Il “MacroGdR” racchiude tutto il regolamento propriamente Off-GdR, cioè che non riguarda direttamente il PG e il suo sviluppo ma di come i PG o le strutture PNG e di villaggio si possono sviluppare. Si tratta di un regolamento corposo e utile ai diretti interessati, come giudici, quest master e sensei, nel campo dei compendi, per gli utenti che vogliono affrontare un passaggio di grado, nel campo delle promozioni, e per amministratori di villaggio e kage, oltre che gli utenti possessori di dojo/covi per il MacroGdR. Risulta ordinato per tipologia, basta un click sulle immagini sovrastanti per aprire le relative spiegazioni.
Compendi
Per Giudici, Quest Master, Sensei e Giocatori.
Promozioni
Per Giocatori impegnati nello sviluppo del proprio PG.
MacroGdR
Per Amministratori di villaggio, Kage e ninja esperti.
PREMESSA
In questa sezione verranno esposti i metodi di promozione e passaggio di grado, quanto la gestione dell'amministrazione di villaggio, delle onorificenze, quali Sennin e Kage, e delle energie superiori. Sarà inoltre presente la teoria indispensabile per affrontare l'esame genin e la teoria per prepararsi ad essere un ottimo chunin.
Si tratta di una sezione interessante ma non fondamentale per il gioco, utilissima in alcune situazioni - come durante l'esame genin - ma la cui conoscenza è marginale.
PASSAGGIO DI GRADO
In questa verranno esposti i metodi di promozione ai vari gradi ninja, con l'aggiunta della teoria fondamentale per per il conseguimento dei relativi gradi. Il grado genin richiede la conoscenza completa della relativa teoria, oltre che altre nozioni di regolamento, mentre per il grado chunin è solamente consigliato l'apprendimento per comprendere completamente l'importanza del grado.
CORSI GENIN
I Corsi Genin vengono aperti ogni due mesi circa, e si tratta di sessioni di GdR in cui il vostro personaggio, guidato dal sensei di turno, in genere un Chunin o un Genin esperto, imparerà tutto quello che gli serve per trasformarsi da Studente a prode Ninja.
È possibile partecipare solo all'esame genin, come privatista. Per diventare genin è necessario iscriversi all'accademia tramite un post in questa discussione.
Esame Genin
L'esame genin si compone in una decina di domande da riconsegnare, con relativa risposta, entro 3-4 giorni dalla consegna. L’esame genin si terrà una volta ogni 2 mesi e sarà composto da due valutazioni distinte, ora esposte.
Valutazione GdR
Questo è il voto totale ottenuto attraverso la giocata in classe, in base all'interazione, frequenza e bravura dimostrata. I privatisti non avranno questo voto.
La votazione massima sarà 5/5.
Valutazione Esame
Questo voto sarà ottenuto in base alla completezza ed esposizione delle risposte date alle 10 domande d’esame.
La votazione massima sarà 16/16.
Valutazione Finale
Se questa pari o inferiore a 13/21, l'allievo verrà bocciato e dovrà ripetere l'esame.
Se questa sarà pari a 13.5/21, sarà possibile la promozione con riserva, cioè sarà leggermente più complesso il passaggio a chunin.
Se questa pari o superiore a 14/21, l'allievo sarà promosso.
Se questa pari a 21/21, l'allievo sarà promosso best genin. Tale effigia permetterà di apprendere una tecnica personale a scelta del giocatore, equilibrata dal grado ottenuto, oppure la tecnica di evocazione previa autorizzazione dell'amministrazione.
WORK IN PROGRES
CORSI CHUNIN
I corsi chunin sono eventi speciali della legend. Per potervi partecipare è necessario iscriversi negli appositi topik aperti una volta ogni 2 mesi. Saranno iscritti solamente i ninja che hanno giocato attivamente nel forum oppure coloro che hanno conseguito il titolo di genin da oltre 5 mesi.
I corsi sono composti da una fase teorica, per spiegare il ruolo di chunin agli allievi, di una fase pratica, una quest per spiegare sul campo le responsabilità di un capogruppo, e di un combattimento, per testare il grado di preparazione in combattimento. Il combattimento si compone di 1 Vs 1 di 6 post contro un PNG di energia almeno rossa manovrato dal sensei nel quale verranno valutate le abilità combattive, strategiche e logiche dell’esaminato. Dopo questa fase il gruppo di giudici appositi, tre, deciderà la promozione o la bocciatura.
Valutazione
La valutazione dello scontro verte su tre fondamenti: Strategia, Aderenza al Regolamento, Caratterizzazione.
Il voto per la riserva è tra 9/15 a 10/15, mentre il voto massimo è 15/15.
I promossi con riserva dovranno affrontare, successivamente, uno scontro contro un altro promosso con riserva; lo scontro verrà successivamente valutato da tutti i chunin o jonin del forum. Ogni voto dovrà essere accompagnato da una adeguata motivazione, pena annullamento del voto stesso.
Privatista
È possibile saltare la parte teorica effettuando semplicemente la quest e il combattimento conclusivo, premettendo il conseguimento del grado genin da almeno 6 mesi e una difficoltà maggiore nelle prove, a discrezione dell'esaminatore.
WORK IN PROGRES
CORSI JONIN
Verranno formate delle squadre da 3-4 membri, parigrado o misti, come approfondito in seguito. Il requisito minimo è il conseguimento del grado Chunin o Jonin da almeno 4 mesi e almeno l'energia blu.
I corsi jonin saranno composti unicamente da una missione ninja impegnativa, che vaglierà tutte le capacità dello shinobi per attestarne la validità. Sarà l'amministrazione a decidere sia i gruppi che svolgeranno la missione, sia il QM che se ne occuperà.
Sarà possibile svolgere sia degli esami con solo parigrado, chunin o jonin, sia degli esami dove presente un capogruppo di un grado superiore. Nell'ultimo caso, se l'esame risultato positivo, sarà presente un aumento di grado per tutti i componenti del gruppo.
ONORIFICENZE
Oltre al grado, i ninja possono ottenere altri titoli per meriti o per ottenere gestione e responsabilità maggiori. Queste incrementano la taglia sulla testa dello shinobi, ma anche la fama e conoscenza nel mondo ninja.
AMMINISTRATORI DI VILLAGGIO
Gli amministratori di villaggio sono coloro che, assieme al Kage, gestiscono la situazione GdR e MacroGdR del villaggio, quali eventuali missioni di villaggio, attacchi on GdR, la gestione delle difese e quant'altro: rappresentano i consiglieri del villaggio. Per diventare amministratore di villaggio è richiesto almeno il grado chunin, anche se preferibile il jonin; ci possono essere dai due ai tre amministratori di villaggio.
Gli amministratori di villaggio decidono l'elezione o abdicazione del Kage, su base popolare. La loro richiesta deve essere supportata dalla maggioranza dei ninja del villaggio. Ogni amministrazione può decidere come gestire le votazioni, ma generalmente il voto è paragonato al grado posseduto: genin 1, chunin 3, jonin 5.
KAGE
Il Kage rappresenta la massima autorità all'interno del villaggio ninja che presiede, ed è l'organizzatore strategico delle difese del villaggio, delle importanti missioni accademiche o di villaggio e delle squadra ninja. È affiancato dagli amministratori di villaggio, la cui importanza è decisa dal Kage. È richiesto almeno il grado Jonin.
Durante le riunioni accademiche, il Kage rappresenta la volontà dell'intero villaggio ninja.
