una tacca ad un'altra, permanenti.
Con il chakra è possibile migliorare, per un singolo slot, una o più statistica di un numero variabile di tacche, in base alla quantità utilizzata. Non è possibile concentrare, nello stesso colpo, due quantità di chakra richiedendo per entrambe il relativo potenziamento; varrà solo il potenziamentoPer esempio, è sbagliato concentrare nello stesso colpo ½ basso per aumentare la forza e ½ basso per aumentare la velocità, ottenendo +2 alla forza e +2 alla velocità. È invece corretto concentrare un basso in una azione e suddividere il potenziamento +3 tra le due caratteristiche. in tacche segnalato dalla loro somma.
FERITE
● 2 ●

Lo status fisico dello shinobi è uno dei parametri fondamentali del gioco ed è anche l'argomento più delicato. Ogni "risultato della calcolatrice" andrà livellato dal realismo. Quello descritto è un metodo razionale per determinare le ferite.
Le ferite sono calcolate in “leggere”. Una ferita leggera è il danno ipotetico massimo che un'arma o tecnica di potenza pari a 10 può causare. Di conseguenza si ha tale progressione.

NOME RAPPORTO POTENZA
Lieve ¼ Leggera 3
Mezzo Leggera ½ Leggera 5
Quasi Leggera ¾ Leggera 8
Leggera Unità di Misura 10
MedioLeggera 2 Leggere 20
Media 3 Leggere 30
MedioGrave 4 Leggere 40
Quasi Grave 5 Leggere 50
Grave 6 Leggere 60
Più che Grave 7 Leggere 70
Quasi Critica 8 Leggere 80
Critica 9 Leggere 90
Più che Critica 10 Leggere 100
Mortale 11 Leggere 110
CALCOLO
● 2 ●

Le statistiche degli shinobi possono aumentare o diminuire il danno da infliggere all'avversario. Ogni tacca di differenza tra i due valori - forza dell'attaccante e resistenza del difensore - aumenterà o diminuirà il danno di una ferita Lieve (¼ leggera): se la forza è maggiore della resistenza il danno aumenterà, viceversa il danno diminuirà. Il danno minimo per qualsiasi attacco è una ferita ¼ leggera.

TACCHE POTENZA DANNO
1 tacca ± 3 potenza ± ¼ ferite leggera
2 tacche ± 5 potenza ± ½ ferite leggera
3 tacche ± 8 potenza ± ¾ ferite leggera
4 tacche ± 10 potenza ± 1 ferita leggera

Un colpo a mani nude ha potenza pari a 8, sommando l'eventuale differenza in tacche. La potenza delle ninjutsu o di alcune taijustu è pari a quella indicata.
Attacchi - solitamente ninjutsu - che hanno come obbiettivo l'intero corpo dell'avversario avranno la potenza una volta e mezzo superiore (x1.5). La potenza così ottenuta rappresenterà il danno complessivo che subirà l'organismo: le ferite potranno essere posizionate a piacimento tra l'area colpita.Se subisco completamente una ninjutsu ad ampio raggio con potenza pari a 40, subirò complessivamente 6 ferite leggere (40= 4 leggere >4*1.5= 6).

1 ferita leggera per la testa, 1 ferita leggera per ogni arto e 1 ferita leggera per al busto. La somma delle ferite è pari a 6 ferite leggere.
Si ricorda che il calcolo dei danni è comunque a discrezione del difensore.
La potenza delle armi varia al variare della tipologia di armi prese in considerazioni.
  • [AdCC] causeranno danno in base alla potenza indicata, sommando l’eventuale differenza in tacche;
  • [AaD] causeranno danno in base alla potenza indicata, sommando l’eventuale differenza in tacche;
  • [PpCC]: aumentano il danno del colpo corpo a corpo della potenza indicata;
  • [MAaD] aumentano il danno dell'attacco a distanza della potenza indicata;
  • [Bombe]: causeranno danno in base alla potenza indicata.

ANATOMIA
● 3 ●

In base all'energia raggiunta e alla zona anatomica presa in considerazione, il quantitativo di ferite che può subire lo shinobi varia.
La vitalitàIndica le ferite massime che un corpo può sopportare, ma non l'energia vitale complessiva. Terminare la vitalità non implica terminare l'energia vitale, ma raggiungere un limite di ferite che causano uno shock all'organismo quindi uno svenimento. La morte dell'organismo avverrà, invece quando terminata l'energia vitale del capo, del busto oppure l'energia vitale di tutto l'organismo rappresenta il numero di ferite massimo che si può subire prima di svenire, mentre ogni parte del corpo presenta un numero di ferite massime prima di risultare inservibile; complessivamente, l'intero corpo ha una energia vitale pari alla somma delle energia vitale delle singole parti. Ogni tacca di vantaggio in resistenza aumenterà di ½ leggera la vitalità; viceversa, i malus ne abbasseranno di ½ leggera.

ANATOMIA FERITE MASSIME
Bi Gi Ve Ro Bl Vi Ne Su Di
Vitalità 10 12 14 16 20 24 28 34 40
1
Energia vitale della
Testa
6 leggere 6 leggere 6 leggere
2
Energia vitale del
Busto
8 leggere 10 leggere 12 leggere
3-4-5-6
Energia vitale di
Ogni Arto
4 leggere 5 leggere 6 leggere
Energia vitale
Complessiva
30 leggere 36 leggere 42 leggere

  • Sebbene consigliato, prima del conseguimento del grado chunin e/o dell'energia rossa è sufficiente prendere in considerazione la vitalità e non l'intera anatomia.
  • I genjutsu che causano danno non producono ferite ma riducono la vitalità.
  • Le ferite sanguinanti possono causare un danno alla vitalità fino a leggera per round, in base alla gravità della stessa. Solitamente, il danno per round è pari a ¼ l'entità della ferita.
  • Ogni ninja si rigenera di ¼ leggera ogni ferita in un giorno, mentre per ogni ora di attività leggera rigenera la vitalità di ½ leggera. Riposarsi e rifocillarsi ripristina completamente la vitalità.
  • Le ferite non medicate riducono la vitalità di pari entità il danno finché non medicate da possessori di abilità mediche. Dopo la medicazione, con jutsu o strumenti, la vitalità potrà rigenerarsi con il riposo.

  • Se lo shinobi subisce un numero di leggere pari alla vitalità, sverrà per lo shock fisico subito.
  • Se l'arto non ha più energia vitale, ulteriori danni possono causare rotture, amputazioni o forti dolori: ulteriori ferite causeranno dolore di intensità doppia, senza ridurre la vitalità.
  • Se il busto non ha più energia vitale, l'intero organismo è compromesso, causando svenimento; se non curato, la situazione lo può portare alla morte. Ulteriori ferite causeranno dolore di intensità doppia, senza ridurre la vitalità.
  • Se il capo non ha più energia vitale, lo shinobi sarà in coma o morto; subire danni inferiori può portare a stordimento o svenimento.
  • Se subita una ferita potenzialmente mortale agli organi, lo shinobi potrà morire o avere un collasso senza considerare l'ammontare dei danni subiti.
  • Gli status sovrastanti sono cumulabili.

  • Tramite un consumo pari a basso ogni round, lo shinobi - dal grado chunin in su - potrà sfruttare un arto senza energia vitale ma non compromesso. La mobilità dello stesso è pari a un grado e un energia inferiori.
  • Tramite un consumo pari a mediobasso ogni round, lo shinobi - dal grado Jonin D in su - potrà ritardare lo shock dell’organismo causato da danni al busto o vitalità esaurita. La mobilità dello stesso è pari a un grado e due energie inferiori. Una volta interrotto tale consumo, lo shinobi sverrà.
ARMI E PROTEZIONI
● 3 ●

Per ogni equipaggiamento è individuata una "potenza" che rappresenta il valore offensivo dell'oggetto. Questo serve per il conteggio delle ferite se si subisce un danno dalla stessa; potenza pari a 1 non recherà danno. In base alla tipologia dell'arma si avranno diversi effetti.
In secondo luogo, ogni arma ha una lunghezza e dimensione ben specifica che ne determina l'ingombro nel trasporto e nell'utilizzo. Le lunghezze sono indicative e possono variare: si tratta solo di un artificio tecnico. Aumentare la lunghezza standard di un arma, comunque, aumenterà il costo della stessa.
Lo slot è l'unità di misura delle armi nei casi di costipazione nei rotoli o realizzazione di trappole.

DIMENSIONE LUNGHEZZA SLOT ARMA D'ESEMPIO CORPO D'ESEMPIO GRADO MINIMO
Minuscola <10cm 1/8 slot Fukibari, Spiedi Dito Studente
Piccola 10cm 1/4 slot Kunai, Shuriken Palmo
MedioPiccole 30cm 1/2 slot Aikuchi, Tirapugni Avambraccio
Medie 60cm 1 slot Wakizashi Gamba Genin
MedioGrandi 90cm 1½ slot Fuuma shuriken -
Grandi 120cm 2 slot Katana Busto Chunin
Gigante 200cm 3 slot Sanchakun -
Enorme 300cm 4 slot Tagliateste Corpo Jonin D
Colossale >300cm 6 slot - -

Inoltre ogni arma appartiene a una determinata categoria o tipo: Coltelli, Spade, Aste, Lance, Lama, Da Mano, Da Lancio, Da Incremento, Supporto. In base alla struttura delle stesse possono effettuare danni da Taglio, da Contusione, da Perforazione, da Immobilizzazione o da Supporto.

