Byakugan
Mokuton
Sharingan



Bestia illustrata
Capovolgimento Spir.
Controllo degli Insetti
Espansione del Corpo
Manipolazione Ombra
Quattro Zampe



Gobi 5Code
Kyuubi 9Code



Arte della Rinascita
Dislocazione Istantanea
Loto della Foglia
Modalità Eremita





Manipolazione Ossea
Manipolazione Ghiaccio
Manipolazione Calore



Lama Grigia
Lama Insanguinata
Manipolazione del Sapone
Shinra Tensei
Tocco Infernale
--



Sanbi 3Code
Shichibi 7Code



Cuore Nero
Manipolazione dei Liquidi
Mondo delle Tenebre
Occhi Demoniaci





Manipolazione dei Fluidi
Manipolazione del Corpo
Manipolazione del Sangue



Manipolazione dei Metalli
Manipolazione Elettrica
Note dei Demoni
Progenie del Serpente
T. della Rigenerazione
T. dell'Assorbimento



Nibi 2Code
Hachibi 7Code



Culto Jiashin
Geni del Ragno Dorato
Occhio Interiore
Resurezione Impura





Manipolazione del Vento
Mananipolazione S. Nera
Manipolazione del Vuoto



Arte degli Origami
Controllo della Sabbia
Danzatori Esotici
Marionettismo
Manipolazione Fili
Occhio dell'Annullamento



Yonbi 4Code
Rokubi 6Code



Manipolazione dell'Argilla
Manipolazione della Forma
Quattro Volti
Soshi dello Scorpione



La Lista di Villaggio rappresenta l'archivio di tutte le tecniche avanzate, tecniche speciali, talenti ed equipaggiamenti posseduti esclusivamente da un villaggio e che potranno essere acquisite solamente dai ninja appartenenti a quel villaggio; basta un click sulle immagini sovrastanti per aprire le relative liste del villaggio, scegliendo successivamente la categoria. Si ricorda la presenza anche di tecniche generiche, aperte a tutti i villaggi, e la lista degli utenti che posseggono tecniche avanzate o speciali personali.
In base al grado ninja sarà possibile apprendere le varie caratteristiche.

Tecnice Avanzate: Da studente in su, è l'elenco delle tecniche avanzate.
Equipaggiamento: Da studente in su, è l'elenco delle armi che si possono richiedere. (work in Progress)
Tecniche Speciali: Da genin in su, è l'elenco delle tecniche speciali possedute da ogni villaggio. (work in Progress)
Talenti Esclusivi: Da genin in su, è l'elenco dei talenti esclusivi del villaggio d'appartenenza. (work in Progress)


KONOHA

Ogni ninja di Konoha potrà scegliere tra queste liste. Gli altri ninja, siano di altri villaggi o traditori, non potranno accedere a queste liste, meno casi straordinari. I ninja traditori potranno mantenere le tecniche conosciute, ma non sostituirle con altre del proprio villaggio; in caso di modifica delle tecniche sono comunque tenuti a modificarle.


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KIRI

Ogni ninja di Kiri potrà scegliere tra queste liste. Gli altri ninja, siano di altri villaggi o traditori, non potranno accedere a queste liste, meno casi straordinari. I ninja traditori potranno mantenere le tecniche conosciute, ma non sostituirle con altre del proprio villaggio; in caso di modifica delle tecniche sono comunque tenuti a modificarle.


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OTO

Ogni ninja di Oto potrà scegliere tra queste liste. Gli altri ninja, siano di altri villaggi o traditori, non potranno accedere a queste liste, meno casi straordinari. I ninja traditori potranno mantenere le tecniche conosciute, ma non sostituirle con altre del proprio villaggio; in caso di modifica delle tecniche sono comunque tenuti a modificarle.


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SUNA

Ogni ninja di Suna potrà scegliere tra queste liste. Gli altri ninja, siano di altri villaggi o traditori, non potranno accedere a queste liste, meno casi straordinari. I ninja traditori potranno mantenere le tecniche conosciute, ma non sostituirle con altre del proprio villaggio; in caso di modifica delle tecniche sono comunque tenuti a modificarle.


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Alzata della Foglia - Konoha Tounyuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Servendosi di questa tecnica il ninja, usando tutta la velocità di cui dispone, sparisce letteralmente, ricomparendo sotto l’avversario. Nell'istante successivo sferra un calcio ascendente che cercherà come bersaglio il corpo o la testa avversaria. Se il colpo raggiunge il nemico, egli verrà scagliato in aria, raggiungendo un'altezza di almeno quattro o cinque metri. In questo caso l'avversario dovrà affrontare un leggero stordimento, mentre il danno subito sarà al massimo una ferita lieve. Durante il movimento non si potrà cambiare direzione, non si potranno estrarre armi. Il movimento è veloce, istantaneo e deve necessariamente concludersi con il calcio.
Dal grado Chunin è possibile combinarla con la tecnica "Attacco Concatenato del Leone" o "Vento Ascensionale della Foglia" sfruttando uno slot tecnica base per attivarla, oltre che il relativo consumo.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)

Attacco Concatenato del Leone - Shishi Rendan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Si tratta di una veloce combinazione di attacchi dalla potenza devastante. Può essere eseguita sia contro un nemico in aria, che su uno a terra: nel primo caso si evita il primo calcio, ma tutti gli altri colpi verranno comunque sferrati; nel secondo caso c'è un calcio iniziale, ma se questo va a vuoto, l'intera combinazione è da considerarsi evitata. Dopo aver sferrato un calcio dal basso al mento dell'avversario per scagliarlo in aria, si salta dietro di lui mentre è in volo e gli si sferra un pugno con la mano sinistra torcendo il busto in modo da far roteare l'avversario in aria. Poi si sferra con la gamba sinistra allo stomaco dell'avversario un calcio, abbastanza facile da parare, e quindi facendo leva su quella stessa gamba si gira intorno all'avversario, facendo finta di tirare un calcio destro, quando in realtà lo si attacca con la mano sinistra per farlo precipitare verso il suolo; la velocità del pugno risulterà aumentata di 1 tacca. A quel punto, prima che l'avversario tocchi terra, gli si sferra un pugno allo stomaco, con velocità aumentata di 2 tacche. Infine si gira di 360° su se stessi attaccando l'avversario al volto o allo sterno con un calcio a martello, un attimo prima che tocchi terra in modo da farlo rimbalzare violentemente, ottenendo un potenziamento in forza pari a 2 tacche.
Dal grado genin è possibile combinarla con la tecnica "Ombra Imprigionante" mentre dal chunin con "Alzata della Foglia", pagandone i relativi consumi oltre che uno slot tecnica base.
Tipo: Taijutsu ― Rendan
(Livello: 5 / Consumo: Medio)