Insieme all'amministrazione, il kage ha la possibilità di bandire dei ninja dal proprio villaggio, facendoli divenire Nukenin e allontanare ninja che degradano l'onore del villaggio, facendoli divenire Ronin. La decisioni deve essere supportata da una giustificazione adeguata.
SENNIN
Il grado Sennin è assegnato ai ninja meritevoli che si sono distinti in diverse quest di conquista, per la propria capacità combattiva, l'organizzazione del proprio team o per i successi ottenuti. Si tratta solo di una onorificienza data dall'accademia per i servigi che vengono offerti dal ninja e non influenza la gestione del villaggio. Solitamente, i sennin, sono comunque presenti all'interno dell'amministrazione.
Tale titolo deve essere proposto durante una riunione accademica ed accettata da almeno 3 Kage (solo PG). È richiesto almeno il grado Jonin B e l'energia Nera.
ENERGIE SUPERIORI
Oltre l'energia Nera non è possibile andare con la semplice raccolta punti, cioè non c'è una quantità di O e @ da acquisire per passare d'energia ma è necessario farsi notare dall'amministrazione del forum. È necessario attendere almeno 18 mesi dal conseguimento dell'energia precedente durante i quali è necessario mantenere un ottimo profilo di post, sia a livello contenutistico, che lessicale, quanto di importanza nella storia del forum. L'energia Suprema e Divina sono delle rare concessioni dell'amministrazione per coloro che continuano a partecipare attivamente alla vita GdR del forum; non c'è nessun obbligo d'assegnazione e i criteri di assegnazione o non assegnazione sono completamente a discrezione dell'amministrazione.
PASSAGGIO D'ENERGIA
In questa verranno esposti i metodi di promozione energetica possibile per i PG, nei diversi metodi in base all'energia da conseguire e dall'apporto nel GdR del forum. Esistono più strade per permettere il divertimento a tutte le tipologie di giocatori, nel modo più equo possibile.
[GdR]: La redazione di un addestramento autodidatta di 3 giorni.
[Tempo]: La conclusione dei Corsi Genin, se presente il merito.
Energia Verde
[Punti]: Richiede 4 O/@ di cui almeno 2@.
[GdR]: Free GdR*.
[Tempo]: Un addestramento di 4 post, dopo aver conseguito il grado genin.
Energia Rossa
[Punti]: Richiede 5 O/@ di cui almeno 3@.
[GdR]: Free GdR*+3 O/@ di cui almeno 1@. Richiede addestramento.
[Tempo]: Un addestramento di 5 post, dopo 4 mesi il conseguimento l'energia verde. Si perderanno tutti i punti collezionati.
Energia Blu
[Punti]: Richiede 10 O/@ di cui almeno 3@. Richiede addestramento.
[GdR]: Free GdR*+6 O/@ di cui almeno 2@. Richiede addestramento.
Energia Viola
[Punti]: Richiede 10 O/@ di cui almeno 5@. Richiede addestramento.
[GdR]: Free GdR*+8 O/@ di cui almeno 4@. Richiede addestramento.
Energia Nera
[Punti]: Richiede 10 O/@ di cui almeno 8@. Non sono validi i punteggi derivati addestramenti.
* Il GdR Free verrà valutato dall'amministrazione in sede di richiesta d'addestramento, sarà dunque necessario aggiungere alla richiesta del passaggio i link di conferma delle giocate. Solo se sufficiente per la promozione energetica del PG verrà considerato valido: le giocate free devono presupporre una crescita del PG singolarmente o attraverso interazioni con altri PG.
Nome Tre
Nome Tre
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Nome Tre
Nome Tre
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Nome Tre
PREMESSA
In questa sezione del MacroGdR saranno esposte le meccaniche di valutazione e svolgimento delle principali attività GdR. Spiegheranno, oltre a definire le varie categorie di responsabili, entro quali parametri vengono giudicati e valutati gli scontri e le quest, che differenza intercorre tra le varie missioni o tra i vari sensei. In poche parole, per quanto questi compendi sono specifici delle meccaniche di gioco e interessano soprattutto i responsabili di sezione, la conoscenza da parte dell'utente è consigliata per poter avere una completa padronanza del gioco.
PERFETTO GIUDICE
Chi è il giudice? Il giudice non è altro che un elemento super partes che ha come incarico la gestione dell'area dei combattimenti, aprendo, congelando o chiudendo, chiarendo i dubbi regolamentari oppure imponendo la modifica di post errati, se richiesto dall'avversario.
Si tratta di un elemento off-GdR che non può intervenire sullo stesso, impedendo azioni consentite dal regolamento.
INCARICHI
Il giudice ha una serie di incarichi fondamentali per una corretta gestione dell'arena dei combattimenti. Questi possono spaziare dall'apertura/congelamento/chiusura degli incontri, la risoluzione di dubbi, l'intervento durante gli scontri oppure la valutazione finale.
Apertura/Congelamento/Chiusura
Questo è l'incarico basilare di ogni giudice e consiste nel postare il cartiglio presentato dai combattenti (nel caso di apertura), la chiusura del topik di combattimento (nel caso di richiesta dei combattenti al termine della durata dello scontro) oppure il congelamento in seguito al mancato post dell'avversario.
Sala Dubbi
Risolvere i dubbi a livello regolamentare che possono essere posti dai giocatori in Sala dubbi del regolamento ed aggiornare la lista di FAQ è di fondamentale importanza per chiarire in modo inequivocabile eventuali parti dubbie. Si ricorda che la risposta di un giudice è vincolante e può avere valenza di regolamento nel caso assente una regolamentazione e non contraria all’idea del regolamento.
Intervento nello Scontro
Nel caso di errore da parte di uno dei due contendenti, l'avversario può richiedere l'intervento del giudice il quale dovrà decretare, a sua discrezione, la risoluzione della contesa. Può essere richiesta la modifica del post erroneo con l'aggiunta di una ammonizione, se commesso un errore grave. È tuttavia preferibile trovare un accordo tra le parti prima della mobilitazione del giudice.
VALUTAZIONE
Una volta effettuati i post di scontro decisi dai contendenti richiesta la valutazione, il giudice deve prontamente intervenire scrivendo il proprio giudizio riguardo lo scontro. I contendenti potranno richiedere ulteriori spiegazioni al giudice al proposito, per chiarire eventuali dubbi, e sarà appellabile solo nel caso di palese favoreggiamento di una parte oppure errore di giudizio.
La valutazione finale verte su tre punti.
Lealtà & Realismo - x/10
Dimostra quanto un personaggio si è dimostrato leale e realistico, ovvero quanto i suoi attacchi sono stati portati con il giusto motivazione consone alla situazione, senza schivate mirabolanti o attacchi da posizioni assurde, oppure quanto fortemente debilitato oppure le eventuali condizioni atmosferiche sfavorevoli. Anche l'utilizzo di combinazioni di tecniche che permettono di forzare il sistema, con colpi non schivabili o potenziamenti esagerati, possono risultare sleali.
Strategia - x/10
Le doti strategiche rappresenta l'abilità nel raggirare l'avversario per portarsi in una posizione di vantaggio, senza intaccare lealtà o realismo della situazione. Rappresenta l'abilità nel sopraffare l'avversario durante lo scontro. Più le vostre idee sono state geniali o lo stile di combattimento efficace, più il punteggio sarà alto.
Composizione dei post - x/10
La composizione del post rappresenta sia la narrazione e abilità scrittoria, sia l'abilità grafica e di riassunto quanto il rispetto delle regole di combattimento generali. Comprende quindi la precisione delle descrizioni, il livello di narrazione, terminologia, l'estetica, la completezza della tabella riassuntiva e tutte le regole del GdR.