ROTTURA INGOMBRO
● 5 ●

Rottura
Ogni oggetto ha anche una resistenza alla rottura, cioè un valore oltre il quale l'oggetto si rompe, pari a potenza × durezza; non rappresenta la potenza difensiva dell'arma. La durezza degli oggetti e delle armi è pari a 3. Le protezioni e alcune armi hanno valori di durezza maggiore.
Se l'oggetto subisceScontrare due armi non causa danno a nessuna, qualsiasi l'energia, la differenza di potenza o forza. Parare un colpo dell'arma o interponendo un'arma/protezione all'ultimo momento, invece, danneggia l'arma/protezione in difesa; il danno pari alla potenza dell'arma offensiva. uno o più danni la cui somma è pari o superiore alla protezione, si potrebbe rompereAd esempio:
Protezione | Durezza 4 | Potenza 10 | Valore di Rottura 40
Arma | Durezza 2 | Potenza 20 | Valore di Rottura 40

Un primo attacco alla protezione causa danno 10 all'utilizzatore (20-10) e 20 al valore di rottura (Potenza arma). Il secondo attacco causerà danno 10 all'utilizzatore (20-10) e un ulteriore 20 al valore di rottura (Potenza arma): la protezione si romperà.
.
Il controllo dei punti di fuga e le impronte di chakra permettono di rompere armi normali anche se contrattaccano il colpo.


Ingombro
Possedere molti oggetti dalle dimensioni notevoli può portare ad una riduzione della propria agilità. Tale specifica è considerata attiva solo dal grado Chunin in su. I seguenti valori non sono cumulabili, varrà la condizione peggiore.
    Più di 5 armi Mediograndi, Grandi o Giganti -> -1 agilità
    Trasportare un arma enorme -> -2 Agilità
    Trasportare un arma colossale -> -3 Agilità
    Più di 9 armi Mediograndi, Grandi, Giganti, Enormi o Colossali -> -5 agilità
Inoltre è possibile un'aggravante di una tacca in agilità durante l'utilizzo di alcuni equipaggiamenti particolari, cumulabile con i precedenti malus; tale malus sarà specificato nel testo della descrizione.
VELENI
● 5 ●

Premesso che per utilizzare i veleni è necessario raggiungere il grado chunin e la necessità di avere almeno l'abilità convenzionale Conoscenza dei Veleni "Base", in seguito sono descritte tutte le modalità di utilizzo degli stessi.

Effetto: Gli effetti di veleni diversi sono cumulabili, mentre lo stesso veleno può essere incrementato, come sotto specificato. Ogni veleno danneggia l'organismo con effetti sempre più pesanti con il passare del tempo.
  • Effetto Primario: Si attiva al secondo slot azione utilizzato dalla vittima, dopo la somministrazione; dopo alcuni secondi, se non effettuata nessuna azione. L'effetto è immediato.
  • Effetto Secondario: Si attiva al secondo round, dopo la somministrazione. Eventuali tipi di veleni diminuiscono l'attesa.
  • Effetto Terziario: Si attiva al quinto round, dopo la somministrazione. Eventuali tipi di veleni diminuiscono l'attesa.
    [Solo per Veleni "Intermedi" e "Superiori"]
Durata: L'effetto primario dura fino all'attivazione del secondario. L'effetto secondario dura 3 round oppure fino ad attivazione dell'effetto terziario. L'effetto terziario dura una giornata, per i veleni intermedi, una settimana per i veleni superiori.

Incremento: All'attivazione dell'effetto Secondario è possibile, a discrezione dell'utilizzatore, che ulteriori ferite o inalazioni non diminuiscano i tempi di attivazione dell'effetto terziario, ma che incrementino l'effetto secondario del veleno, sommando i danni/malus, risultando quindi più efficace ma meno letale. L'effetto terziario verrà posticipato di 1 round ogni incremento effettuato. I veleni intermedi possono essere incrementati 2 volte, mentre i veleni superiori fino a 5.
[Solo per Veleni "Intermedi" e "Superiori"]
Dimensionamento: Tramite una unità di veleno è possibile coprire un'area determinata dalla seguente tabella. Si ricorda che avvelenare un arma o attivare un veleno ad inalazione costa slot azione; è possibile avvelenare le proprie armi direttamente in scheda, pagando i relativi crediti.
Una unità di veleno ha dimensione pari a minuscola; un arma avvelenata ha una dimensione incrementata di minuscola ogni unità di veleno che utilizza.

UNITA' SUPERFICI
1 Unità 4 superfici Piccole
1 Unità 2 superfici Mediopiccole
1 Unità 1 superficie Media
1 Unità 2 metri di raggio - Gas
2 Unità 3 Superfici Mediogrande
2 Unità 1 Superficie Grande
3 Unità 1 Superficie Gigante
4 Unità 1 Superficie Enorme

Tipi di Veleni: I veleni possono agire secondo 4 tipologie, le quali presentano dei vantaggi o degli svantaggi d'attivazione in base alla loro versatilità.
  • Contatto: E' necessario il contatto cutaneo con una zona ampia almeno quanto il palmo di una mano per attivare l'Effetto Primario. Non è possibile diminuire i tempi di attivazione dell'Effetto Secondario e Terziario.
  • Ferimento: E' necessaria almeno una ferita ¾ Leggera per attivare l'Effetto Primario oppure l'introduzione diretta di almeno ½ dose. Ogni ulteriore ferita ½ Leggera o ulteriori ½ dosi riducono i tempi di attivazione degli effetti Secondari o Terziari di 1 turno. In questo modo non è comunque possibile scendere al di sotto di 1 Turno
  • Inalazione: Deve essere disperso come una sottile polvere o gas, è sufficiente una sola inalazione per attivare l'Effetto Primario. L'attivazione di Effetto Secondario e Terziario è ritardata di 2 turni ciascuno. È possibile raddoppiare il potenziale dei veleni sfruttando il doppio delle unità necessarie per coprire una determinata area. Ulteriori aspirazioni diminuiscono il tempo di attivazione di 1 Turno, quindi trattenere il respiro nega questa diminuzione. In questo modo non è comunque possibile scendere al di sotto di 1 Turno.
  • Ingestione: E' necessaria l'ingestione di un quantitativo equivalente ad una Razione per attivare l'Effetto primario. L'attivazione dell'effetto Terziario è contemporaneo l'effetto Secondario. La potenzialità del veleno risulta raddoppiata.
REGOLE DI GIOCO
● 2 ●

Le tecniche di combattimento sono dei metodi complessi per combattere, attaccare o difendersi e che richiedono dei presupposti formali. Il loro utilizzo, in combattimento, permette sia di prendere una posizione di vantaggio, sia di mostrarsi maggiormente esperti. Non è obbligato la loro applicazione.
Non è possibile reagire ad counter con un counter, subisci e mena con un subisci e mena o counter.
ERRORI DI GIOCO
● 2 ●

Brevemente, in seguito sono esposti due tipici errori in cui si può ricadere se non si presta troppe attenzioni allo scontro. Sono errori che possono causare valutazioni negative, da parte dei giudici.

Difesa Errata
Si tratta di una difesa errata ad un attacco avversario quando ci si difende in modo tecnicamente inefficace. Permette all'avversario di portare a segno il colpo descrivendone lui stesso gli effetti, nei limiti della sportività.
Se la descrizione della difesa è completamente assente, si tratterà di una difesa omessa e permette all'avversario di portare a segno il colpo, descrivendone gli effetti come se il bersaglio fosse sorpreso dall'aggressione.
Sebbene si trattino di opzioni utilizzabili senza l'autorizzazione del giudice, è consligabile chiedere conferma.

Descrizione Omessa
Si tratta di una mancanza presente nell'offensiva dell'avversario, che si può sfruttare descrivendo a piacimento alcuni particolari non descritti. Questo permette di decidere l'obbiettivo di un lancio di armi a distanza, se omesso dall'avversario. Alcune specifiche superflue, come il colpire con la parte affilata della spada o simile, sono appunto superflue quindi tacitamente presenti nell'offensiva.