Attacco Improvviso - Kyuu Batsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre (con una sola mano)
Con l'uso di questa tecnica, il ninja può aumentare esponenzialmente la velocità di un suo attacco, lasciando all'avversario l'impressione di aver potuto pararlo o schivarlo. Il Ninja può usare questa tecnica con qualsiasi attacco senz'armi, purché possa effettuare il sigillo. Tale attacco è veloce, con un bonus di +3 tacche in velocità, e impercettibile: i sensi di tutti coloro tenteranno di osservarlo saranno come ridotti del 25%.
La tecnica non consente l’uso di armi – se non, dal grado Genin, di PpCC – in quanto il movimento accelerato non permette di conservare la forza per impugnare le stesse. Ripetere questa combinazione varie volte nello stesso combattimento la rende prevedibile, e quindi facilmente contrastabile.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: MedioBasso)

Becco della Gru - Kijuuki no Tsuke
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Mettendo a contatto le dita di una mano, affinché assumano una forma simile a quella del becco di un gru, si effettuerà un solo attacco discendente, dall'alto verso il basso, che miri un'area non protetta dalla guardia avversaria. L'attacco avrà un incremento di 2 tacche in forza e velocità ed sarà difficile da contrastare proprio per la sua originalità. Attraverso questo semplice Taijutsu, è possibile atterrare la vittima, anche se la zona colpita fosse la sola mano.
Dal grado Genin può essere usata anche mentre è attiva la tecnica "Combattimento dell'Ubriaco", nonostante questa inibisca l'uso di altre tecniche durante il suo utilizzo.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Mediobasso)

Combinazione dei Tre Colpi - San Meichuu no Gouhei
Villaggio: Konoha
Posizioni magiche: Nessuna
Grazie a questa tecnica di taijutsu il ninja è in grado di inserire una combinazione molto acrobatica che conta ben tre colpi portati con gli arti inferiori e un arto superiore, ma se il primo colpo viene evitato l'intera combinazione risulterà nulla. Il primo attacco è un calcio alto circolare, spesso effettuato in salto, con agilità incrementata di 1 tacca e velocità incrementata di 2 tacche. A seguire vi saranno altri due attacchi, il cui ordine è a scelta, portati con 2 tacche di vantaggio in agilità: un calcio discendente che miri al capo, sfruttando il fatto che la prima gamba è a contatto con il corpo avversario e lo può usare come perno, e un pugno circolare e discendente che miri sempre alla testa. La combinazione richiede l'utilizzo di 2 slot azione.
Il primo attacco o azione effettuata al termine della combinazione, sia essa riuscita o meno, con il braccio utilizzato come mano di appoggio, avrà agilità aumentata di 1 tacca e velocità aumentata di 2 tacche, ulteriolmente potenziabili.
Tipo: Taijutsu ― Rendan
(Livello: 5 / Consumo: Medio)

Entrata Dinamica - Rikidouteki Kisai
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Concentrando parecchio chakra sugli arti inferiori, lo shinobi è in grado di rendere veloce i movimenti che compongono un perfetto calcio volante, aumentando la velocità di 5 tacche. Estremamente difficile da contrastare se non si ha un'idea chiara della posizione di partenza del ninja, questo attacco è in grado di provocare un "knock down" del bersaglio anche se quest'ultimo dovesse essere molto superiore fisicamente. Inoltre grazie alla sua incredibile velocità è un buon modo per iniziare uno scontro in corpo a corpo.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
[Solo se si ha in scheda la Raffica della Foglia]


Ombra Imprigionante - Kage Konoha Buyou
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Si tratta di una immobilizzazione che avviene tramite un particolare utilizzo della propria ombra. È necessario trovarsi alle spalle del proprio avversario e che si trovi in volo; una volta toccata terra questa tecnica si disattiverà. Soddisfatti questi requisiti la semplice emissione di chakra immobilizzerà il nostro avversario lasciando libere di muoversi solo le braccia. Entro 3 round sarà possibile controllare la caduta avversaria.
Dal grado Genin può essere usata in combinazione con le tecniche "Alzata della Foglia", "Attacco Concatenato del Leone" e "Vento Ascensionale della Foglia" sfruttando uno slot tecnica base per attivarla, oltre che il relativo consumo.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Basso)

Raffica della foglia - Konoha Reppuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Servendosi di questa tecnica il ninja, che durante l'esecuzione della stessa compirà un giro di 360° sull'asse frontale, tenta di portare a terra un avversario in corpo a corpo. Nella sua interezza questo taijutsu si compone in un abbassamento del baricentro, una spazzata che mira ad entrambe le gambe avversarie, e una conseguente spinta verso l'esterno. Se colpito nel punto prescelto, l'avversario non solo finirà a terra, ma verrà anche scagliato lontano, fino a 3 metri di distanza, da quell'effetto simile ad una raffica di vento che dà il nome alla tecnica. L’intera sequenza sarà eseguita dal ninja con una velocità maggiorata di 2 tacche.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Basso)

Tecnica della Parata - Kawasu no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Con il corretto afflusso di chakra al braccio il ninja muove fulmineo il braccio per afferrare l'arto con il quale l'avversario vuole attaccare, entro portata. Per questo motivo è possibile parare attacchi solo se portati all'altezza del busto e purché l'attacco sia condotto da parigrado o inferiore, con una velocità pari o inferiore ai riflessi del ninja migliorati di due tacche. L'arto viene sempre afferrato in una sua parte non dannosa a meno che l'utilizzatore non desideri diversamente. Terminata la fase difensiva, all'inizio della fase offensiva, l'utilizzatore mollerà la presa, che non potrà mantenere per più di tre slot difensivi. Dal grado genin può bloccare contemporaneamente due attacchi, utilizzando due braccia o lo stesso arto due volte, se possibile; in questi casi il consumo totale delle tecnica arriverà a Medio.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 6 / Consumo Singolo: Basso – Consumo Doppio: Medio)