Il voto, complessivo, sarà composto dalla somma dei tre valori, per un massimo di 30/30.
PUNTEGGI
Una volta concluso lo scontro, sarà possibile ottenere dallo stesso dei punti che andranno ad essere inseriti nella classifica dei punteggi. Non sono assegnati malus ai punteggi degli sconfitti, ma al villaggio ninja come descritto in MacroGdR. I perdenti non avranno bonus.
DIFFERENZA TRA I CONTENDENTI
PUNTEGGI
< 18/30
≥ 18/30
≥ 21/30
≥ 24/30
vs Energia/Grado inferiore
O
@
vs Energia/Grado pari
O
@
@O
vs Energia/Grado superiore
O
@
@O
@OO
È comunque a discrezione dei giudici la quantità di punteggi assegnati.
INVALIDITA'
Sono presenti delle cause in invalidità degli scontri, cioè quando questi non devono essere trattati in modo ordinario. Tali casi sono elencati in seguito.
Resa/Morte
In questi due casi non sarà necessaria la valutazione conclusiva; è possibile effettuare la valutazione complessiva dello scontro, se richiesto dagli avversari. Chi si arrende o muore perde lo scontro acquisendo una X e dando a tavolino la vittoria all'avversario. Se la situazione dello scontro non motiva la resa, allora il giudice può annullare l'assegnazione del premio al vincitore, lasciandola al perdente.
Mancata Risposta
Nel caso di mancata risposta da parte di un contendente entro 10 giorni, senza alcuna richiesta di proroga, è possibile chiudere lo scontro su richiesta dell'avversario. Sarà assegnata una X al ritardatario. Al contendente, invece, verrà assegnato il relativo premio solo se effettuati almeno 3 post attivi; il giudice può negare l’assegnazione del premio se reputato incompatibile rispetto il livello del combattimento.
Accordi
Nel caso in cui si noti che i due contendenti si sono palesemente messi d'accordo per effettuare uno scontro programmato per guadagnare velocemente i punteggi, lo scontro sarà invalidato ed entrambi verranno assegnate una X.
PROROGHE
Ogni post di uno scontro dovrà essere postato entro 10 giorni dal precedente dell'avversario, pena sconfitta a tavolino. Dopo il decimo giorno sarà possibile per l'avversario richiedere immediatamente la chiusura dello scontro stesso. È possibile avere fino a due proroghe, non cumulabili, di 5 giorni ciascuno in ogni scontro. Una volta superati i 15 giorni complessivi, se non richiesta la sconfitta a tavolino, lo scontro verrà congelato e spostato nell'apposita sezione.
Se entro ulteriori 15 giorni non ci saranno richieste di valutazione o un post da parte dell'avversario, lo scontro verrà archiviato senza l'assegnazione di punteggi.
PERFETTO QUEST MASTER
Chi è il Quest Master? Il Quest Master, il cui acronimo è QM, è un player che si occupa di creare e gestire una missione ninja, alla quale parteciperanno altri player, con il loro PG. Sarà il giudice imparziale degli eventi che si susseguono, gestendo la trama e i personaggi non giocanti che interagiranno con il gruppo di shinobi.
GRADO QUEST MASTER
Quest Master Helper - QMH
Non è un QM a tutti gli effetti, ma rappresenta solo un aiutante, utile nelle Quest più complesse. L'Aiuto-QM non riceverà alcuna valutazione o retribuzioni, tranne nel caso in cui lo stesso QM non ceda al massimo metà premio, decurtandolo dalla propria ricompensa. Nel caso di "Aiuto-QM" che non hanno aiutato lo svolgimento della Quest ma ugualmente retribuiti, entrambi i QM verranno ricompensati con XX.
Richiede: N/A
Quest Master level C - QMC
Rappresentano il gradino più basso della gerarchia. Potranno svolgere solo missioni di livello D o C, cioè Quest facili. Ogni loro Quest dovrà essere valutata da un QMM per determinare la ricompensa sia del QM che dei partecipanti.
Richiede: Grado Genin
Quest Master level B - QMB
Rappresentano i QM abbastanza esperti che possono svolgere missioni di livello D, C e B. Per essere promossi dal grado QMC al grado QMB sarà necessario, oltre che soddisfare i prerequisiti, concludere una Quest di livello B come esame, valutata positivamente dai QMM.
Le loro Quest non verranno valutate se non richiesto l'intervento da uno o più partecipanti, quindi il QMB prenderà la fascia massima di ricompensa mentre ai partecipanti la valutazione sarà assegnata dallo stesso QMB.
Richiede: Grado Genin Richiede: 3 Quest (Almeno due livello C)
Quest Master level A - QMA
Rappresentano i QM abbastanza esperti che possono svolgere missioni di livello D, C, B, A e S. Per essere promossi dal grado QMB al grado QMA sarà necessario, oltre che soddisfare i prerequisiti, concludere una Quest di livello A come esame, valutata positivamente dai QMM.
Le loro Quest non verranno valutate se non richiesto l'intervento da uno o più partecipanti, quindi il QMA prenderà la fascia massima di ricompensa mentre ai partecipanti la valutazione sarà assegnata dallo stesso QMA.
Richiede: Grado Chunin Richiede: 8 Quest (Almeno tre livello B)
Quest Master Moderatori – QMM
Rappresentano le massime autorità nel campo delle Quest, e fungono da "giudici dei Quest Master". In questo gruppo rientrano i Quest Master che si occupano della moderazione della sezione, andando ad approvare le Quest proposte, correggere Quest effettuate da QMC, controllare la situazione, intervenire in caso di dubbi oppure intervenire in caso di abuso.
Richiede: Approvazione dell'amministrazione
GRADO QUEST
GRADO
LIMITAZIONI
Grado max
Avversari
Energia max
Avversari
Difficoltà
Punti
Minimo
Bonus
Livello D
Genin
Verde
Facile
+OO
+O
Livello C
Genin
Rossa
Intermedia
+@
+O
Livello B
Chunin
Viola
Complessa
+@@
+O
Livello A
Jonin D
Nera
Elevata
+@@@
+O
Livello S
-
-
Eccessiva
+@@@@
-
La ricompensa base non potrà essere ridotta se non in casi particolari quali l'abbandono o la partecipazione poco attiva dell'utente alla quest oppure azioni del PG che hanno compromesso lo svolgimento della missione. Il bonus può essere assegnato se un giocatore si dimostra molto abile e risolutivo per la conclusione della missione, per gratificare le eccellenze.
Aggiungendo una + al grado della missione è possibile aumentare di un grado o di una energia la limitazione dei PNG imposta dallo stesso grado della missione.
Se le Quest non presentano una premiazione con punteggio, allora al QM potrà essere premiato con +O se di livello D, +OO se di livello C, +@ se di livello B, +@@ se di livello A, +@@@ se di livello S.
In caso di Quest interrotta o abbandonata, è possibile richiedere i punteggi che saranno assegnati in base al grado di completamento della missione; è consigliabile assegnare almeno la metà dei punteggi ai partecipanti e QM se la Quest discretamente sviluppata. È preferibile, se giunti quasi alla conclusione, assegnare comunque il massimo dei punteggi. Un abbandono ingiustificato di una Quest da parte del QM o partecipanti può portare all'assegnazione di massimo XX.