Autoconclusività
L’azione autoconclusivaEsempi Autoconclusivi
*La katana colpì l'avversario nel basso ventre*
*Il kunai penetrò il braccio del nemico*
*Il pugno ruppe la mandibola del ninja rivale*

Esempi NON Autoconclusivi
*La katana tentò di colpire il basso ventre dell'avversario*
*Il ninja lanciò il kunai diretto verso il braccio nemico*
*Tentò di colpire il ninja rivale con un pugno diretto alla mandibola*
è una azione che si conclude senza la possibilità di terzi di intervenire, quindi l’azione descritta avviene. Questo tipo di metodo è concesso esclusivamente per la difesa, infatti sarà il player a decidere, in modo autoconclusiva, se l’azione avversaria avverrà oppure no.
Se utilizzata in fase offensiva verrà considerata grave errore, infatti gli attacchi devono essere ipotetici, cioè occorre lasciare la possibilità all’avversario nel decretare il loro esito. Si tenta sempre di portare a segno il colpo non lo si da mai. Sarà l’avversario a schivarlo oppure a subirlo, rimanendo attinente al realismo della situazione.
IPOTETICHE
● 2 ●

Le ipotetiche sono una forma di attacco complessa dipendente dalle azioni avversaria. Con le ipotetiche è possibile descrivere diversi attacchi che andranno ad attivarsi esclusivamente se attivataEsempi Ipotetiche
Avversario 1
*Se il mio avversario indietreggia, allora gli lancio un kunai; se, invece, subisce il pugno allora sferro un secondo pugno.*

Se l'avversario 2 compie uno spostamento di lato, ogni azione dell'avversario 1 viene vanificata. Se invece indietreggia, accadrà una azione diversa rispetto al subire il colpo.
Eventualmente lasciare vie di fuga dalle ipotetiche (o creare una ipotetica con scarse potenzialità offensive) è un ottimo modo per indurre l'avversario a compiere tale ipotetica che, successivamente, può dare vantaggi a lungo termine al giocatore.
la condizione posta. Non sarà possibile in questo modo sferrare più colpi nei confronti degli slot azione a disposizione, ma semplicemente variare i colpi in base alle azioni avversarie.
Le ipotetiche sono un arma a doppio taglio in quanto se l'avversario riesce a trovare una difesa che non attivi una delle condizioni eluderà in automatico tutte le ipotetiche. Ciononostante permette di creare un'offensiva variabile e ricca, positiva in sede di valutazione dello scontro.
COUNTER
● 3 ●

La counter è una reazione offensiva ad una offensiva avversaria, un attacco che funge da difesa. Si avrà, quindi, una simultaneità delle due aggressioni; per questo motivo la counter è complessa da parare o schivare. Si tratta di una azione consentita unicamente contro energie inferiori. Tale consuma 1 slot azione, da utilizzare solamente per compiere attacchi. L'azione non sfrutta le velocità, ma il tempismo nei movimenti tale da permettere una efficacia contromossa: può essere effettuata solamente contro energie minori, nel caso l'attacco si possa realisticamente intercettare. Parare od opporsi senza recare alcun possibile danno all'avversario, non è counter.
Dal grado Chunin sarà possibile effettuare counter su ninjutsu offensive nemiche, contrapponendo una propria ninjutsu offensiva; le tecniche si scontreranno contemporaneamente. Tale confronto, sebbene counter, è possibile anche tra parienergia se la velocità di esecuzioneCome descritto nelle "Regole di Gioco", "Statistiche Graduate", la velocità di esecuzione varia in base al grado dell'utilizzatore e il numero di sigilli della tecnica. della tecnica counter è almeno pari quella avversaria. Consuma 1 slot tecnica.
SUBISCI E MENA
● 3 ●

Il subisci e mena è una reazione offensiva a discapito della propria difesa. Si avrà, quindi, la possibilità di sferrare un attacco ipotetico immediatamente successivo a quello avversario. Quest’ultimo verrà subito in pieno dall’esecutore del subisci e mena, con possibilità che il bersaglio subisca lievi variazioni e si rafforzi tramite chakra.
Sarà possibile effettuare come azione offensiva di reazione una tecnica. Se una tecnica di ninjutsu/genjutsu, la velocità di esecuzioneCome descritto nelle "Regole di Gioco", "Statistiche Graduate", la velocità di esecuzione varia in base al grado dell'utilizzatore e il numero di sigilli della tecnica. sarà ridotta di un gradoTecniche lente causano l'attivazione dell'AdO

Veloce+ -> Veloce
Veloce -> Medio
Medio -> Lento
Lento -> Lento-
Lento- -> Lento--
; le tecnicaTecniche lente, di caricamento, complesse sono inadatte in queste situazioni e possono essere considerate sleali e non realistiche durante scontri o quest. Per questo motivo, l'utilizzo di tecniche in subisci e mena è solitamente sconsigliato. in subisci e mena vanno effettuate solamente se azzeccate e calzanti la situazione.
Il Subisci e Mena consuma 1 slot azione o 1 slot tecnica e 1 slot difesa.
ATTACCO D'OPPORTUNITÀ
● 4 ●

L'attacco di opportunità (ADO)Esempio Pratico
Azione ninja"A" (Round 1): Utilizzo Oggetto.
Azione ninja"B" (Round 2): Lancio di Kunai [ADO].
Azione ninja"A" (Round 1): Movimento verso il ninja"B".
Azione ninja"A" (Round 1): Pugno verso il viso.

In questa occasione si può vedere come ci sia una "contemporaneità" tra le azioni dei combattenti. Il ninja"A" compie due azioni non offensive e quindi il ninja"B" ha avuto l'opportunità di sferrare una aggressione prima che il turno del ninja"A" si concludesse. In poche parole è una offensiva che si instaura su una errata manovra avversaria.
è un attacco che viene effettuato sfruttando un'occasione data dall'avversario, ovvero quando compie una tra le seguenti azioni. Il ninja esecutore può sferrare uno o più attacchi al costo di 1 slot azione ognuno anticipando una eventuale offensiva avversaria. L'AdO andrà ad inserirsi all'inizio del ultimo slot movimento o attivazione oggetto, poco prima l'attuazione della tecnica ninjutsu/genjutsu, a metà del movimento di fuga o durante il periodo di inattività. L'utilizzatore dovrà, in ogni caso, ipotizzare la difesa per tutti gli altri attacchi che eventualmente l'avversario porta; in caso contrario si ricadrà in "difesa omessa".
Il numero di slot azione convertibile in AdO è determinato dal grado ninja.
  • Genin e Chunin: massimo uno slot azione;
  • Jonin D e C: massimo due slot azione;
  • Jonin B e A: massimo tre slot azione.
BACKFIRE
● 4 ●

Il backfire è un malus che si presenta al termine di una serie di bonus consistenti, concessi da tecnica speciali o tecniche avanzate. Infatti i round di malus devono rientrare nella durata del combattimento, quindi occorre subire il backfire per tutta la durata; se non specificata la durata del malus è necessario che il resto del combattimento duri un numero di round almeno pari alla metà di round in cui goduti i bonus, arrotondando per eccesso. Nel caso in cui i malus durano per una durata temporale maggiore, come alcuni minuti, varrà solamente la seconda regola.
Se si contravviene ad una di queste due norme, l’utilizzatore perderà a tavolino lo scontro. Tale regolamento vale esclusivamente per gli scontri d’arena, e non in caso di quest; nelle quest, comunque, si dovranno subire i malus per un determinato periodo di tempo.
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
PREMESSA

Prima di leggere quello che segue è necessario aver compreso appieno le precedenti regole di gioco e di combattimento, per evitare spiacevoli incomprensioni.
Se posseduto semplicemente il grado studente, è sconsigliata la lettura per non appesantire il concetto di gioco, mentre se posseduto il grado genin è consigliato un primo approccio, per comprendere cosa gli aspetterà con la progressione del proprio personaggio. Una volta conquistato il grado chunin, invece, la comprensione di queste regole è d’obbligo sia per evitare spiacevoli inconvenienti quanto per migliorare il proprio personaggio e regolarlo per un livello di gioco maggiore.

In alcuni casi si possono sfruttare tale regole anche quando raggiunto il grado genin, ma la loro conoscenza è comunque non fondamentale per la struttura di gioco dei livelli medi. Si tratta per lo più di regole aggiuntive e nuove possibilità di sviluppo, facoltativo oppure limitato ad una circostanza specifica.
CHUNIN
● 5 ●

Finalmente arrivati a questo importante traguardo, i vostri PG sono nettamente più potenti, sia durante le missioni e scontri, sia per il villaggio, oltre ad acquisire una maggiore esperienza del chakra e le sue potenzialità. Questo miglioramento è palesato da libertà di gioco aggiuntive, fin’ora bloccata dall’inesperienza, che permettono di migliorare e soprattutto personalizzare il proprio personaggio, facendolo diventare ancora più unico e speciale.
Si tratta di regole opzionali, quindi il loro uso è esclusivamente a proprio piacimento, sebbene consigliato.
QUEST D'ADDESTRAMENTO
● 5 ●

Queste particolari quest non hanno delle ricompense in tondini per salire d'energia o altri genere di bonus. Permettono semplicemente lo sblocco di tutte le abilità del grado acquisito. Può essere paragonato ad un esame di idoneità, da parte dell'accademia, per acquisire le abilità convenzionali, le talenti caratterizzanti, le specializzazioni e le impronte di chakra. È possibile, inoltre, sostituire una tecnica, di almeno un grado inferiore lo shinobi, con una parigrado, ma personale; tale richiederà un post aggiuntivo ogni tecnica. Non sono delle missioni che prevedono lunghe giocate o trame complesse, né attività specifiche per l'addestramento, ma si tratta di una giocata per poter sviluppare il proprio PG all'interno di un contesto aderente l'ambientazione e inerente il personaggio. Il PG otterrà in scheda, ad inizio quest, l'attivazione delle abilità; se inattivo durante la quest di addestramento, il QM è libero di congelare le abilità apprese dal PG fino al ritorno attivo nella giocata.
Ogni giocatore è libero di svolgere o meno tale quest; in alternativa è possibile addestrarsi nelle abilità desiderate grazie appositi addestramenti. Non è possibile ottenere tecniche personali extra parigrado.
TECNICHE PERSONALI
● 4 ●

Le tecniche personali rappresentano per molti ninja un traguardo importante per la propria caratterizzazione. Và, però, sottolineata l’impossibilità di dare delle limitazioni precise per la creazione di tali tecniche. Solitamente il controllo delle tecniche è effettuato tramite la comparazione con le tecniche dello stesso livello, unita da una certa esperienza. Tuttavia ci sono alcuni parametri standard che solitamente si utilizzano per la struttura della tecnica: grado, richiesta di tecniche speciali, limitazioni particolari possono piegare leggermente i limiti.