Vento della Foglia - Konoha Senpuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Grazie a questo taijutsu il ninja è in grado di sferrare un attacco in più rispetto al massimo concesso dal suo grado. Tutti questi attacchi, portati con gli arti inferiori, saranno leggermente più veloci di +2 tacche e più forti di +1 tacca. Dal grado genin sarà possibile effettuare un secondo attacco in più rispetto al grado concesso.
Ripetere questa combinazione vari volte nello stesso combattimento la rende prevedibile, e quindi facilmente contrastabile.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Getto d’Olio - Gamayudan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre
Tramite una concentrazione di chakra nella bocca, lo shinobi potrà emettere una abbondante quantità di olio che andrà a riversare nell’ambiente circostante. L’olio, di per se, non danneggia l’avversario ma ne rallenta al più i movimenti, velocità e riflessi di 2 tacche, se investito o all’interno dell’onda d’olio. È un ottimo conduttore per qualsivoglia tecnica di fuoco, in grado di incendiarsi molto facilmente ottenendo una potenzialità aggiuntiva pari alla tecnica che l’ha incendiata, ridotta di 15; la potenza minima dell’olio infiammato è 15. Inoltre può limitare o rendere più complesso l'utilizzo dell'acqua, coprendolo uno strato superficiale d'olio. Infatti qualsiasi Suiton che utilizzerà l'acqua contaminata da questa sostanza oleosa costerà un Basso aggiuntivo o Mediobasso se lo strato d'olio spesso più di 1 metro. Gli Shinretsu non correranno tale limitazione.
Dal grado studente potrà coprire fino a 50m3 d’olio, da genin fino a 100m3 da chunin 150m3 mentre da Jonin D fino a 300m3.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello 4 / Consumo: Mediobasso ogni 50m3)

Lingue di Fuoco – Katon no Shita
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: 5
Concentrando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere un getto di fiamme che arriva anche a sei metri dall'utilizzatore. Questa lingua di fuoco sarà di dimensioni cilindriche alquanto ridotte, del diametro di circa 25 cm e la potenza offensiva è pari a 10. Con un consumo di chakra aggiuntivo pari a ½ basso ognuna, però, sarà possibile creare dal getto iniziale, diramazioni similari che potranno allontanarsi per altri 6 metri, con traiettoria lineare; la prima lingua di fuoco extra è gratuita. Da studente è possibile evocare fino a 2 lingue di fuoco aggiuntive, da genin 4 mentre da chunin in su fino a 6. La particolarità di questa tecnica non è potenza offensiva, ridotta, ma la capacità di sorprendere l’avversario ed eventualmente incendiare parzialmente abiti oppure semplicemente farlo ritirare.
Tipo: Ninjutsu ― Katon
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: Mediobasso – Consumo lingue: ½ Basso)

Onda Acquatica - Mizurappa
Villaggio: Konoha
Posizioni magiche: Tigre, Cavallo, Topo, Tigre
Impastando una discreta quantità di chakra dalla bocca, e mantenuto il sigillo della tigre, l’utilizzatore potrà scagliare un potente getto d’acqua che arriverà a circa 6 metri di distanza avendo una larghezza pari a 3 metri. Se in presenza discreta d’acqua, almeno 10m3, sarà possibile raddoppiare tali valori, creando una vera ondata d’acqua. La potenza offensiva sarà pari a 30.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Palla di Fuoco Suprema - Katon: Goukakyuu no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre
Questa arte magica è la base per quasi tutte le tecniche di fuoco del villaggio della foglia, piuttosto forte ma con un numero notevole di sigilli. Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere un getto di fiamme che arriva anche a otto metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza non inferiore ai quattro. La potenza di questo jutsu è pari a 30.
Tipo: Ninjutsu ― Katon
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Passo della Luna
Villaggio: Konoha
Posizioni magiche: 1
Dopo aver compiuto il sigillo, l’utilizzatore sarà in grado di moltiplicare la sua figura in tre, di cui 2 illusorie, facendo effettuare ad ognuna un attacco alla medesima velocità, anche se potenziata tramite il chakra, da direzioni differenti e con movenze non simili. Sia le copie che l’originale dovranno puntare un unico obbiettivo e non sarà possibile utilizzare armi durante l’illusione. Una volta portato il colpo, l'illusione avrà termine.
L’efficacia della tecnica è pari a 20. Dal grado Genin è possibile sfruttare anche i PpCC durante l’esecuzione mentre dal grado Chunin potrà essere utilizzata qualsivoglia arma.
È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Danza della Luna" sfruttando uno slot tecnica base per attivarla, oltre che il relativo consumo.
Tipo: Genjutsu ― Kanchi
(Livello: 4 / Consumo: Mediobasso)

Ascensione del Drago della Foglia - Konoha Shoryuken
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Il ninja che vuole eseguire questa combinazione, concentra il proprio chakra nelle gambe e nel braccio destro, flettendo le prime e caricando il secondo, e mantenendo il baricentro basso. Successivamente lo shinobi compie un salto, distendendo un montante, che può essere mirato all'addome o al mento nemico. La forza del primo colpo è maggiorata di 3 tacche. In caso di successo del montante, entrambi i ninja finiscono in aria, l'attaccante per effetto del salto e il difensore per effetto del salto. Raggiunta l'altezza di circa quattro metri, il ninja attaccante esegue un calcio a martello, con l'intenzione di scagliare al suolo il nemico. La forza di questo secondo colpo equivale a quella di un normale calcio, con velocità e forza aumentata di 2 tacche. La tecnica rappresenta un'alternativa sostanziosa alla comune alzata della foglia. Tutta l'esecuzione avrà un bonus in velocità pari a 1 tacca, perciò è difficile interromperla a metà.
Tipo: Taijutsu ― Rendan
(Livello: 4 / Consumo di Chakra: Medio)