TIPOLOGIA QUEST
Quest Ordinarie
Rappresentano le Quest più comuni e servono agli shinobi per aumentare le proprie conoscenze e a abilità in campo ninja quanto ai villaggi e all’accademia per garantire la prosperità. Possono essere assegnati punteggi per la classifica oppure semplicemente degli oggetti particolari, se approvati dall’amministrazione.
Sono presenti diverse tipologie; una missione può toccare diversi punti, ma deve avere una tipologia "focale", cioè tale deve essere il fulcro della missione. I QMM possono decidere di rimandare l'approvazione di una quest se reputano presente un eccesso in una categoria.
Eliminazione
La missione comprende come obbiettivo l'uccisione di uno o più individui, l'arresto, lo scontro, l'inabilitazione o altri metodi per eliminare o sopprimere la presenza di precise persone oppure di movimenti rivoltosi e organizzazioni. In alcuni casi è richiesta l'eliminazione di dati, informazioni, documentazioni o cadaveri caduti in mano nemica.
Rapimento
La missione comprende come obbiettivo il salvataggio di una o più persone da un rapimento oppure, antiteticamente, l'effettuare un rapimento.
Protezione
La missione comprende come obbiettivo la protezione di una o più persone attraverso un percorso oppure in un luogo definito. Alternativamente è possibile la protezione di un luogo o di un oggetto a possibili aggressioni.
Indagine
La missione comprende come obbiettivo il recupero di informazioni tramite una copertura oppure agendo di nascosto.
Recupero
La missione comprende come obbiettivo il ritrovamento di oggetti o manufatti di svariata natura, sia attraverso combattimenti, sia che indovinelli ed enigmi. È possibile anche il salvataggio da una situazione ambientale difficile di un gruppo di persone.
Quest di Conquista
Le Quest di Conquista sono una missione atta a raggiungere il dominio sull'amministrazione che controlla un dato territorio in modo da riuscire a prenderne la gestione della stessa ed assorbirla nei domini del proprio villaggio ninja. In questo modo sarà possibile espandere la potenza del proprio villaggio e la possibilità di sviluppo della stessa. Possono essere assegnati punteggi per la classifica in base al grado, maggiorando di una +@ bonus, oppure semplicemente degli oggetti particolari, se approvati dall’amministrazione. Le quest di villaggio devono essere approvate sia dall’amministrazione di villaggio che da almeno due amministratori forum.
Ambasciatura
Missione atta a convincere l'amministrazione locale a sottomettersi al proprio villaggio; questo può avvenire eseguendo degli ordini da parte della stessa oppure intimorendo i personaggi importanti.
Soppressione
Missione atta a sgominare una banda o una associazione organizzata che influenza una data area, in modo tale da riacquistare l'amministrazione di tale territorio oppure nel conquistarlo.
Difesa su Commissione
Missione atta a difendere una data area, in modo tale da rivendicare tale azione per possibili annessione dei territori.
Difesa dei Confini
Missione atta a difendere una data area annoverata ai propri confini, in modo tale da mantenere l'amministrazione della stessa.
Quest d’Addestramento
Sono missioni speciali che permettono allo shinobi di acquistare un dato grado oppure ritenerli idonei per poter apprendere segreti del villaggio o del proprio clan. Rientrano nelle tipologie precedenti come svolgimento, ma hanno una diversa finalità. Per maggiori dettagli, "Regole di Gioco Avanzato"
Non verranno assegnati punteggi ai partecipanti.
Quest di Villaggio
Sono missioni con tematiche identiche alle precedenti ma che sono gestite dal villaggio ninja e dalla sua amministrazione. Questa categoria di missioni servirà a sbloccare eventuali potenzialità del villaggio oppure premiare degli shinobi impegnati nel GdR di villaggio.
La prima possibilità di utilizzo è valorizzare l'esperienza degli shinobi, concedendo l'ingresso in squadre oppure alcune armi caratteristiche; sono svolte all'interno dell'area di influenza del villaggio e i partecipanti saranno ninja residenti. Non verranno assegnati punteggi ai partecipanti.
La seconda possibilità di utilizzo è valorizzare il gioco degli shinobi, concedendo la possibilità di aprire quest di villaggio autogestite e di ottenerne dei punteggi alla conclusione. Potranno aprire la quest di villaggio fino a 2 player del villaggio, quelli ritenuti più attivi nel GdR free di villaggio; possono partecipare altri shinobi, ma non otterranno il relativo punteggio. Il punteggio, assegnabile dall'amministrazione villaggio, minimo è +O mentre il punteggio massimo è +@O. Ogni villaggio può avere al massimo una quest di villaggio di questo genere aperta; ogni villaggio non può concludere più di 2 quest di villaggio - di questa tipologia - rispetto gli altri villaggi.
Quest di Background
Questa categoria di missioni servirà ad aumentare il livello di gdr. La funzione delle quest di background è di creare uno spessore, un background che caratterizzi un gruppo di persone. Possono essere concesse armi speciali o simile. Può essere autogestita, cioè senza QM.
Non verranno assegnati punteggi ai partecipanti.
VALUTAZIONE
Valutazione Partecipanti
Alla conclusione di ogni quest, sarà il QM giudicante a decretare il compenso che riceverà ogni partecipante, valutandolo secondo il seguente schema. Se ritenuto necessario il QM giudicante potrà aumentare la ricompensa della Quest su ovvie motivazioni. Solo se presenti dei gravi errori in un punto oppure una serie di errori presenti in molti argomenti sarà necessario ridurre oppure non concedere alcuna ricompensa extra, previa formale motivazione.
Azioni particolari svolte in quest, che comprende:
Risoluzione di indovinelli, quesiti o domande;
Acquisizione informazioni tramite azioni di spionaggio;
Risoluzione di obiettivi secondari;
Abilità in combattimento;
Sviluppo del PG, che comprende:
Migliorie alla caratterizzazione del PG;
Formazioni di legami di amicizia o inimicizia tra i membri del team;
Correttezza velocità e qualità nel invio dei post.
Presenza di modifiche non approvate dal QM;
Ritardo o esortazioni nel postare;
Forma grammaticale e stile piacevole.
Valutazione Quest Master
Ogni Quest conclusa dei QMD dovrà essere valutata da un QMM; i partecipanti di qualsiasi Quest possono richiedere la valutazione se ritengono opportuno.
Solo se presenti dei gravi errori in un punto oppure una serie di errori presenti in molti argomenti sarà necessario decurtare la ricompensa previa formale motivazione. Se non sono presenti errori diffusi o gravi errori il partecipante che ha segnalato la quest potrà subire un decurtamento del premio, al massimo di -OO o -@.
Abilità Narrative:
Capacità descrittive;
Utilizzo di PNG;
Forma grammaticale e stile piacevole;
Trama della quest;
Ambientazione;
Sviluppo della narrazione;
Correttezza e velocità nel postare.
Presenza di modifiche;
Ritardo o esortazioni nel postare.
LIMITAZIONI
Per evitare una sovrapproduzione di Quest e quindi un minor impegno nel controllo e della gestione delle stesse da parte dei giocatori e QM, sono stati imposti dei limiti.
MISSIONE
CONTEMPORANEAMENTE
Quest Master
Giocatore
Quest Ordinarie
2
2
Quest di Conquista
1
1
Quest di Addestramento
3
-
Quest di Villaggio
1
-
Quest di Background
1
-
PERFETTO SENSEI
Chi è il "sensei"? Il sensei non è altro che un maestro, un istruttore che insegnerà ai propri allievi come progredire nel mondo ninja, apprendendo nuove abilità sempre più potenti e pericolose. Ma oltre questa figura canonica, dietro il sensei si nasconde un personaggio, con la sua storia e mentalità, con i suoi pensieri e le sue ideologie. Non si tratta solo di uno strumento predisposto per concludere positivamente una prova, ma una opportunità di sviluppo del proprio personaggio e di quello altrui.