Taijutsu
  • Ogni consumo di chakra permetterà potenziamenti fisici immediati in base ai potenziamenti tramite il chakra.
  • È possibile aumentarne leggermente i valori o, alternativamente, aggiungere qualche effetto addizionale.
  • Potenziamenti prolungati per uno o diversi round daranno incrementi alle tacche pari al consumo d'attivazione, ridotte in base alle statistiche potenziate: minore il numero di statistiche potenziate, maggiore sarà la complessiva riduzione in tacche. La riduzione in tacche massima è pari a 4 tacche.
  • Potenziamenti prolungati per uno o diversi round negano l'attivazione e mantenimento di tecniche avanzate oppure i privilegi di tecniche speciali. Sono possibile limitate eccezioni.
  • Il mantenimento di potenziamenti prolungati per diversi round sarà pari ad 1/3 del consumo d'attivazione, arrotondato per eccesso.
  • Malus durante la tecnica permettono di ottenere equivalenti bonus.
  • Backfire al termine della tecnica permettono di ottenere maggiori bonus.

Ninjutsu
  • Ogni consumo basso di una tecnica ninjutsu equivale a 10 di potenza.
  • Le ninjutsu veloci – da 1 a 4 posizioni magiche – avranno una diminuzione di 10 alla potenza mentre tecniche lente – da 8 a 10+ posizioni magiche – avranno un aumento di 10 alla potenza.
  • Le tecniche ninjutsu che si basano su un elemento non hanno alcun cambiamento della potenza
  • Le tecniche ninjutsu che richiedono un elemento (quantità d’acqua) allora il potenziale potrà aumentare di 10
  • Le tecniche ninjutsu che richiedono un elemento raro (quantità di neve) allora il potenziale potrà aumentare fino a 20.
  • Le tecniche difensive che proteggono tutto il corpo solitamente hanno un aumento del consumo di un basso.
  • Le tecniche difensive hanno solitamente durezza pari a 1 e valori di potenza equilibrati al consumo; se omessa, la durezza è pari a 1.
  • Le tecniche offensive con un ampio raggio solitamente hanno un aumento del consumo da un Basso fino a Mediobasso, in relazione la dimensione.
  • Le tecniche che modificano o alterano realmente il terreno – come la creazione di un piccolo laghetto – hanno costi elevati e richiedono il grado jonin.

Genjutsu
  • Ogni consumo basso di una tecnica genjutsu equivale a 10 di efficacia.
  • Il consumo di una tecnica genjutsu permette una maggiore complessità e durata.
  • Le genjutsu veloci – da 1 a 5 posizioni magiche – avranno una diminuzione di 10 all'efficacia mentre tecniche lente – da 9 a 10+ posizioni magiche – avranno un aumento di 10 all'efficacia.
  • Le tecniche genjutsu che agiscono tramite medium (uno dei 5 sensi) non subiranno aumenti di consumo.
  • Le tecniche genjutsu che non agiscono tramite medium avranno il consumo aumentato di MedioBasso, senza aumento di efficacia.
TRADITORI
● 4 ●

I traditori sono i ninja che abbandonano il proprio villaggio d'origine per intraprendere una nuova strada. Una volta intrapresa una strada, non è possibile tornare sui propri passi. Si dividono in due categorie distinte.

Ronin
I ronin sono ninja senza alcun villaggio d'appartenenza e senza nessun legame, non si prefiggono nessun obbiettivo e rappresentano i ninja decaduti. Solitamente hanno, come unico scopo, il combattimento fine a se stesso.
Per diventare ronin è necessario non aver conseguito il grado genin oppure occultare la propria esistenza, come facendosi credere disperso o morto dal proprio villaggio. Generalmente non sono ricercati dai villaggi d'origine.
Una volta divenuti ronin si avrà una serie di nuova regole da seguire.
  • Si perde il grado ninja e tutti i punteggi, @ e O, accumulati.
  • Missioni o addestramenti non daranno punteggi.
  • Potranno apprendere solo tecniche personali o mantenere le tecniche del villaggio già conosciuti; avranno due slot tecnica ogni round.
  • Non potranno incrementare le tecniche Base.
  • Potranno apprendere le abilità personale dall'energia verde.
  • Potranno apprendere una tecnica speciale personale dall'energia rossa.
  • Potranno apprendere le specializzazioni dall'energia rossa in su, uno slot specializzazione ogni energia; potranno avere al massimo 2 specializzazioni.
  • Potranno apprendere le impronte di chakra dall'energia rossa in su, uno slot impronta più due slot impronta ogni energia successiva.
  • Per apprendere Tecniche Speciali, Impronte e Specializzazioni il ronin dovrà aver effettuato almeno un passaggio energetico da ronin.
  • Per la limitazione qualitativa dei crediti, tecniche, impasto chakra e altre capacità l'energia bianca sarà pari al grado studente, gialla e verde a genin, rossa e blu a chunin, viola a jonin D mentre Nera a Jonin C.
  • Al passaggio energetico è possibile apprendere abilità, talenti e tecniche senza addestramenti; sarà possibile aggiungere in seguito abilità o talenti solo tramite un addestramento autodidatta. Sarà possibile sostituire una tecnica ogni passaggio energetico.
  • Per passare di energia sarà necessario compiere ulteriolmente un addestramento autodidatta alla morte, valutato dall'amministrazione, della durata di 3 giorni, possibilmente inerente le tecniche, abilità o talenti che apprenderà. Ogni passaggio di energia elimina tutti i punti accumulati.
ENERGIE SLOT AZIONE TECNICHE CONOSCIUTE CREDITI
Equip.
CREDITI
Abilità
CREDITI
Talenti
SALIRE DI ENERGIA
Punti/@
Bianca 2 4 200 - - 1/0
Gialla 6 300 - - 2/0
Verde 3 8 400 5 1 4/1
Rossa 10 700 10 2 7/2
Blu 4 12 1000 20 3 9/4
Viola 16 1500 30 4 10/6
Nera 5 20 2000 40 5 -


Nukenin
I nukenin sono ninja in aperto contrasto e scontro con un villaggio ninja o l'intera accademia. Solitamente hanno come scopo abbattere l'accademia o i ninja accademici.
Qualsiasi ninja che abbandona la propria patria sarà considerato nukenin e nemico di tutti i villaggi accademici, Konoha, Kiri, Oto e Suna. È possibile, tramite accordo segreto con l'amministrazione di villaggio, entrare all'interno di un villaggio potendo acquisire le sue tecniche avanzate e speciali; questo potrebbe portare a fratture politiche o conseguenze gravi tra le varie amministrazioni.
  • I nukenin sono generalmente perseguiti da tutti i villaggi ninja e non hanno accesso alle quest e addestramenti accademici. Gli addestramenti non daranno punteggi.
  • Per ogni accademico corrotto e fatto diventare traditore, il nukenin guadagnerà una @.
  • Passeranno di grado tramite una quest alla morte, contro l'accademia/villaggi.
  • I loro scontri sono tutti alla morte.
  • Gli addestramenti per progressione di tecniche speciali di villaggio saranno alla morte se non presente un PG sensei.
  • I gradi nukenin rappresentano la pericolosità del ninja; il grado nukenin E equivale a genin, nukenin D a chunin, a seguire i gradi jonin. Le varie abilità sono equilibrate secondo questo sistema.
  • All'incremento del grado, si aggiungerannoAumentano effettivamente le proprie tecniche; un genin che diventa nukenin E da 9 avrà 11 tecniche; se salirà di grado nukenin D avrà 13 tecniche. Se invece un chunin diventa nukenin D avrà 17 tecniche cioè 13 del grado chunin +2+2 extra. Come si nota, maggiore è il grado dal quale si tradisce, maggiore sono i vantaggi. due tecniche extra personali, mentre al passaggio a nukenin, si guadagneranno tutte le tecniche extra del grado, incrementando la quantità di tecniche possedute.
  • Potranno sostituire le tecniche con altre conosciute da altri nukenin, se ricevuto il consenso da questi e compiuto un addestramento di 2 post ogni tecnica.
  • Non potranno incrementare le tecniche Base.
  • Potranno apprendere tecniche speciali personali dal grado nukenin D.
  • Potranno apprendere le specializzazioni ninja, fino ad un massimo di 4 slot specializzazione; non potranno apprendere le abilità e tecniche di grado jonin.
  • Si avranno altri parametri per crediti, come scritto in seguito.
GRADO SLOT TECNICHE
EXTRA
CREDITI
Equip.
CREDITI
Abilità
CREDITI
Talenti
Azione Tcn E D C B A S
NukeninE 3 2 2 - - - - - 400 10 2
NukeninD 2 2 - - - - 600 20 3
NukeninC 4 2 2 2 - - - 1000 30 5
NukeninB 2 2 2 2 - - 1500 40 7
NukeninA 5 2 2 2 2 2 - 2000 50 7
NukeninS 6 2 2 2 2 2 2 2500 60 7
TAGLIE
● 4 ●

È possibile, portando un cadavere all'obitorioLuogo presente a Mukegakure che ha la funzione di ricevere eventuali cadaveri da parte di nukenin., ottenere dei punteggi extra in base a le caratteristiche attribuite al corpo. L'utilizzo dell'obitorio è riservato esclusivamente ai nukenin; eventuali utilizzi da parte di ninja accademici possono essere causa di condanna a morte. Per i ninja accademici è possibile riportare il cadavere dei nukenin uccisi al proprio villaggio; in questa sede acquisterebbero la possibilità di essere ricompensati per il servizio offerto alla comunità.
Ogni villaggio può assegnare, inoltre, una taglia aggiuntiva, fino a +@@@ a discrezione dell'amministrazione, ad alcuni fuggitivi.