Stile dell'Ubriaco - Futsukayoi No Jissen
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Ingerimento
Previo l'ingerimento di una quantità d'alcool, lo shinobi potrà ottenere dei notevoli miglioramenti nelle proprie statistiche offensive e difensive, acquisendo una mobilità estremamente rapida e sfuggevole che renderà complicato prevedere le manovre offensive. Velocità, riflessi e agilità aumenteranno di 2 tacche mentre la precisione calerà di 2. Durante questo periodo lo shinobi, oltre ad acquisire una caratteristica aggressività, sarà più portato ad effettuare finte durante il combattimento e incapacitato nell'utilizzo di armi differenti semplici [PpCC] oppure con oggetti non convenzionali, quali boccali, sedie, fiaschi di vino o simile.
Nel momento dell'ingerimento della quantità d'alcool, tale causerà dei piccoli contraccolpi all'organismo, sottraendone un consumo pari a medio all'attivazione e basso ogni round successivo, rendendo incapace lo shinobi di attivare o mantenere tecniche avanzate o ottenere benefici dalle tecniche speciali.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio - Consumo Mantenimento: Basso)
[Richiede lo "Stile dell'ubriaco" in scheda]


Potere della Gioventù - Seishun furu pawaa!
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
L’utilizzatore, premesso che l’avversario sia sospeso in aria, potrà effettuare un calcio volante dall’alto verso il basso in direzione del busto avversario. Tale avrà forza e velocità incrementati di 3 tacche ognuno. Per questo motivo è una tecnica facile da utilizzare in combinazione.
È possibile usarla combinare la tecnica con l'"Alzata della Foglia" sfruttando uno slot tecnica base per attivarla, oltre che il relativo consumo.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio)

Salto della Gru - Kijuuki no Hazumi
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Sfruttando la vicinanza con l’avversario e concentrando parecchio chakra nelle gambe il ninja effettuerà, a piedi uniti e a ginocchia piegate, un salto sul posto fino a raggiungere con la parte superiore del bacino la linea del petto dell’avversario, una volta in aria calcerà con entrambe le gambe il petto stesso del ninja nemico.
Difficile da contrastare data l’immediatezza e potenza dell’azione: la forza e la velocità saranno rispettivamente incrementati di 2 e 4 tacche.
Per poter essere eseguita, la distanza deve essere quella idonea a impostare un combattimento corpo a corpo.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Stile di Combattimento: Tekken
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Assumendo la guardia tipica del Tekken, uno stile di combattimento della Foglia che spesso viene messo in contrapposizione con il Juuken per la grande potenza dei suoi colpi, e lasciando fluire il chakra nel proprio corpo si ottiene una grande abilità nel combattimento corpo a corpo, tale da surclassare anche gli avversari più esperti.
La posizione di guardia frontale è formata da un braccio piegato con la mano aperta e i due piedi ben saldi a terra che formano un angolo di novanta gradi tra di loro; anche durante gli attacchi una mano rimane aperta e il combattente pare non scomporsi mai troppo, per accrescere la potenza dei colpi grazie a favorevoli linee di forza. Forza, velocità, controllo del chakra aumenteranno di 2 tacche. Durante questo periodo lo shinobi sarà portato a non utilizzare armi e prediligerà l'uso di complesse combinazioni di colpi fisici a strategie meno leali come finte o trucchetti. L'utilizzo della tecnica rende il ninja capace di attivare o mantenere solo tecniche di taijutsu non a mantenimento; è possibile mantenere, senza ricevere vantaggi, le tecniche speciali.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio - Consumo Mantenimento: Basso)
[Richiede lo stile di combattimento "Tekken" in scheda]


Sublime Passaggio della Foglia - Konoha no Suteki Ryuudou
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Servendosi di questa tecnica il ninja, utilizzando tutta la sua velocità, sparisce letteralmente ricomparendo alle spalle dell’avversario, similarmente l'alzata della foglia. Subitaneamente dopo la manifestazione colpirà il collo del nemico, con il taglio della mano, provocando un effetto variabile a seconda dell’energia.
Se il nemico è due energie inferiori all’applicatore, questi sverrà a causa del colpo, se di un’energia inferiore, accuserà uno stordimento medio per due round, se pari energia, una contusione leggera e uno stordimento leggero per due round.
La tecnica non consente l’uso di armi in quanto il movimento accelerato non permette di conservare la forza per impugnare le stesse, né per il resto del round.
Potrà essere utilizzata entro lo slot gratuito dell'utilizzatore.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Vento Ascensionale della Foglia - Konoha Shoufuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Questa tecnica si compone di un unico calcio, dal basso verso l'alto, che può raggiungere altezze notevoli, migliorato di 4 metri rispetto i parametri energetici, tramite un'alta concentrazione di chakra. La velocità dello stesso è migliorata di 3 tacche. Questa tecnica può essere utilizzata per disarmare facilmente l'avversario, colpendogli il braccio, oppure procurare uno stordimento per due round, colpendolo in volto. Accompagnato al calcio volante, interviene una corrente di vento ascensionale che da nome alla tecnica.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
[Richiede "Vento della Foglia" in scheda]


Fiato di Fuoco – Endan
Villaggio: Konoha
Posizioni magiche: Nessuna
Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere un getto di fiamme abbastanza ridotto, utile per prendere di sorpresa l’avversario oppure per reagire ad una aggressione velocemente. Il getto di fiamme arriverà a 4 metri dall’utilizzatore ed avrà una larghezza non superiore il metro; la potenza delle fiamme è pari a 20.
Tipo: Ninjutsu ― Katon
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Frusta Acquatica – Mizu no Muchi
Villaggio: Konoha
Posizioni magiche: Cavallo, Gallo, Dragone
Questa tecnica, sfruttando il proprio chakra e dell’acqua presente, almeno 2 litri, permette di creare una frusta lunga 3 metri, dalla potenza offensiva pari a 5. Il suo effetto principale non è danneggiare, ma legare e immobilizzare l’avversario, bloccandolo tramite la frusta stessa. Tale, infatti, sarà ricoperta da uno strato di chakra adesivo che non permettere una fuga se non impastata una quantità di chakra pari o superiore medioalto oppure effettuata una prova di forza con forza doppia rispetto l’energia dell’utilizzatore. Se liberato dalla frusta, questa verrà immediatamente distrutta.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: Basso)

Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Capra
Tramite questa tecnica il ninja crea davanti a se un resistente muro d'acqua, che gli permette di proteggersi da attacchi di fuoco e dalle armi da lancio. La sua resistenza ai colpi sarà di 45. A seconda delle necessità il muro può assumere una forma cilindrica e proteggere il ninja a 360°, in quel caso però la sua robustezza risulterà indebolita, pari a 35, se non presente una quantità d'acqua pari a 10m3. La potenza delle Katon sarà ridotta della metà. Il consumo varia da MedioAlto in presenza di almeno 20m3 d'acqua entro 6 metri l'utilizzatore, mentre Alto in assenza della suddetta condizione.
Con un costo aggiuntivo pari a medioalto è possibile mantenerla un secondo round.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 4 / Consumo: Medioalto)