GRADO SENSEI
Sensei Giocante
Il sensei giocatore è un player che riceve l'autorizzazione dall'amministrazione di far aprire al proprio PG un addestramento. Richiede il grado genin verde e l'acquisizione dell'abilità in esame da 6 settimane.
Sarà necessaria l'approvazione di un amministratore del forum.
Sarà necessario che sia il sensei che gli allievi abbiano una motivazione GdR iniziare l'addestramento.
Potranno avere al massimo tre allievi e aprire un solo addestramento in un dato ambito. È possibile aprire altri addestramenti in diversi ambiti.
Non potranno promuovere gli allievi.
Sensei Accademico
Il sensei accademico è un PG che riceve l'incarico dall'accademia, in GdR, di gestire gli addestramenti in un determinato ambito. Si può diventare sensei accademico presentando al "gruppo sensei" due o più addestramenti dell'ambito interessato conclusi positivamente e richiedendo la promozione.
Sarà possibile aprire liberamente gli addestramenti.
Il numero di allievi massimi in un corso sarà di quattro (tranne nelle "basi di combattimento").
Il numero di allievi totali che si possono addestrare nello stesso ambito è otto.
Sarà possibile aprire al massimo tre addestramenti contemporaneamente (tranne nell'insegnamento di "tecniche speciali").
Gruppo Sensei
Il gruppo sensei è formato da tutti i sensei accademici dello stesso ambito ed è fondamentale per la gestione degli addestramenti stessi. Si riuniranno in questa sede. Il primo incarico richiede semplicemente un intervento favorevole di un membro del gruppo sensei, mentre per gli altri incarichi si necessita la maggioranza (50%+1) per prendere qualsivoglia decisione.
Approva la promozione degli allievi negli addestramenti effettuati dai sensei giocanti.
Decidere l'idoneità della preparazione di un sensei giocante proposto, se ritenuto quindi sufficiente per farlo entrare tra i sensei ufficiali.
Decidere l'idoneità dei membri della stessa lista, se svolgono addestramenti interessanti, vari e frequenti, se sono cioè attivi nel ruolo di sensei.
VALUTAZIONE
Terminare un addestramento, come allievo, non permette automaticamente di apprendere la relativa abilità. Sono possibili degli esiti molto diversi, in base all'impegno profuso durante gli esercizi.
Promozione: Si ha appreso l'abilità.
Promozione Ritardata: Si apprenderà l'abilità solo dopo un periodo di tempo compreso tra 1 settimana a 1 mese, a discrezione del sensei.
Promozione Restrittiva: Si apprenderà l'abilità (o si avrà la possibilità di apprendere il livello successivo) solo dopo aver eseguito un incarico, a discrezione del sensei, inerente l'abilità appresa.
Rimandato: Non si ha appreso l'abilità; è possibile riprovare nuovamente dopo 1 mese un addestramento composto da un unico post. Se tale sufficiente, si apprenderà l'abilità; in caso contrario, si dovrà ripetere completamente l'esame.
Bocciato: Non si ha appreso l'abilità
SPUNTI E CONSIGLI
Il compito del sensei non è semplicemente imporre un addestramento decontestualizzato agli allievi, ma di giocare assieme a loro per farli comprendere al meglio l'abilità in questione. È consigliato avere dei legami preesistenti tra i PG di sensei e allievo, o sfruttare tali eventi per crearne, questo per migliorare l'interazione e il divertimento durante il gioco quanto per giustificare l'addestramento in se. Può essere comunque "imposto" dall'accademia.
È importante decidere prima di aprire un addestramento cosa avverrà durante lo stesso, a grandi linee, decretare la trama e decidere come si possono svolgere le azioni, lasciando comunque libertà d'azione ai giocatori.
PUNTEGGI
In base al tipo di addestramento portato a termine dall'addestratore, questi riceverà un punteggio. Sarà necessario che tale addestramento, oltre a raggiungere il numero di post richiesti, sia formalmente adeguato al livello da raggiungere, sia da parte dell'addestratore sia dell'addestrato. In caso contrario l'esame può essere invalidato dall'amministrazione, se reputato l'addestrato non sufficiente, oppure i punteggi congelati, se reputato l'addestratore non sufficiente.
Addestramento ¹
Liv
Post
Minimi
Premio ad
Allievo ²
Basi Di Combattimento
5
⅕ O
Combattere con Handicap
5
⅕ O
Stile combattimento
4
⅕ O
Evocazione
4
⅓ O
Tecnica personale
4
-
Convenzionale Chunin
4
⅓ O
Caratterizzante Chunin
4
⅓ O
Quest Addestramento
-
O
Controllo del chakra
I
4
⅕ O
II
5
¼ O
III
6
⅓ O
IV
6
½ O
V
6
O
Aumento energetico
Verde
4
⅕ O
Rossa
5
¼ O
Blu
6
½ O
Viola
6
O
Tecnica Speciale
I
5
⅓ @
II
6
⅓ @
III
6
½ @
IV
6
@
Passaggio di Grado
Ruolo
Premio
Corsi Genin
Sensei
OO
Sensei Pratica
+@
Aiutosensei
O
Abbandonato
X
Corsi Chunin
Sensei
@@
Abbandonato
XX
Corso Jonin
QM
@@@
Abbandonato
XXX
¹ Nel caso in cui l'addestramento terminato da una seconda persona, causa assenteismo del sensei, questa acquisterà interamente il punteggio segnalato, salvo personale volontà di dividerlo con il precedente sensei.
² Nel caso in cui l'allievo non termini l'addestramento, il sensei non acquisterà i relativi premi. Se tale, invece, verrà bocciato con giusta causa, il sensei acquisterà comunque i relativi punti.
PUNTEGGI
Al termine di una missione, il QM può assegnare o richiedere l'assegnazione dei punteggi. Nella sottostante tabella è presente il quantitativo massimo di crediti che una missione di un determinato grado può far guadagnare. Nel caso in cui la valutazione risulti non adeguata, è possibile ridurre il premio
Grado Missione
Esito
Premio
Missione D
Conclusa
Fino a OO
Interrotta*
Fino a O
Missione C
Conclusa
Fino a OOO
Interrotta*
Fino a OO
Missione B
Conclusa
Fino a @@O
Interrotta*
Fino a @@
Missione A
Conclusa
Fino a @@@
Interrotta*
Fino a @@O
Missione S
Conclusa
Fino a @@@@
Interrotta*
Fino a @@@
Missione Quasiasi
Abbandonata**
Fino a XX
* A discrezione del QM: deve essere approvato dal QMU incaricato e deve essere stata sviluppata la trama sufficientemente. Punteggio variabile fino al massimo di categoria, come se non fosse interrotta, se il problema derivante il QM assente e la missione alla conclusione.
** A discrezione del QM o del QMU. Evitabili le ritorsioni viscerali ai giocatori.
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
PREMESSA
Il MacroGdR comprende tutte le tematiche affini alla guerra, alla formazione di eserciti, protezioni, alleati, la gestione del combattimento tra PG e PNG quanto all'analisi dell'equilibrio tra i villaggi ninja, le tecniche speciali, avanzate e la 'potenza'. Si tratta di un regolamento avanzato, applicabile da Chunin esperto, se non da Jonin, utile principalmente alle amministrazioni dei villaggi ninja.