Taglie
Genin/Nukenin E/Verde(ronin):
Chunin/Nukenin D/Rossa(ronin):
Jonin D/Nukenin C/Blu(ronin):
Jonin C/Nukenin B/Viola(ronin):
Jonin B/Nukenin A/Nera(ronin):
Jonin A/Nukenin S:
+O
+OO
+@O
+@@O
+@@@
+@@@@
Guardiani Mura:
Squadre Speciali:
Admin Villaggio:
Kage:
Sennin:
+O
+@
+@
+@@
+@@@
Ogni Gregario Posseduto +½O
Caratteristiche Uniche +O
Hijutsu/Kinjutsu I e II:
Hijutsu/Kinjutsu III:
Hijutsu/Kinjutsu IV:
+O
+OO
+@@
Kekkai Genkai I e II:
Kekkai Genkai III:
Kekkai Genkai IV:
+@
+@O
+@@
Uccisione di nukenin
energia o grado inferiori:
energia e grado pari:
energia o grado superiore:

+n*O
+n*@
+n*@O
Uccisione di Accademici
energia o grado inferiori:
energia e grado pari:
energia o grado superiore:

+n*O
+n*@
+n*@O
Missioni rango B completate:
Missioni rango A o S completate:
Missioni contro
Nukkenin/Accademia completate:
+n*O
+n*@

+n*@@
NUOVE ABILITÀ
● 4 ●

Con il conseguimento del grado chunin sarà possibile sbloccare diversi tipi di nuova abilità, che renderanno il PG ancora più variabile e unico. Questa abilità hanno in questa sede le spiegazioni prettamente teoriche, mentre nell'archivio liste la descrizione delle applicazioni in gioco. Per comprendere complessivamente queste regole è necessario anche leggere le suddette descrizioni.

Gli Accademici potranno accedere a tutte le abilità.
I Nukenin potranno accedere alle specializzazioni ninja in modo ridotto.
I Ronin potranno accedere alle specializzazioni ninja e impronte di chakra in modo ridotto.
IMPRONTE DI CHAKRA
● 4 ●

Le impronta di chakra sono delle abilità che permettono di ampliare le potenzialità delle tecniche che si basano sullo stesso elemento, e di ridurne i consumi. Esistono 5 impronte elementali di chakra, disposte in un pentagono; ognuna ha due impronte adiacenti, definite affini, e due opposte, tra le quali una avversa, con la quale si è notevolmente svantaggiati. Questa è la seconda impronta in senso antiorario. Esistono 2 impronte non elementali di chakra, che circondano tutte le altre impronte presenti, senza avere con loro alcuna interazione.

Il fuoco è affine alla terra e al fulmine, opposto al vento e l'acqua e avversa al acqua.
Il fulmine è affine al fuoco e all'acqua, opposto a terra e vento e avversa al vento.
L'acqua è affine al fulmine e al vento, opposto al fuoco e terra e avversa alla terra.
Il vento è affine all'acqua e terra, opposto al fulmine e fuoco e avversa al fuoco.
La terra è affine al vento e fuoco, opposto all'acqua e fulmine e avversa al fulmine.

L'oscurità e la luce sono neutrali rispetto tutte le impronte.
TIPOLOGIA
● 5 ●

Impronte Elementali

Questa tipologia di impronte di chakra è la più diffusa e comune tra i ninja, soprattutto tra gli specialisti di ninjutsu. Permette riduzioni del consumo di chakra e aumenti della potenzialità della tecnica di un determinato elemento, a svantaggio degli altri. Dal III livello in poi sarà possibile attivare delle particolari caratteristiche, presenti nell'archivio liste, in grado di rendere l'impronta di chakra nettamente più utile in battaglia, non più una abilità passiva.


Impronte non Elementali

Questa tipologia di impronte è meno comune nel mondo ninja e sfruttata ancora meno. Si compone di abilità per lo più passive che non permettono uno sfruttamento in battaglia; esse infatti non possono essere inserite all'interno di costrutti di chakra, né possono aumentare la potenza offensiva di tecniche o armi. Tuttavia è presente una particolare abilità, presenti nell'archivio liste, in grado di incanalare una tecnica d'ombra o luce all'interno di un arma conduttrice di chakra.
L'impronta "oscurità" influenza tutte le kageton, cioè le tecniche che si basano sull'elemento ombra mentre l'impronta "luce" influenza l'arte medica, cioè tutte le tecniche curative, e le tecniche illusorie.
NON ELEMENTALI
● 5 ●

BENEFICI
● 5 ●


Sono disponibili 8 slot evoluzione, ognuno permette di aumentare di un livello la padronanza di una singola impronta; ogni impronta e relativo grado (I-II-III...) necessitano di un corrispettivo grado ninja ed energia per essere appresi. Sarà possibile avere fino a 3 impronte di chakra, elementali o non elementali, apprendibili a diversi gradi ed energia in base allo schema sottostante.
Acquisire una impronta opposta o avversa ad una già posseduta annulla tutti i malusOvvero possedute le impronte terra I e acqua I, si avranno malus raddoppiati in fuoco e fulmine, per le categorie 'Aumento del consumo' e 'Diminuzione della potenza', mentre nessun malus per gli elementi terra o acqua. La debolezza aversa rimane comunque invariata. riguardanti le impronte conosciute, ma raddoppia le avverse/opposte presenti.
Non sarà possibile acquisire impronte personali, ma alcuni clan, quando ottenute almeno due impronte, permettono di unire tali elementi forgiandone uno nuovo; questa impronta verrà considerata a tutti gli effetti la 3° impronta disponibile, se non diversamente specificato. Il livello di apprendimento è pari alla media tra le due impronte madri senza ulteriori addestramenti, non è quindi un impronta indipendente. Sarà possibile ottenere queste impronte personali solamente se posseduta una abilità innata e se descritto tale punto nel testo della tecnica speciale.

Impronte di Chakra Grado ed Energia Richiesti
I II III IV V
Impronta Genin
Rossa
Chunin
Rossa
Chunin
Blu
Jonin D
Viola
Jonin C
Nera
Impronta Chunin
Blu
Jonin D
Blu
Jonin D
Viola
Jonin C
Nera
Jonin B
Nera
Impronta Jonin D
Viola
Jonin C
Viola
Jonin C
Nera
Jonin B
Nera
Jonin A
Nera

I vari benefici e svantaggi derivati un miglior controllo delle impronte di chakra elemenali sono qui elencati.

Impronte Elementali
I II III IV V
Vantaggi
Riduzione dei ConsumiOgni tecnica avanzata, della propria impronta, che ha consumo medio o superiore avrà sempre una riduzione di un quantitativo di chakra nel consumo in base all'abilità posseduta. ¼ Basso ¾ Basso Basso Basso+
½Basso
MedioBasso
Aumento del PotenzialeOgni tecnica avanzata, della propria impronta, avrà un aumento di potenza in base all'abilità posseduta. 5 5 8 10 10
Svantaggi
Aumento del consumo degli oppostiOgni tecnica avanzata, delle impronte opposte, che superi il consumo medio avrà un aumento nel consumo in base all'abilità posseduta. ¼ Basso ½ Basso ¾ Basso Basso MedioBasso
Diminuzione della potenza degli oppostiOgni tecnica avanzata, delle impronte opposte, avrà una diminuzione di potenza in base all'abilità posseduta. - 5 8 10 15
Debolezza AvversaSe una tecnica avanzata della propria impronta si scontra con un'altra tecnica dell'impronta avversa, quest'ultima avrà un miglioramento della potenza in base all'abilità posseduta. - 10 15 20 20
Abilità Extra
Manipolazione della naturaPer descrizioni aggiuntive, consultare l'archivio liste sotto la voce Impronte di Chakra - - Attiva Attiva Attiva
Manipolazione della forma e della naturaPer descrizioni aggiuntive, consultare l'archivio liste sotto la voce Impronte di Chakra - - Attiva Attiva Attiva

I vari benefici e svantaggi derivati un miglior controllo delle impronte di chakra non elemenali sono qui elencati.

Impronte Non Elementali
I II III IV V
Vantaggi
Riduzione dei ConsumiOgni tecnica avanzata, della propria impronta, che ha consumo medio o superiore avrà sempre una riduzione di un quantitativo di chakra nel consumo in base all'abilità posseduta. ½ Basso ¾ Basso Basso Basso+
½Basso
MedioBasso
Abilità Extra
Controllo impronta non elementalePresente in Archivio Liste - - Attiva Attiva Attiva
SPECIALIZZAZIONI
● 4 ●

La "Specializzazione", disponibile da grado chunin in su se posseduto il prerequisito obbligatorio, è un campo d'appartenenza che viene scelto per poter aumentare le conoscenze del PG in un dato ambito.
Si tratta semplicemente di nuove tecniche, abilità ed eventuali equipaggiamenti esclusivi o particolari, necessari per lo svolgimento dell'attività in cui ci si specializza, descritti con una apposita struttura in grado di uguagliarle tra di loro.
L'accademia, però, potrà donare agli shinobi solamente una spiegazione superficiale di ogni specializzazione. Sarà l'esperienza dello shinobi, raggiunti alti gradi, a sopperire questa mancanza e riuscire personalmente a svilupparsi in modo da sfruttare le basi datogli dall'accademia, ampliando le proprie capacità.