Pioggia di Fuoco - Katon: Housenka no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cane, Bue, Coniglio, Tigre.
Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere fino a 10 sfere di fuoco dalle dimensioni di due pugni uniti, che arrivano anche a venti metri dall'utilizzatore. La potenza di ogni sfera è pari a 5. Lanciarle tutte in un unico punto aumenterebbe il potenziale della tecnica ma potrebbe vanificare completamente il jutsu. Dal grado di chunin, il ninja è in grado di lanciare all'interno delle sfere fino a cinque shuriken o kunai, che verranno quindi occultati completamente dalle fiamme: in questo modo il potere offensivo sarà aumentato.
Tipo: Ninjutsu ― Katon
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto)
[Richiede "Palla di Fuoco Suprema" in scheda]


Saette Inarrestabili
Villaggio: Konoha
Posizioni magiche: Drago, Pecora, Topo, Scimmia
Concentrando una discreta quantità di chakra in un pugno, è possibile tramutarlo in elettricità, andando a scagliare dei fulmini di grandezza non superiore i 50cm, entro 12 metri dall’utilizzatore. Ogni fulmine avrà velocità pari ad un energia superiore l’utilizzatore e una potenza pari a 20. È possibile scagliare più fulmini ogni round, pagando il relativo consumo oltre uno slot azione. Dal grado chunin potranno essere scagliati senza slot azione fino a 2 fulmini; ulteriori richiederanno uno slot azione ciascuno.
Tipo: Ninjutsu ― Raiton
(Livello: 4 / Consumo: Medio ogni fulmine)

Stretta della Palude
Villaggio: Konoha
Posizioni magiche: Capra, Cavallo, Tigre, Drago, Scimmia, Serpente
Questa tecnica permette di tramutare una piccola porzione di terreno o pavimento in terra, manipolandola per avvinghiarsi contro un avversario e immobilizzargli gli arti inferiori. Sarà necessario che almeno una mano dell’utilizzatore tocchi il terreno e che l’obbiettivo sia presente entro 15 metri; due braccia di fango cercheranno di afferrare gli arti inferiori dell’obbiettivo ed avranno velocità pari ad un energia superiore l’utilizzatore.
Per liberarsi dalla presa sarà necessario esercitare una forza pari a tre tacche superiore l’utilizzatore e impiegare due slot azione; se la propria forza superiore, invece, sarà necessario un unico slot azione.
Tipo: Ninjutsu ― Doton
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Arma Spirituale - Reiteki Buki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre, Dragone, Cinghiale, Cavallo, Cinghiale, Dragone, Tigre
Dopo aver compiuto i relativi sigilli e se osservati dalla vittima, l'utilizzatore farà credere all'avversario di poter animare un'arma senza doverla impugnare, entro la distanza di 5 metri. Questa spada avrà le caratteristiche tecniche di un'arma parigrado a decisione dell'utilizzatore e potrà compiere tre aggressioni ogni round tramite due slot azione dell'utilizzatore. Le eventuali ferite non verranno subite dalla vittima, ma ne proverà il relativo dolore e la riduzione della vitalità; essendo derivate l'illusione, non causeranno lo scioglimento della tecnica. L'efficacia è pari a 40.
Tipo: Genjutsu ― Dame-ji
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: MedioAlto - Consumo Mantenimento: Basso)

Prigione di Ciliegi - Sakura No Gokusha
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Dragone, Capra, Cavallo, Tigre, Pecora, Scimmia, Cavallo
Dopo aver compiuto i relativi sigilli e se osservati dalla vittima, l'avversario inizierà a vedere cadere alcuni petali di ciliegio. Subito dopo questi tenteranno di imprigionarlo, partendo dagli arti superiori e andando successivamente a bloccare l'intero corpo. La potenza della presa è pari ad un energia superiore l'utilizzatore.
Tale non provocherà ferite o dolore, nemmeno illusorio, ma non permetterà di muoversi; allo scioglimento della tecnica subirà un malus di due tacche, per due round, in velocità e riflessi per ogni round di prigionia; può essere ridotto fino a 6 tacche. L'efficacia dell'illusione è pari a 40. Durante l'esecuzione della tecnica, l'utilizzatore non può effettuare azioni offensive o tecniche.
Dal grado chunin è possibile imbrigliare nell'illusione fino a tre persone, con un consumo aggiuntivo pari a medio ognuna.
Tipo: Genjutsu ― Seiyaku
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio - Consumo Mantenimento: MedioBasso)

Danza della Luna - Mizuki no Mai
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Questa tecnica permette di potenziare notevolmente un attacco con la spada, migliorando la forza, velocità e agilità dei colpi di 3 tacche ognuno, per una singola azione. Tale tecnica, inoltre, permette l'utilizzo di uno slot azione gratuito unicamente per il movimento d'avvicinamento all'avversario, con velocità incrementata di 3 tacche. Può essere utilizzata solamente impugnando una lama dalle dimensioni pari o superiore mediogrande.
È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Passo della Luna" sfruttando uno slot tecnica base per attivarla, oltre che il relativo consumo.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 3 / Consumo: MedioAlto)

Forza Esplosiva – Genkou Bakuha
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Concentrando una grande quantità di chakra nei palmi delle mani, l'utilizzatore sarà in grado di sferrare un colpo a velocità e forza elevatissima, migliorate rispettivamente di 4 e 2 tacche.
Sfruttando la vicinanza con l’avversario, l'utilizzatore farà partire un colpo con i palmi uniti in direzione dello stomaco o della spina dorsale. Oltre al danno del colpo corpo a corpo, la tecnica va a potenziare le linee di forza dello shinobi, incrementando il danno con una potenza pari a +30 e allontanando l'avversario di almeno 5 metri.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Alto)