Può risultare emozionante quanto interessante alla lettura, ma l'applicazione è superflua per la maggior parte dei giocatori.
BELLIGERANZA
Negli scontri di gruppo tra PG è possibile far partecipare all'interno anche PNG, tra i quali gregari - concessi da chunin in su -, mercenari - presenti nei covi, dojo o nel villaggio - o adepti - concessi ai ninja specializzati in "leader" -, i quali possono incrementare e cambiare completamente lo scontro in atto. Ci sono comunque diverse limitazioni e regole nell'utilizzo, che verranno qui esposte.
Per concludere, se la situazione nei villaggi può essere considerata "tranquilla", viaggiare tra un villaggio all'altro può causare problemi non indifferenti, come scontri, agguati o inseguimenti.
VIAGGI INTERVILLAGGIO
Ogni spostamento del proprio personaggio, da un villaggio ad un altro villaggio o zona, deve essere preceduto dalla decisione del percorso da effettuare, esponendolo nell'apposito topik, evidenziando i settori della mappa in cui transitati. Se all'interno di una di queste zone è presente un nukenin, accademico o ronin questi potranno effettuare un inseguimento e concluderlo con un agguato. L'attivazione dell'evento e la distanza dell'inseguimento è decretata dall'amministrazione. Una descrizione del viaggio e di eventuali precauzioni per evitare situazioni simili sono utili per evitare l'attivazione dell'evento; se il ninja nella zona è appostato, cioè quando non ha in corso nessuno scontro o quest e decide di effettuare un appostamento, l'inseguimento e agguato sono automatici. L'ambientazione dell'inseguimento e agguato devono essere decisi in accordo tra inseguiti, inseguitori e amministrazione.
Generalmente, le distanze tra inseguiti e inseguitori sono così decise.
Presenza del ninja nella zona: 50m ― 500m (inseguimento)
Presenza del ninja + dojo/covo nella zona: 40m ― 400m (inseguimento)
Presenza del ninja appostato nella zona: 25m ― 250m (inseguimento)
Presenza del ninja appostato + dojo/covo nella zona: 0m (agguato) ― 100m (inseguimento)
Se il ninja è nel proprio dojo/covo, è possibile inseguire di nascosto spostandosi di zona. La distanza d'inseguimento sarà maggiorata fino a 100m.
Non è possibile inseguire ed effettuare agguati per alcune zone/eventi qui esposti.
Per spostamenti verso i corsi genin e durante gli stessi.
Per spostamenti verso i combattimenti e durante gli stessi (salvo differente decisione dei partecipanti).
Solo durante addestramenti, quest o corsi chunin (salvo differente decisione dei relativi responsabili).
Solo per spostamenti verso Castelvania.
Se deciso dall'amministrazione, con giusta motivazione.
Si ricorda che inseguimenti e agguati possono svelare la posizione di un dojo/covo causando delle spedizioni punitive da parte dell'accademia o dei nukenin. Dopo la dichiarazione dello spostamento, sarà possibile per i ninja interessati effettuare la manovra di inseguimento e agguato entro 3 giorni tale dichiarazione; comunque, il ninja in movimento potrà effettuare liberamente le sue giocate. In caso di morte dell'inseguito, tale morte sarà successiva gli addestramenti compiuti, dai quali si possono avere tutti i benefici; l'agguato sarà come accaduto nel ritorno dallo spostamento.
GREGARI
I gregari sono dei personaggi PNG a disposizione dei ninja; possono essere degli allievi devoti oppure sottoposti agli ordini del più forte, a discrezione del player; sono acquisibili a costo di ½ O ognuno. Rappresentano dei personaggi PNG manovrabili dai PG in qualsiasi situazione. In base all'esperienza del PG, aumenta il potenziale dei gregari; l'energia dei gregari sarà sempre di almeno un energia inferiore il PG, al massimo energia blu.
GRADO
NUMERO SEGUACI
GRADO DEI SEGUACI
CREDITI DEI SEGUACI Equip./Abil./Tal.
Accad.
Nukenin
Ronin
-
Nukenin E
Verde
2
Studente
100 / 0 / 0
Chunin
Nukenin D
Rossa
5
Studente
200 / 0 / 0
Jonin D
Nukenin C
Blu
10
Gen. / Nuk.E / Verde
300 / 5 / 2
Jonin C
Nukenin B
Viola
20
Chu. / Nuk.D / Rossa
500 / 8 / 3
Jonin B
Nukenin A
Nera
30
Jon.D / Nuk.C / Blu
1000 / 15 / 4
Jonin A
Nukenin S
-
∞
I crediti dell'equipaggiamento possono essere utilizzati solo per armi presenti nella lista degli equipaggiamenti, mentre i crediti per abilità e talenti possono essere utilizzati per apprendere al gregario abilità o talenti conosciuti dal PG. Al passaggio di grado e/o energia del PG è possibile potenziare i gregari.
Potranno conoscere 1 tecnica del PG, fino ad un grado inferiore il grado dell'utilizzatore; ad ogni passaggio di grado del PG potrà apprendere una nuova tecnica avanzata. Non potranno apprendere tecniche speciali o tecniche derivate.
Durante gli scontri accademici, addestramenti o quest, i gregari possono intervenire solo se l'avversario o il responsabile sono concordi.
Durante gli agguati, l'utilizzo dei gregari può portare ad un sovrannumero di aggressori e quindi una riduzione del premio; comunque, il numero di gregari degli aggressori può essere al massimo pari alla somma dei PG aggressori e PNG gregari degli aggrediti.
Se un gregario muore, i punti utilizzati saranno persi.
DANNI
In situazioni di MacroGdR, cioè quando sono presenti in uno scontro un numero pari o superiore a 8 di partecipanti, tra cui PNG, dovranno essere adottati altri metodi di calcolo dei danni. Queste situazioni sono solitamente: attacchi ai villaggi, scontro tra eserciti ninja, assalti di covi/dojo. I gregari o mercenari non verranno più considerati indipendenti, ma solo matematicamente.
Danno per Round: I gregari o mercenari durante scontri di MacroGdR subiranno un numero di ferite pari a quelle indicate, senza possibilità di schivare o ridurre i danni. La localizzazione del danno è a discrezione del PG possessore (PG o Guardiani) dei gregari o mercenari.
ENERGIA
GREGARIO
DANNO INFLITTO PER ROUND
PER OGNI GREGARIO
Bianca
1leggera
Gialla
2leggere
Verde
3leggere
Rossa
4leggere
Blu
6leggere
Danno per PG: I PG o Adepti durante gli scontri MacroGdR avranno la possibilità di schivare il danno per round come in uno scontro; il potenziale massimo del danno ipotetico sarà però raddoppiato. La tipolgia dell'attacco è a scelta dell'utilizzatore dei gregari mercenari, a seconda dell'equipaggiamento e conoscenza degli stessi.
Danno Casuale: Ogni danno per round subito da gregari o mercenari può essere "trasferito", solo durante lo stesso round in cui subito, ad un altro gregario o mercenario. Non è possibile ridurre i danni, passarli a PG o Adepti, far subire ulteriori danni a morti o moribondi, oppure colpire un PNG non presenti nell'area d'attacco.
Difesa/Attacco Straordinario: L'intervento offensivo e difensivo di PG e Adepti può influenzare pesantemente la battaglia, creando attacchi o difese che possono sventare o incrementare il danno per round. Ogni battaglia, anche in MacroGdR, non è determinata solo dalla calcolatrice.