Le specializzazioni ninja servono per dare spessore al proprio personaggio all'interno dell'accademia. Non è fondamentale apprendere tutte le tecniche e tutte le abilità scritte, ma è semplicemente una scelta consigliata per iniziare il proprio personaggio a tale specializzazione. È altrettanto consigliato, acquisita l'esperienza necessaria, creare delle tecniche derivate e delle abilità che si accostino con la specializzazione e ciò che è il personaggio, in modo da poter definire in modo soddisfacente le potenzialità del ninja.
MULTICLASSE
● 5 ●

Da grado Jonin D e superiori sarà possibile apprendere più specializzazioni aumentando le attività che il ninja sarà in grado di compiere con notevole padronanza. Ogni specializzazione è formata da quattro gradi, due che richiedono il grado chunin e due che richiedono il grado jonin per essere apprese. Ogni shinobi avrà a disposizione fino a tre specializzazioni, apprendibile una nuova ogni passaggio di grado.
Dal grado Chunin in su, ogni shinobi acquisterà due slot specializzazione ogni grado, non cumulabili; il titolo di Kage e di Sennin permettono, ognuno, uno slot specializzazione extra. Con ognuno di esso potrà migliorare di un grado l'abilità nella specializzazione. Uno slot specializzazione, quindi, si compone nella possibilità nell'apprendimento una abilità e una tecnica. Sarà possibile utilizzare gli slot specializzazione sia per migliorare di due gradi una specializzazione, sia per migliorare di un grado due specializzazioni.
Sebbene disponibili, il multiclasse non è obbligatorio, ma completamente a discrezione del giocatore.

Specializ. Chunin Jonin
I1° -Slot Specializzazione I: Possibilità di apprendimento di 1 tecnica e 1 abilità del grado chunin della specializzazione scelta. II1° -Slot Specializzazione II: Possibilità di apprendimento tutte le tecniche e abilità del grado chunin della prima specializzazione scelta. Richiede: 1° -Slot Specializzazione I III1° -Slot Specializzazione III:
Possibilità di apprendimento di 1 tecnica e 1 abilità del grado jonin della specializzazione scelta. Richiede: 1° -Slot Specializzazione II
IV1° -Slot Specializzazione IV:
Possibilità di apprendimento tutte le tecniche e abilità della prima specializzazione scelta.

Richiede: 1° -Slot Specializzazione III
I2° -Slot Specializzazione I:
Possibilità di apprendimento di 1 tecnica e 1 abilità del grado chunin della seconda specializzazione scelta.
II2° -Slot Specializzazione II:
Possibilità di apprendimento tutte le tecniche e abilità del grado chunin della seconda specializzazione scelta.

Richiede: 2° -Slot Specializzazione I
III2° -Slot Specializzazione III:
Possibilità di apprendimento di 1 tecnica e 1 abilità del grado jonin della seconda specializzazione scelta.

Richiede: 2° -Slot Specializzazione II
IV2° -Slot Specializzazione IV:
Possibilità di apprendimento tutte le tecniche e abilità della seconda specializzazione scelta.

Richiede: 2° -Slot Specializzazione III
I3° -Slot Specializzazione I:
Possibilità di apprendimento di 1 tecnica e 1 abilità del grado chunin della terza specializzazione scelta.
II3° -Slot Specializzazione II:
Possibilità di apprendimento tutte le tecniche e abilità del grado chunin della terza specializzazione scelta.

Richiede: 3° -Slot Specializzazione I
III3° -Slot Specializzazione III:
Possibilità di apprendimento di 1 tecnica e 1 abilità del grado jonin della terza specializzazione scelta.

Richiede: 3° -Slot Specializzazione II
IV3° -Slot Specializzazione IV:
Possibilità di apprendimento tutte le tecniche e abilità della terza specializzazione scelta.

Richiede: 3° -Slot Specializzazione III
PERFEZIONISTA
● 5 ●

Non tutti gli shinobi si appassionano di diverse arti, ma si concentrano ad analizzare al meglio solamente una di queste, apprendendo maggiori informazioni a discapito di una evoluzione in diversi campi. Ma avranno diversi vantaggi nell'arte in cui si sono concentrati.
Sebbene disponibili, il perfezionismo non è obbligatorio, ma completamente a discrezione del giocatore.
  • Chunin: Specializzazione Completa(Chunin)
  • Jonin D: Specializzazione Completa
  • Jonin C: Recupero dei crediti/slot spesi nelle abilità/tecniche della specializzazione
  • Jonin B: Tre tecniche extra (personali) attinente la specializzazione
  • Jonin A: Cinque tecniche extra (personali) attinenti la specializzazione
RICHIAMO
● 4 ●

Per poter utilizzare un richiamo è necessario stipulare un contratto di sangue tramite un particolare addestramento con un ninja possessore del rotolo del richiamo degli animali scelti. È possibile, tramite uno slot tecnica avanzato, apprendere un richiamo multiplo personale, in grado cioè di richiamare più animali di una specie. E' possibile inventarsi una nuova invocazione, ma in questo caso sarà necessario concludere positivamente un esame aggiuntivo oppure un piccola quest.
È possibile avere un'evocazione armi e un'evocazione di una razza solo da jonin in su, oppure da chunin in su se la tecnica appresa da best genin. Non è possibile avere un contratto con più di una razza, salvo per chi possiede una abilità della specializzazione "Evocatore".

La tecnica del richiamo è presente tra le tecniche base, nell' "Archivio Liste"
ANIMALI
● 5 ●

Il rotolo di evocazione permetterà all'utilizzatore di evocare e mantenere più creature in un combattimento. Ogni essere richiamato in combattimento potrà rimanere attivo per un numero limitato di round, se non diversamente specificato, in base all'esperienza dello shinobi: 3 round da Best Genin, 5 round da Chunin, 8 round da Jonin. Durante le quest tale limite non sarà applicato. Ogni rotolo di evocazione potrà avere un possessore e fino a 5 utilizzatori aggiuntivi. L'allineamento del personaggio determinerà, per alcune invocazione, la possibilità di effettuare positivamente tale tecnica.

ENERGIA SLOT FERITE CONSUMO EVOCAZIONE
AZIONE TECNICA Aiutante Sottoposto Boss
Bianca 1 0 2leggere 2 Bassi - -
Gialla 3leggere 3 Bassi
Verde 5leggere 4 Bassi 6 bassi
Rossa 2 7leggere 5 Bassi 8 Bassi
Blu 1 9leggere - 10 bassi
Viola 11leggere
Nera 4 14leggere - 16 bassi
Suprema 18leggere

Ogni creatura invocata avrà a disposizione uno slot azione se di energia verde o inferiore, due slot azione se di energia rossa, blu o viola, quattro slot azione se di energia nera o superiore. Gli slot del ninja possono essere distribuiti agli essere invocati. Ogni evocazione dall'energia rossa in giù non avrà slot tecnica esclusivo per tecniche; dall'energia blu in su, ogni evocazione avrà uno slot tecnica esclusivo.
L'energia vitale varierà in base all'energia della creatura. Quando l'ammontare di ferite sarà pari all'energia vitale, allora la creatura scomparirà, ritornando nella sua dimensione; non sarà possibile evocarlo nuovamente nello stesso giorno. Nella loro dimensione, recupereranno un ferita leggera ogni due ore. Se l'ammontare delle ferite inflitte è superiore di una grave l'energia vitale dell'evocazione, l'evocazione morirà. L'energia degli evocati determinerà il consumo per l'evocazione.
Sarà possibile evocare solo creature di energia pari o inferiore. Sarà possibile evocare solo creature che posseggono equipaggiamento, tecniche avanzate o abilità convenzionali acquisibili al grado dell'evocatore.

GRADO EVOCAZIONI Max CHAKRA AdR PE TACCHE
Bianca Gialla Verde Rossa Blu Viola Nera Suprema Free Max
Aiutante 4 5 Bassi 8 Bassi - - 2 2 0 +1
Sottoposto 6 - 15 Bassi 25 Bassi - 3 4 +1 +3
Boss 1 - - - 40 Bassi 4 7 +2 +5

Grado e Energia Ogni evocazione avrà 3 gradi di evocati: Aiutante, Sottoposto, Boss. Tali potranno essere presenti entro i limiti massimi imposti, relativamente 4, 6 e 1; il numero massimo di creature presenti nella lista di evocazioni sarà pari a 9. L'energia degli evocati ha pari statistiche rispetto al mondo ninja, ma avrà una quantità di chakra variabile in base alla tabella.
Statistiche Ogni evocazione potrà avere le caratteristiche differenti l'una dall'altra. Ogni tacca di bonus dovrà essere equilibrata da una tacca di malus in una caratteristica principale. Il massimo bonus per gli aiutanti è 1 tacca, per i sottoposti 3, per il boss 5. I sottoposti avranno una tacca gratuita, cioè senza alcun malus di compenso, mentre i boss ne avranno 2.
Lista Ogni contratto è limitato da dei parametri che rappresenteranno la lista dalla quale scegliere per ogni evocazione. Si potranno avere fino a 5 tecniche avanzate, di cui una esclusiva del boss; 5 abilità convenzionali fisse; 4 Attacchi di Razza; un numero di bonus razziali (nuotare, volare, camminare sull'acqua, camminare sui muri.. cioè abilità di movimento o di comunicazione. Parlare è gratuito, non obbligatorio) a discrezione dell'amministrazione, in base alla proposta.
AdR Ogni evocazione potrà avere Azioni di Razza (AdR), cioè azioni caratteristiche con elevata potenza o effetti aggiuntivi (Morso, Salto, Stritolamento, Presa...). Ogni evocazione ha un numero limitato di AdR, variabile in base al grado dell'evocato: se aiutante avrà 2 AdR, se sottoposto 3, se boss 4.
Lista AdR Comuni