Scudo Veloce – Raberu Chisoku
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Seguendo le azioni avversarie il ninja, concentrando chakra in tutto il corpo, sarà capace di difendersi contro tutti gli attacchi portati dall’avversario. Grazie al chakra che darà la necessaria mobilità e a veloci e decisi movimenti difensivi delle braccia che andranno a coprire in una sorta di difesa assoluta tutte le zone del corpo suscettibili, e non, di essere colpite, acquisendo la possibilità di effettuare due slot difesa extra.
Le parate, che avvengono con movimenti circolari, accerchiano l’arto dell’attaccante deviando le azioni offensive verso l’esterno del proprio corpo. I riflessi e l’agilità durante tutta la fase difensiva del round aumenteranno di 3 tacche; potrà ulteriormente potenziare con il chakra i suoi movimenti.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto)

Drago di fuoco - Katon: Ryuuka no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Serpente, Drago, Coniglio, Tigre
Annoverato tra le tecniche di fiamma più potenti in assoluto, il drago di fuoco possiede caratteristiche uniche nel suo genere, che lo rendono imprevedibile e solido allo stesso tempo. Concentrando parecchio chakra all'interno della bocca il ninja è in grado di soffiarlo frontalmente ed infiammarlo, facendogli quindi seguire una traiettoria lineare. Il drago normalmente percorre fino a 25 metri, per riversare il proprio potere offensivo sull’obbiettivo. La sua ampiezza è pari a due pugni uniti.
Questo jutsu può servirsi delle leghe metalliche come conduttori, per venir manipolato e spostato a piacimento.
La potenza del drago è pari a 60. Inoltre, dal grado jonin in su, l'utilizzatore può dividere la fiamma in cinque distinti draghi, dividendo però anche il potenziale offensivo di ciascuno.
Tipo: Ninjutsu ― Katon
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[Richiede la Tecnica della Palla di Fuoco Suprema in Scheda]


Fiume Impetuoso di Terra - Doryuum Taiga
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre
Tramite questo potente ninjutsu, eseguibile solo rimanendo a contatto col terreno, il ninja è in grado di generare un fiume di fango che scorre di continuo da lui verso una direzione ben precisa. Il fiume, largo appena due metri, profondo ½ metro e lungo fino a venti ma scorre molto velocemente, come se fosse di un energia superiore l’utilizzatore. Comparirà immediatamente entro i 5 metri l'utilizzatore. Chiunque sia nel suo percorso o ci finisca in mezzo subirà un rallentamento che ridurrà la velocità e riflessi delle sue azioni di 8 tacche, lasciandolo in difficoltà nel contrastare eventuali offensive nemiche. Scorrendo a grande velocità questo jutsu è utile anche per allontanare e immobilizzare eventuali avversari forti nel corpo a corpo.
Tipo: Ninjutsu ― Doton
(Livello: 3 / Consumo: Alto)

Gorgone Acquatica – Suishuu Gorugon
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Bue, Ariete, Serpente, Cinghiale
Richiede: Controllo del Chakra II
Sfruttando una quantità d’acqua pari ad almeno 100 litri, l’utilizzatore potrà modellare una porzione d’acqua creando un costrutto dalle fattezze di un drago dalle grandi dimensioni, lungo 25 metri e una circonferenza di 5 metri. La potenza del drago è pari a 20 e la sua velocità sarà pari all’energia dell’utilizzatore, aumentata di 3 tacche. Il drago d’acqua può muoversi liberamente sfruttando gli slot azione dello shinobi; ogni cambiamento di traiettoria – rigorosamente lineare – costerà slot azione. Il movimento massimo è pari a quello dello shinobi.
La sua caratteristica non è danneggiare l’avversario, ma sfruttare la sua innata capacità adesiva per imbrigliare uno o più avversari all’interno, azzerando le capacità di movimento e offensive. Per muoversi all’interno sarà necessario applicare costantemente nel corpo un controllo del chakra pari al livello raggiunto dall’utilizzatore, dopo aver intuito tale manovra evasiva. Ciononostante la velocità e riflessi degli shinobi presenti all’interno del costrutto sarà ridotta di 5 tacche.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Quasi Alto - Consumo Mantenimento: Basso)

Lupo Elettrico - Raikou Ookami
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: 1
Concentrando sul palmo della mano una discreta quantità di chakra, l’utilizzatore potrà creare un costrutto elettrico simile ad un lupo, che potrà manipolare entro 15 metri. Dovrà seguire una traiettoria lineare ed ogni eventuale cambio di direzione costerà uno slot azione.
Il lupo elettrico ha una potenza offensiva pari a 20, ma la velocità sarà pari ad un energia superiore l’utilizzatore.
Se colpito l’avversario, è possibile che la zona subisca una semiparalisi, rendendola inutilizzabile, per 5 slot azione. L'area massima può essere di dimensioni pari o inferiore grande.
La semiparalisi del busto comporta una riduzione di 3 tacche della resistenza in tutto l'organismo, mentre del capo, uno stordimento medio.
Dal grado Chunin è possibile creare al massimo un costrutto, da Jonin in su fino a tre. È possibile cambiare le fattezze del costrutto in un altro animale a scelta dell'utilizzatore.
Tipo: Ninjutsu ― Raiton
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: MedioAlto ognuno) [Richiede il Mille Falchi in scheda]

Meteore di Fuoco - Kaji No Insei
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: 7
Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere diverse sfere di fuoco entro i 15 metri dall’utilizzatore dalle dimensioni ridotte, pari ad una mano, dall’apparenza relativamente pericolose. Il tempo di caricamento è notevole, ma necessario per una buona composizione della tecnica.
Le sfere, infatti, appena ci scontreranno contro una superficie solida, esploderanno andando ad investire con una ondata di fuoco, di potenza pari a 50, un’area di raggio pari a 4 metri. Diverse sfere di fuoco, scagliate in contemporanea, non aumentano la potenza ma il raggio dell’esplosione.
Da Chunin è possibile emettere fino a 2 sfere di fuoco mentre da Jonin in su fino a 4.
Tipo: Ninjutsu ― Katon
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto a Sfera)