FORTIFICAZIONI
Le fortificazioni, presenti nei villaggi ninja, covi e dojo, sono composti da tre tipologie: Mura, Mercenari e Trappole. Per la gestione degli stessi è necessario l'utilizzo dei LV "Livello Villaggio" che serviranno per incrementare il numero di trappole e mercenari, potenziarli oppure fortificare le proprie mura.
I LV possono essere acquisiti - o perduti - solo dai ninja di grado pari o superiore il genin; è considerato qualsivoglia ninja appartenente al villaggio di grado superiore il genin.
VILLAGGI NINJA
Partecipare attivamente e in modo eccelso alle attività del mondo ninja permette al villaggio di avere una maggiore fama, quindi maggiori introiti, incrementando la possibilità di fortificarsi a discapito degli altri villaggi. Se, invece, un ninja si macchia di incompetenza, può essere perfino scacciato dal villaggio, diventando Ronin.
A seguire, i metodi di incrementare i LV del villaggio.
Passaggi di grado: L'incremento del potenziale dei ninja presenti nel villaggio incrementa la fama del villaggio stesso.
Quest: Le missioni Ordinarie, contro Nukenin (N) e di Conquista (C) incrementano la fama del villaggio stesso. Se partecipano ninja di diversi villaggi, il premio verrà ripartito matematicamente.
Scontri: Sconfiggere i ninja degli altri villaggi determina una maggiore potenza del villaggio vincitore. Se partecipano ninja di diversi villaggi, il premio non verrà considerato.
2 Scontri vinti: +1 LV 3 Scontri persi: -1 LV
Situazioni GdR: È possibile che gli altri villaggi o nukenin richiedano, minacciando o ricattando, una riduzione degli armamenti che porterà ad una riduzione dei LV. Questi possono essere acquisiti dal villaggio ricattatore.
Riscatto: ±20 LV (fino a) Minacce: ±30 LV (fino a)
COVO/DOJO
Ogni shinobi che avrà raggiunto il grado Chunin, Nukenin D o Ronin Rossa potrà aprire un Dojo o un Covo, punto di riferimento per i propri sottoposti. Il primo, tipico dei ninja accademici, rappresenta un luogo di addestramento degli insegnamenti del fondatore, mentre il secondo, tipico dei ninja traditori, rappresenta un luogo di ritrovo segreto. Dojo e covi favoreggiano l'individuazione di eventuali ninja di passaggio. Possono essere costruiti in una stessa regione fino a 3 covi/dojo di 3 utenti differenti; da questa limitazione sono escluse le zone di villaggio, che non hanno limite.
Aprire un dojo o un covo necessita dell'utilizzo di O+½O, ma permetterà di avere 2 gregari PNG extra, che si occuperanno solo della difesa del luogo. Sarà necessario avere, in un arco di tempo ragionevole, almeno due sottoposti PG.
Sucessivi Dojo/Covo richiederanno ½O, mantenendo i medesimi privilegi.
Ogni due sottoposti attivi Devono partecipare attivamente nel GdR del dojo/covo. Nel caso in cui non sarà presente questa condizione, il sottoposto non sarà considerato attivo.
Come per i villaggi ninja, è possibile potenziare e fortificare i dojo e i covi tramite gli LV<; le attività non vengono sottratte a quelle del villaggio e viceversa.
Quest: Concludendo positivamente le missioni, gli allievi portano al dojo una notevole fama. Devono essere presenti almeno 2 allievi o il fondatore. Se partecipano ninja di diversi villaggi, il premio verrà ripartito matematicamente.
Scontri: Sconfiggere i ninja degli altri villaggi/dojo/covo determina una maggiore potenza del dojo/covo vincitore. Se partecipano ninja di diversi villaggi/dojo/covo, il premio non verrà considerato.
2 Scontri vinti: +1 LV 3 Scontri persi: -1 LV
Situazioni GdR: È possibile che gli altri villaggi/covi/dojo o nukenin richiedano, minacciando o ricattando, una riduzione degli armamenti che porterà ad una riduzione dei LV. Questi possono essere acquisiti dal villaggi ricattatore oppure dimezzati dal dojo/covo o nukenin ricattatore.
Riscatto: ±20 LV (fino a) Minacce: ±30 LV (fino a)
MURA
La lunghezza delle mura è variabile dalla necessità del villaggio o covo/dojo e la durezza difensiva è pari a 3 per tutta la lunghezza delle mura; il danno di attacchi ad area andrà a dividersi per il tratto di un metro. È possibile incrementare la Potenza [P] per incrementare il valore di rottura, la velocità di spostamento extra [VSE] cioè la velocità extra con cui si sposta il ninja sulle mura in un round di inseguimento, la velocità di avviso [VdA] cioè quanti round occorre attendere dall'individuazione degli aggressori prima di che arrivino rinforzi PG, l'altezza e il tempo [H/T] cioè quanto sono alte le mura e quanto normalmente occorre per la scalata manuale.
Spendendo 1 LV è possibile creare le mura con tutte le potenzialità al 1° livello; ogni LV impegnato nelle mura permetterà di avanzare di un livello una sola caratterista tra quelle esposte. Se impiegati almeno 25 LV per le mura, sarà possibile sbloccare una tecnica avanzata da sfruttare per la protezione del villaggio; se impiegati almeno 30 LV sarà possibile sbloccarne una seconda.
Alle mura possono essere assegnati 37 LV, poi saranno potenziate al massimo. Dovranno essere comunque descritte dall'amministrazione di villaggio.
LIVELLO
POTENZIAMENTI MURA
[D]
[VSE]
[VdA]
[H–T]
1°
10
+0m/r
10r
2m–1r
2°
15
+10m/r
10r
4m–1r
3°
20
+25m/r
9r
6m–2r
4°
50
+35m/r
9r
8m–2r
5°
40
+50m/r
8r
10m–3r
6°
50
+75m/r
7r
14m–3r
7°
60
+100m/r
6r
18m–4r
8°
70
+125m/r
5r
22m–4r
9°
80
+150m/r
4r
26m–5r
10°
90
+200m/r
2r
30m–6r
MERCENARI
I mercenari sono i PNG che difendono i confini e le mura del villaggio, covo o dojo e non hanno altre caratterizzazioni particolari, ne abilità straordinarie e non possono nemmeno muoversi da queste strutture o essere utilizzati per altri scopi. Avranno un Potenziale da Distanza [PaD], un Potenziale da Corpo a Corpo [PdCC] che rappresentano il danno che possono compiere per round a distanza o a corpo a corpo ed eventuali tecniche [T] conosciute dal villaggio o covo/dojo presieduto; il potenziale è considerato solo in gruppo di 5. Avranno una riserva di chakra pari a 10 bassi, 150 crediti per equipaggiamento; quest'ultimo non varierà le statistiche offensive o difensive, ma dovrà essere adeguato la potenza posseduta. Ogni mercenario è considerato di energia rossa per il calcolo dei danni.
Spendendo 1 LV è possibile reclutare 5 mercenari con tutte le potenzialità di 1° livello; ogni LV impegnato permetterà di avanzare di un livello una sola caratterista tra quelle esposte. Se impiegati almeno 3 LV per un gruppo di mercenari, saranno considerati di grado genin, se almeno 15 chunin.
Al gruppo di mercenari possono essere assegnati 26 LV, poi saranno potenziate al massimo. È possibile reclutare più mercenari per incrementare il danno e l'area di influenza.