AZIONE DI RAZZA ENERGIA EVOCAZIONE
Bianca Gialla Verde Rossa Blu Viola Nera
MORSOStatistica: Forza [PpCC] Questo genere di attacco presuppone la presenza di uno o più bocche dotate di muscoli per la masticazione: le zanne si stringono attorno al bersaglio cercando di strappare e lacerare la carne. Tale aumenterà il danno rispetto ad un attacco normale. ARTIGLIATAStatistica: Forza [PpCC] Comprende la vasta gamma di attacchi portati con artigli o oltre propaggini simili. Normalmente infliggono danni danni taglienti o in certi casi perforanti. Tale aumenterà il danno rispetto ad un attacco normale. BECCATAStatistica: Forza [PpCC] Si tratta di un attacco esclusivo di animale che possiedono un becco, eseguendo un attacco di punta con il becco affilato. L'attacco risulta quindi perforante. Tale aumenterà il danno rispetto ad un attacco normale. Debole +0 +0 +3 +5 +10 +15 +20
Forte +3 +5 +10 +15 +20 +25 +30
CARICAStatistica: [Bomba] Descrive un attacco di pura potenza, portato con la maggior velocità possibile. Può comprendere l'impiego di zoccoli, corna, code o altre propaggini simili, ma purché siano utilizzate al fine di portare a segno un potente impatto. Solitamente la traiettoria non può mutare facilmente e richiede una rincorsa dai 5m ai 10m. Tale azione avrà potenziale indicato. PICCHIATAStatistica: [Bomba] Descrive un attacco di pura potenza dall'alto, portato con la maggior velocità possibile. È effettuato solamente in volo, solitamente la traiettoria non può mutare facilmente e richiede una rincorsa dai 15m ai 20m. Tale azione avrà potenziale indicato. EMISSIONIStatistica: [Bomba] Si tratta di emissioni del proprio organismo di particolari costrutti o di liquidi - ragnatele, olio, ecc - i quali avranno potenziale offensivo o difensivo qui indicato. Debole 5 8 10 15 20 25 35
Forte 10 15 20 25 30 40 50
STRITOLAMENTOStatistica: Forza [AdCC] Questo genere di attacco richiede un corpo almeno vagamente simile a quello dei serpenti, o una propaggine equivalente. La creatura cerca di trattenere la vittima per infliggerle danni da schiacciamento oltre ad aumentare la propria presa. Ogni slot di stritolamento aumenterà la forza dello stesso. Il danno può variare al variare della differenza tra forza/resistenza. PRESAStatistica: Forza [AdCC] Questo genere di attacco richiede un corpo simile a delle chele. La creatura cerca di trattenere la vittima per infliggerle danni da schiacciamento oltre ad aumentare la propria presa. Ogni slot di stritolamento aumenterà la forza dello stesso. Il danno può variare al variare della differenza tra forza/resistenza. MORSAStatistica: Forza [AdCC] Questo genere di attacco richiede un corpo simile a delle braccia. La creatura cerca di trattenere la vittima per infliggerle danni da schiacciamento oltre ad aumentare la propria presa. Ogni slot di stritolamento aumenterà la forza dello stesso. Il danno può variare al variare della differenza tra forza/resistenza. Debole 0 3 5 8 10 /+1 15 /+1 20 /+2
Forte 3 5 10 /+1 15 /+1 20 /+2 25 /+2 30 /+3
SALTAREStatistica: Velocità [Vario] Questo non rappresenta un attacco, ma uno spostamento a velocità maggiori ed elevazioni maggiori rispetto ad un ninja parienergia in quanto caratteristico della razza stessa. Può essere grazie a particolari arti o strutture fisiche. CORREREStatistica: Velocità [Vario] Questo non rappresenta un attacco, ma uno spostamento a velocità maggiori e distanze maggiori rispetto ad un ninja parienergia. VOLAREStatistica: Velocità [Vario] Questo non rappresenta un attacco, ma uno spostamento a velocità maggiori e distanze maggiori rispetto ad un ninja parienergia. +20% +30% +50% +1/ +70% +2/ +100% +3/ +150% +4/ +300%

PE Ogni evocazione potrà avere Punti Evocazione (PE), cioè punti convertibili in abilità, tecniche o equipaggiamento, variabile in base al grado dell'evocato: se aiutante avrà 2 PE, se sottoposto 4, se boss 7. L'assegnazione di PE deve essere presente all'approvazione del contratto.
      1 punto evocazione= tecnica avanzata
      1 punto evocazione= abilità convenzionale
      1 punto evocazione= bonus razziale extra¹
      1 punto evocazione= 1 slot [AdCC]²[MAaD][Bomba][Vario]³
      1 punto evocazione= 2 slot [PpCC][Protezioni][Vario]³
      1 punto evocazione= 3-10 slot [AaD]³
¹ Un bonus razziale comune tutte le evocazione è gratuito; se per una singola creatura, invece, necessita di PE
² È possibile avere 2 AdCC con 1 PE se tali armi sono disponibili a un grado inferiore l'utilizzatore.
³ A discrezione dell'amministrazione
OGGETTI
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Questo particolare richiamo permette l'evocazione di equipaggiamento extra, in grado di essere facilmente riposto in prataci rotoli.
I rotoli da richiamo possono contenere un quantitativo di materia. La materia trasportabile è espressa in "slot richiamo". E' possibile imprigionare solo materia non vivente e solida, non si può intrappolare un elemento come il fuoco, il fulmine o l'acqua senza una abilità apposita. Per quanto riguarda le sole [AaCC], le [AaD], i [PpCC] e i [MAaD] il numero di unità immagazzinate non conta per quello che è il limite per grado.
Nulla vieta di fare uno slot "misto", ad esempio con 1 kunai, 2 kg di pietra e 2 spiedi.

Ogni singolo slot rilasciato richiede un consumo ½ Basso.

DIMENSIONE SLOT OCCUPATI ARMI TIPO
Minuscola 1/8 slot Spiedi, Cartabomba
Piccola 1/4 slot Kunai, Shuriken
MedioPiccola 1/2 slot Tirapugni, Aikuchi
Media 1 slot Wakizashi, 4kg
MedioGrande 1 + 1/2 slot Fuuma shuriken
Grande 2 slot Katana
Gigante 3 slot Sanchakun
Enorme 4 slot Tagliateste
Colossale 6 slot -

I crediti impiegati nei rotoli non saranno spesi dallo shinobi se non al momento dell'evocazione stessa.
Ciò vuol dire che le armi all'interno del rotolo saranno considerate gratuite, ma all'evocazione delle stesse dovranno rientrare nel conteggio dei crediti massimiSe un chunin possiede 500/800 crediti d'equipaggiamento disponibile e 600 crediti all'interno dei rotoli di evocazione, sarà possibile evocare fino a 300 crediti. Ulteriori evocazioni falliranno in quanto il ninja aumenterebbe il livello massimo di crediti oltre il limite stabilito. disponibili dal grado ninja. In caso di evocazione parziale tramite il rotolo avanzato, sarà considerato evocato solo l'oggetto. Nel complesso dei rotoli sarà possibile costipare al massimo una quantità di crediti pari a quelli disponibili dal proprio grado ninja. La lista dei rotoli è presente tra gli equipaggiamenti, all'interno dell'archivio liste.
GUERRIGLIA
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Le tecniche di guerriglia non sono altro che delle nuove opzioni di combattimento che permettono giocare al meglio i PG nukenin tramite gli agguati oppure dare l'opportunità ai PG accademici di effettuare inseguimenti per dare giustizia al proprio villaggio. Sono entrambe delle manovre molto complesse che, se sfruttate con astuzia, permettono un notevole vantaggio nei confronti dell'avversario quanto un miglioramento delle proprie capacità.
SCONTRO MULTIPLO
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Le regole di combattimento classiche trattano semplicemente lo scontro 1 vs 1, senza addentrarsi nello scontro tra più shinobi contemporaneamente, molto più comuni durante gli scontri reali. Le specifiche più importanti riguardano diversi ambiti: disposizione e iniziativa, numero slot disponibili e tempistica.

Disposizioni e Iniziativa
Nei combattimenti con più giocatori è necessario scegliere innanzitutto una disposizione di scontro; le più utilizzate sono tre: disposizione alternata, statistica e logistica. Slot Disponibili
Nei combattimenti con più giocatori sono presenti limitazioni sul numero di slot. Tempistica
Nel caso in cui uno dei due schieramenti è preso alla sprovvista dall'altro, è possibile applicare dei particolari modificatori che influenzeranno l'inizio dello scontro e rappresenta, appunto, l'impossibilità di reazione efficace a causa della tempestività dell'azione avversaria. Se il gruppo colpito forma un team, i malus saranno presenti solamente per un round, se invece non è un team, i malus dureranno 2 round; il secondo round sarà sempre considerato come "sorpresi dagli avversari" e non "sorpresi alle spalle". Eventuali abilità possono sopperire tali malus.