Mille Falchi - Chidori
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Bue, Coniglio, Scimmia
Variazione del Raikiri, uguale sul piano formale ma con delle limitazioni d'esecuzione. Consiste in un semplice colpo diretto di potenza pari a 60, che sfrutta una notevole rincorsa, pari o superiore a 10m con velocità aumentata di 3 tacche, per andare a distruggere le difese avversarie. Nella rincorsa, l'utilizzatore consuma uno slot azione. Durante l'esecuzione di questa tecnica, verrà prodotto un forte stridio che verrà percepito anche a grandi distanze.
Questa tecnica è facilmente soggetta a contrattacchi, in quanto l'utilizzatore è obbligato ad eseguire una traiettoria rettilinea. Prima di sferrare il colpo, mentre effettuata la rincorsa, sarà possibile per l'avversario effettuare un AdO, per un massimo di uno slot azione; se l'utilizzatore ha almeno 3 tacche in più al tempismo, tale AdO sarà negato. Qualsiasi protezione posseduta dall’avversario o tecniche difensive, di potenza pari o inferiore a 30, non attutiranno tale attacco. Protezioni di potenza superiore verranno depotenziate di 20 e perforate; se pari o superiore a 60, le protezioni verranno solamente danneggiate.
Nel caso non si effettui la rincorsa, l'effetto di perforazione delle protezioni non sarà presente e la potenza offensiva pari a 40.
Tipo: Ninjutsu ― Raiton
(Livello 3 / Consumo: Alto)

Palude Infernale - Yomi Numa
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre
Questa tecnica permette di far affondare un nemico all'interno di una superficie fangosa,. Dopo l'esecuzione del sigillo, il ninja trasforma una superficie in uno strato fangoso e appiccicoso, di colore marrone e evidentemente pericoloso. Chiunque entri in contatto con questa superficie, vi rimarrà invischiato, immobilizzando la parte del corpo venutaci a contatto. Ogni turno dopo il primo, la vittima affonderà sempre di più all'interno della palude:
Fino alla vita nel primo turno e gli sarà precluso attaccare con gli arti inferiori, fino alla gola al secondo e non potrà attaccare con gli arti superiori, per essere completamente sommerso nel terzo e non potrà più respirare.
E' possibile scampare a questa tecnica soltanto contrastandola con una forza di quattro tacche superiore, sfruttando 2 slot azione e un impasto aggiuntivo di chakra pari a medio, oltre che possedendo un appiglio solido a cui aggrapparsi. Per evitare di affondare, invece, sarà necessario pagare un consumo di chakra pari a medio ogni round, per opporsi alla forza della palude. Qualsiasi livello del Controllo del Chakra sarà inutile nei confronti della Palude Infernale.
Con un ulteriore consumo Mediobasso, la Palude Infernale sarà occultata alla vista, apparendo identica alla superficie sulla quale è comparsa.
Tipo: Ninjutsu ― Doton
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Medioalto primi 50m2 + MedioBasso ogni successivi 50m2 - Consumo Mantenimento: Mediobasso ogni 50m2)
[Area ricoperta massima: Chunin - 100m2; Jonin - 400m2]
[Richiede "Palude Vincolante" in scheda]


Rasengan Inferiore - Kaisou Rasengan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Controllo del Chakra II
Tramite un particolare accumulo di chakra e controllo dello stesso, l'utilizzatore crea una sfera di chakra nel palmo della mano di elevata potenza. Si deve unire il controllo del chakra usato nell'arrampicarsi sugli alberi a quello usato per camminare sull'acqua, impastando il chakra in una forma sferica e lasciando fluire in essa le correnti energetiche sviluppate. Nonostante la complessità e potenza, questa tecnica non richiede particolari posizioni delle mani da imparare, e la sua velocità di esecuzione è pari a lenta.
L'utilizzatore non è però in grado di mantenere questo piccolo tornado in maniera perfetta, riuscendo cioè a contenere le correnti energetiche all'interno della sfera, le quali renderanno la superficie della sfera imperfetta. Per questo motivo la potenza, sebbene pari a 60, non è ai massimi livelli; il danno, però, sarà distribuito in un area maggiore, con lesioni non profonde.
Tale tecnica, per via della sua natura, non potrà essere mantenuta per più di 2 round oppure per più di 1 slot azione, se sfruttata per attaccare l'avversario. Non può essere utilizzata come S&M.
Dal grado Jonin D sarà possibile comporre due sfere, imperfette, al costo di Medio ognuna; la potenza offensiva di ognuna sarà pari a 35. Le altre caratteristiche della tecnica rimarranno invariate. Richiede il controllo del chakra III.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Quasi Alto - Consumo Mantenimento: Basso)

Soffio del Drago Marino - Suiton: Suiryuudan no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Bue, Scimmia, Coniglio, Topo, Cinghiale, Gallo, Bue, Cavallo, Gallo, Topo, Tigre, Cane, Tigre, Serpente, Bue, Ariete, Serpente, Cinghiale, Ariete, Topo, Nono Segno, Scimmia, Gallo, Drago, Gallo, Bue, Cavallo, Ariete, Tigre, Serpente, Topo, Scimmia, Hare, Cinghiale, Drago, Ariete, Topo, Bue, Scimmia, Gallo, Topo, Ariete, Gallo.
Tramite questa complessa tecnica d'acqua il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di liquido in modo che assuma le sembianze di un drago. Innanzitutto il suddetto drago si posizionerà alle spalle di chi ha eseguito il jutsu; successivamente lo shinobi potrà indirizzarlo contro un nemico che si trovi entro trentasei metri da lui. Il drago, veloce e potente, cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del getto dalle fattezze di drago solitamente non superano una lunghezza di venti metri e una circonferenza di quattro. La potenza del drago è pari a 60. Il ninja che crea il drago può cambiare il bersaglio solamente una volta, tramite un consumo di chakra pari a basso. Inoltre, per servirsi di questa tecnica, c'è normalmente bisogno di una grossa massa d'acqua pari a circa 90 litri che deve trovarsi entro sei metri dal ninja: altrimenti il costo aumenta notevolmente. Il drago costa Medio normalmente ed Alto in assenza di acqua. Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Variabile)