LIVELLO
POTENZIAMENTI MERCENARI
[PaD]
[PdCC]
[T]
1°
2leg
2leg
-
2°
4leg
4leg
3tcn b
3°
6leg
6leg
+1 tcn av
4°
10leg
10leg
+2tcn av
5°
15leg
15leg
+3tcn av
6°
20leg
20leg
+5tcn av
TRAPPOLE
Le trappole influenzano una zona di 20 metri e possono avere diversi effetti, a piacimento dell'amministrazione di villaggio. Colpiranno tutte le persone che entrano nell'area influenzata, danneggiandoli con un danno [D], variabile in base al livello e alla frequenza [F] che rappresenta il numero di colpi che possono sferrare in 1 round. Il danno così ottenuto sarà applicato ad ogni persona che attiva la trappola.
Spendendo 1 LV è possibile costruire una trappola con tutte le potenzialità di 1° livello; ogni LV impegnato nelle trappole permetterà di avanzare di un livello una sola caratterista tra quelle esposte. È possibile dare effetti alternativi il danno, a patto che il potenziale sia equivalente i LV impiegati.
Alle trappole possono essere assegnati 7 LV, poi saranno potenziate al massimo. È possibile costruire più trappole per occupare una zona maggiore o piazzare più trappole sulla stessa zona.
LIVELLO
POTENZIAMENTI TRAPPOLE
[D]
[F]
1°
½ Leggera
x1
2°
1 Leggera
x1½
3°
1½ Leggera
x2
4°
2 Leggere
x2½
TECNICHE E VILLAGGI
I villaggi ninja e gli shinobi stessi si contendono le tecniche avanzate e speciali, quanto la possibilità di apprendere l'uno i segreti dell'altro, per quanto questo sia vietato dall'accademia. Nukenin, Accademici e Ronin possono riuscire a comprendere da cadaveri alcune tecniche particolarmente utilizzate, o ancora trafugare tecniche dai villaggi corrompendo o rapendone i ninja.
TECNICHE OCCUPATE
Quando tutti gli slot del I livello disponibili in una tecnica speciale sono occupati, ogni utente senza alcuna tecnica speciale che appartiene al clan fondatore di tale abilità, può sfidare in uno scontro non alla morte un membro del loro stesso clan, parigrado o superiore, che abbia attiva la tecnica speciale. Per poterlo fare in via ufficiale dovranno postare la sfida nell'apposito topikIscrizioni, Richieste & Candidature: Richiesta tecnica speciale.
Se durante il combattimento il detentore della tecnica speciale risulta superiore allo sfidante, allora lo sfidante perderà il diritto di richiedere l'esame di tale abilità per due mesi.
Se durante il combattimento lo sfidante risulta superiore al detentore della tecnica speciale, o questi non si presenta allo scontro, allora lo sfidante potrà essere esaminato iniziando l'addestramento per apprendere la tecnica speciale. La tecnica speciale verrà congela al perdente, e entrerà nello slot degli inattivi. Potrà riacquistare quando liberato nuovamente uno slot disponibile al I livello.
In entrambi i casi non verranno assegnati punteggi se non richiesto da entrambi i contendenti.
Importante
Se il possessore ha concluso l'addestramento da meno di 2 mesi non è possibile sfidarlo. Se stà facendo l'esame per il II livello, il possessore non può essere sfidato.
Il possessore può rimandare, se giustificato, lo scontro per un massimo di 1 mese. Terminato dovrà affrontare lo scontro.
Se non si avvisa di tali problemi entro 10 giorni dal ricevuto MP verrà aperto lo scontro. Se per altri 10 giorni non ci sarà risposta da parte del possessore, allora lo sfidante potrà affrontare l'esame. Se concluso positivamente, il vecchio possessore avrà congelata la tecnica speciale. L'arena sarà decisa dal possessore, che eviterà luoghi di palese vantaggio; se non presente entro i 10 giorni richiesti l'arena sarà scelta dallo sfidante, ed anche quest'ultimo non dovrà abusare di tale diritto.
Questo regolamento non permette l'acquisizione di tecniche speciali personali, esterne l'accademia, disponibili per una singola persona o delle quali non si posseggono i prerequisiti di grado ed energia.
TECNICHE RUBATE
È possibile ottenere ulteriori tecniche speciali sfidando e vincendo uno scontro contro un utilizzatore della tecnica speciale scelta, se soddisfatte le seguenti limitazioni.
Lo sfidante deve combattere con un'energia in meno rispetto all'avversario.
Lo sfidante deve combattere con un grado al massimo pari rispetto all'avversario.
Lo sfidante deve possedere i prerequisiti energetici e di grado per apprendere il I livello della tecnica speciale avversaria.
Nell'eventualità di aver ottenuto la vittoria, lo sfidante dovrà obbligare l'avversario ad insegnarli la tecnica speciale oppure studiarne il cadavere; nel secondo caso, l'apprendimento sarà più difficoltoso. In entrambi i casi l'esame sarà valutato dall'amministrazione.
Tali azioni, però, sono identificate dall'accademia come alto tradimento, ciò comporta - se scoperti - il titolo di nukenin, traditore dell'accademia, oltre che l'odio del villaggio o del clan a cui è stata sottratta la tecnica speciale.
Bonus
I bonus dei portatori saranno ridotti di 2 tacche, mentre i malus invariati. I consumi delle tecniche speciali aggiuntive sono maggiori rispetto alla prima tecnica speciale, arrotondando al ½Basso in eccetto.
Seconda Tecnica Speciale
Consumi pari o inferiori a mediobasso avranno un incremento del x1.5.
Consumi superiori a mediobasso avranno un incremento del x1.25. Terza Tecnica Speciale
Consumi pari o inferiori a mediobasso avranno un incremento del x2.
Consumi superiori a mediobasso avranno un incremento del x1.5.
Questo regolamento non permette l'acquisizione di tecniche speciali esterne l'accademia, disponibili per una singola persona o delle quali non si posseggono i prerequisiti di grado ed energia.
TECNICHE ACQUISITE
Ogni ninja, traditore o accademico, può dare la possibilità ad un villaggio ninja di apprendere le proprie tecniche avanzate conosciute o la tecnica speciale di un altro villaggio.
Possono essere trasferite in un altro villaggio fino a ⅓, arrotondato per eccesso, delle tecniche avanzate conosciute da un ninja vivente; è possibile trasferire fino ad ¼ delle tecniche avanzate, arrotondando per difetto, e una tecnica speciale da un cadavere di un ninja. Queste saranno immagazzinate all'amministrazione e potranno essere insegnate una sola volta; una volta insegnate, non sarà possibile farla apprendere ad altri o riacquisirle dal medesimo ninja.
Solitamente, per questo servizio, l'amministrazione dovrà qualcosa in cambio al ninja.
Tale manovra non è consentita dall'accademia, anzi perseguita con severe pene; se scoperta e denunciata, il villaggio colpevole di questa acquisizione potrà essere obbligato a cedere LV, cedere alcune tecniche avanzate o speciali, destituire l'amministratore/kage, oppure potrà perseguire il ninja che ha appreso tale tecnica, fino all'accusa di morte o l'assegnazione del rango di nukenin.
Sebbene ciò, ogni tecnica estranea acquistata dal villaggio permetterà un +2LV mentre ogni tecnica speciale estranea acquistata permetterà un +10LV. Trafugare tutte le tecniche di un grado di un villaggio permetterà di rubare 30LV extra dal suddetto villaggio, mentre trafugare tutte le tecniche speciale, permetterà di rubare 150LV extra.
Le tecniche sono assegnate a discrezione dell'amministrazione di villaggio; le tecniche speciali possono essere concesse solo a ninja senza altre tecniche speciali.