MALUS SLOTNumero di slot azione o tecnica da sottrarre per un numero determinato di round. Gli slot difesa non variano. MALUS TACCHENumero di tacche da sottrarre a tutte le statistiche per un numero determinato di round. SITUAZIONE MAX TCNLivello massimo delle tecniche che possono essere composte in un numero determinato di round.
Azione/Tecnica
+0/0 +0 Si conosce la posizione degli avversari. -
-2/0 +0 Sorpresi dagli avversari. ≥ 4
-4/-1 -2 Sorpresi alle spalle dagli avversari. ≥ 5
INSEGUIMENTO
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Una dinamica molto comune nel mondo degli shinobi, soprattutto in alcune squadre speciali di villaggi, è l'inseguimento. Questo è fondamentale per riuscire a raggiungere obiettivi in fuga e instaurare con loro uno scontro, quanto riuscire grazie alle proprie capacità fisiche in una corsa improvvisata all'ultimo secondo, per sfuggire agli avversari.
In base all'energia conseguita da ogni shinobi ci sarà una distanza che riuscirà a raggiungere se impiegherà un intero round, della durata di circa un minuto, nella manovra dell'inseguimento; se lo shinobi possiede un bonus o malus alla velocità, i metri totali percorsi verranno aumentati o diminuiti in base alle tacche segnalate. Non è possibile effettuare AdO a coloro che stanno effettuato un inseguimento.
I ninja accademici, nei territori del proprio villaggio e seguendo le strade accademiche, guadagneranno 50m/round extra; i ronin avranno un aumento fisso pari a 50m/round in qualsiasi terreno; i nukenin nei territori di Ame o del proprio Dojo/Covo, guadagneranno 50m/round extra.

ENERGIA METRI/ROUND
Bianca 200
Gialla 400
Verde 600
Rossa 800
Blu 1000
Viola 1200
Nera 1400
Suprema 1600
Divina 1800

Tacche e Movimento
Impastando un quantitativo di chakra, sarà possibile aumentare la propria velocità di movimento, aumentando di conseguenza i metri percorsi durante il round: ogni tacca di vantaggio rispetto la propria energia di riferimento migliorerà di 50m/round la velocità del ninja. Questi varranno per qualsiasi tipo di energia o grado che gli inseguitori, o gli inseguiti, posseggono.

Trappole e Terreno
Ovviamente gli shinobi possono trovare delle difficoltà in questo tipo di manovre, sia eventuali trappole disposte nel tragitto, sia terreno impervio che rallenti la marcia. Questi fattori saranno a discrezione di QM nelle quest, i giudici o amministrazione nelle altre situazioni. Indicativamente il terreno può ridurre fino alla metà la distanza percorribile in un round, mentre trappole e simili non hanno alcuna limitazione. Difficilmente, però, potranno ridurre in modo esagerato il movimento, ma solamente rallentare.

Correre Feriti
Non sarà raro tentare la fuga in caso di gravi ferite inferte da un avversario; in questi casi i danni subiti rallenteranno e limiteranno la possibilità di movimento in base all'entità degli stessi. Si tratta di un dato indicativo per considerare l'affaticamento che il ninja ha subito dato i gravi danni conseguiti, e può non essere considerato oppure ridotto in base alle decisioni del player. Se l'azione non è realistica, allora i giudici o chi di competenza potranno intervenire.
AGGUATI
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Gli agguatiEffettuare un agguato nei confronti di ninja accademici è una azione a disposizione solamente dei PG nukenin. Se un ninja accademica compie un agguato, questi, se scoperto, diventerà automaticamente un nukenin, salvo attenuanti o decisioni dell'amministrazione di villaggio. Gli accademici possono effettuare agguati contro i nukenin. sono delle aggressioni che hanno come scopo l'uccisione dei propri obbiettivi e possono avvenire in qualsiasi luogo Gdr, purchè sia adeguata: è necessario che i PG si infiltrino ai villaggi accademici oppure si dirigano in altre aree al di fuori di Mukegakure per poter avere qualche speranza nel trovare dei ninja accademici o nukenin. Una volta cominciato un agguato, con la descrizione della strategia e di come viene preparato, viene convocato un giudice o S-mod/Admin che possa vigilare sull'andamento della questione e sull'eventuale intervento di altri Pg, valutandolo se realistico o meno.
In caso di vittoria dei nukenin, si avrà un punteggio secondo il giudizio dello scontro da parte del giudice:
  • +OO minimo.
  • +@ eventuale in caso di buono scontro (strategica, realtà, realismo, correttezza).
  • +@ eventuale se gli aggressori sono in quantità e potenziale pari o inferiore rispetto gli aggrediti.
In caso di mancata vittoria, per le varie casistiche si avranno diverse conseguenze:
  • In caso di fuga aggrediti: +X aggressori.
  • In caso di fuga nukenin: +X aggressori; +O aggrediti.
  • In caso di vittoria aggrediti: +X aggressori; +@ aggrediti.
  • In caso di mancata risposta degli aggrediti, questi riceveranno +XX ed eventualmente potranno essere uccisi dall'agguato. Sarà l'amministrazione a decretare le conseguenze in questo caso.
SCRITTURA
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Sebbene abbiamo visto la presenza di molte statistiche e congetture matematiche, il gioco è fondamentalmente basato sulla scrittura: maggiore è l'abilità nello scrivere, maggiori sono i risultati che si possono ottenere. Per non lasciare questa definizione un dato marginale, è stata integrata numericamente all'interno delle regole. Ogni PG potrà godere di un eventuale bonus in base all'abilità, realismo, semplicità e dettagli impressi nelle proprie azioni.
Potrà colmareQuesto vuol dire che si può avere più riflessi per compensare la velocità avversaria oppure avere una resistenza maggiore; ma anche avere una velocità maggiore oppure una forza straordinaria. Tutti questi casi solitamente sono accettabili per un massimo di una volta ogni paio di round, ma può essere giustificata una maggiore frequenza.
Si tratta di un valore a piacere dei giocatori, che andrà a favorire o sfavorire il proprio personaggio. Non è possibile fare rivalsa su tale giudizio: sarà il giudice o il responsabile a valutare la situazione alla conclusione.
Si ricorda che, non scrivendolo on game, sarà il difensore a decidere eventuali potenziamenti avversari o personali, nel modo più corretto e realistico possibile.
una differenza in tacche fino a 3 tacche. Questo bonus non và conteggiato matematicamente, ma semplicemente tenuto conto nella difesa o attacco: un'offensiva accuratamente descritta sarà considerata più efficace di una descritta velocemente, anche a pari statistiche; parallelamente, anche una difesa largamente spiegata è più efficace di una difesa appena accennata. Ovviamente premesso un contesto relativamente favorevole.
Il bonus in tacche è semplicemente orientativo: stà ad indicare la possibilità del PG di effettuare con successo le proprie azioni offensive o difensive se il proprio player è abile. Non deve essere scritto, ma può essere sfruttato in diverse situazione; eventuali mal'interpretazioni, abusi o sovrautilizzi saranno segnalati negativamente in sede di valutazione. Sarà il giudice o responsabile a valutare l'adeguatezza dell'utilizzo di tale bonus implicito: non dovrà essere mai presente né nella narrazione né nel potenziamento matematico, pena un richiamo dei giudici. Si tratta semplicemente di una variabile che rende il sistema tacche meno rigido: è generalmente possibile piegare leggermente tale sistema se presente giusta motivazione.
Si ricorda, comunque, che la scrittura da sola non permette di avere sempre una energia superiore così come i numeri, da soli, non permettono di colpire sempre l'avversario.
ATTACCO OCCULTATO
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Durante le situazioni GdR ci sono alcuni casi in cui l'avversario non può conoscere gli effetti di alcune azioni, come entrare in un covo nemico oppure la posizione delle trappole poste dall'avversario, ma d'altra parte deve essere presente, prima della scelta dell'azione, le consequenze delle stesse. Per questo motivo c'è la possibilità di inserire, allegando o hostandoCioè inviando a siti come megaupload.com oppure mediafire.com i file e inserendo il link nel topik. Host che permettono di aggiornare l'elemento senza cambiare link, saranno considerati nulli. i file .rar con password di protezioneFile > Click tasto destro
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, all'interno del post alcuni eventi e fattori che l'avversario non può vedere, ma può attivare.
Non possono essere attacchi occultati azioni che causano direttamente danno all'utilizzatoreCioè non è possibile fare un'ipotetica azione del PG occultata in caso di reazione avversaria, ma è possibile che lo spostamento in una data zona dell'avversario faccia attivare una trappola e causare danno allo stesso., tutti fattori che possono essere individuati dall'avversario e qualsivoglia fattore non idoneo al regolamento. Nel caso di contravvenzione, il fattore sarà annullato, come se non presente.

Può essere utilizzato durante gli scontri per il posizionamento di trappole o del PG all'inizio del combattimento, nei covi/dojo e villaggi per la distribuzione delle difese, trappole e mercenari e per qualsiasi scena GdR per preparare l'ambiente a proprio piacimento, senza che altri sappiano cosa gli aspetta. Una volta attivata la condizione, sarà necessario svelare la password del file per attivare l'azione occultata.
REGOLAMENTO 3.0
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