Cambio Stagione
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Capra, Cavallo, Drago, Scimmia, Tigre
Dopo aver compiuto i relativi sigilli, l’avversario avrà una percezione migliorata della realtà, come se possedesse dei riflessi migliorati di 3 tacche oltre a poter osservare le cose come se fossero più lente rispetto al normale. Il round successivo questa posizione favorita, la vittima avrà un calo dei riflessi e della velocità pari a 3 tacche ognuna, oltre che a non riuscire a seguire facilmente i movimenti troppo rapidi. Tale sbalzo continuerà fino a interruzione della tecnica.
L'efficacia dell'illusione è pari a 40.
Tipo: Genjutsu ― Bakkin
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Germogli di Primavera - Haru No Donga
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre, Scimmia, Serpente, Cavallo, Scimmia, Serpente, Cavallo, Scimmia
Dopo aver compiuto i relativi sigilli e se osservati dalla vittima, l'avversario inizierà a notare la comparsa di alcuni germogli nella sua pelle. Tali si estenderanno velocemente in tutto il corpo della vittima, moltiplicandosi e sbocciando provocando dolori illusori pari ad una ferita medioleggera, sebbene inutile ai fini dello scioglimento della tecnica stessa; il danno non ridurrà la vitalità. È possibile colpire o un arto, o il busto, o il capo.
Se colpito un arto, tutte le statistiche dello stesso saranno ridotte di 3 tacche, oltre a renderlo soggetto ad una semiparalisi; se colpito il busto, la vittima avrà dei problemi alla respirazione tali da ridurre la resistenza in tutto il corpo di 3 tacche; se colpito il capo, la vittima avrà una riduzione del 30% di tutte le percezioni con il mondo esterno – vista, udito, tatto, olfatto – oltre che uno stordimento medio. In aggiunta, se non posseduto un perfetto autocontrollo, la vittima potrebbe avere un attacco di panico per la situazione in cui posta.
Ogni round di mantenimento è possibile scegliere una zona aggiuntiva da colpire, a scelta tra un arto, il busto oppure il capo. L'efficacia dell'illusione è pari a 70.
Tipo: Genjutsu ― Bakkin/Tameshi
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Alto – Consumo Mantenimento: Medio)

Illusione dei Rovi Spinosi
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Topo, Capra, Drago, Cavallo, Scimmia
Dopo aver compiuto i relativi sigilli, l’utilizzatore potrà far comparire dal terreno dei rovi sottili e veloci, che tenteranno di avvinghiarsi attorno alla vittima ed immobilizzarla. È possibile, tramite uno slot azione, effettuare fino a due tentate aggressioni illusorie. Se afferrato la vittima, i rovi procureranno una ferita illusoria pari ad una leggera ognuno, sebbene inutile ai fini dello scioglimento della tecnica stessa; tale ferita ridurrà la vitalità dello shinobi. Ogni slot azione utilizzato nella stretta aumenterà la forza di 2 tacche.
Le statistiche dei rovi sono pari ad un energia superiore l’utilizzatore. L'efficacia dell'illusione è pari a 30; da chunin è possibile imbrigliare nell'illusione fino a 5 avversari, mentre da jonin 10.
Tipo: Genjutsu ― Seiyaku/Dame-ji
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: MedioAlto – Consumo Mantenimento: Basso)

Clone Elettrico – Inazuma Bushin no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: 1
Questa tecnica permette di creare un clone elettrico simile in tutto e per tutto al ninja che lo ha creato. Possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore e potranno allontanarsi di circa 30 metri, superata questa distanza si dissolvono. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. Per qualsiasi azione che effettua dovrà utilizzare gli slot azione del ninja che le ha create.
Le caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore; posseggono una quantità di chakra pari a MedioAlto, che possono utilizzare a piacimento. Solitamente le copie possiedono solamente il 30% dei crediti dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta presente nella scheda dell'utilizzatore.
Una volta che subiscono un ammontare di danni pari a mediobasso, si distruggeranno provocando una scossa elettrica di notevole intensità in grado di semiparalizzare coloro che hanno un contatto diretto con lo stesso. La potenza della scossa è pari a 40.
Dal grado Jonin D è possibile creare al massimo un clone, da Jonin C fino a 2 mentre da Jonin B fino a 3 cloni.
Tipo: Ninjutsu ― Raiton
(Livello 4 / Consumo Attivazione: Elevato ogni clone)

Fiato Ardente del Drago – Katon: Karyuu Endan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Pecora, Cavallo, Serpente, Dragone, Ratto, Bue, Tigre
Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere un getto di fiamme che copriranno una lunghezza pari a 20 metri ed una larghezza massima pari a 7, frontalmente l’utilizzatore. La potenza di questo jutsu è pari a 60, ma nel raggio aggiuntivo pari a 5 metri la fiammata, il calore sarà così alto che danneggerà i presenti come se investiti da un attacco di potenza pari a 30.
Tipo: Ninjutsu ― Katon
(Livello: 3 / Consumo: Elevato)
[Richiede la "Palla di Fuoco Suprema" in Scheda]


Fiato Esplosivo - Bakuyaku Ibuki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Gallo
Tramite una concentrazione di chakra nella bocca e la presenza di un particolare fuuinjutsu su una guancia, lo shinobi sarà in grado di scagliare contro l’avversario un getto esplosivo, a forma semisferica largo quasi 3 metri e spesso pochi centimetri che proseguirà in linea retta frontalmente l’utilizzatore. Avrà la velocità aumentata di 3 tacche rispetto l’energia dell’utilizzatore e, appena toccherà una superficie solida, esploderà causando un danno pari a 60, nel raggio di 5 metri dal luogo di impatto.
Tipo: Ninjutsu ― Katon
(Livello 3 / Consumo: Quasi Elevato)

Fulmine Tagliente/Taglio del Fulmine - Raikiri
Villaggio: Foglia
Posizioni Magiche: Bue, Coniglio, Scimmia
Tecnica molto potente che necessita di una quantità enorme di chakra, tale che è visibile intorno alla mano dell’utilizzatore. Concentrando il chakra nella mano esso diventa tagliente come una lama di potenza pari a 80, che può essere usata per colpire l'avversario.
Si tratta solamente di un colpo diretto, che necessita di una rincorsa di almeno 5 metri per essere attuata; la velocità dell'utilizzatore aumenta di 5 tacche, ma sarà complesso effettuare variazioni della propria traiettoria lineare. Qualsiasi protezione naturale posseduta dall’avversario o tecniche difensive, di potenza pari o inferiore a 50, non attutiranno tale attacco. Protezioni di potenza superiore verranno depotenziate di 30 e perforate; se pari o superiore a 110, le protezioni verranno solamente danneggiate.
Nel caso non si effettui la rincorsa, l'effetto di perforazione delle protezioni non sarà presente e la potenza offensiva pari a 70.
Tipo: Ninjutsu; Raiton
(Livello: 3 / Consumo: Elevato)
[Richiede la tecnica "Mille Falchi"]


Grande Dragone di Fuoco - Katon: Gouryuuka no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre
Tramite una concentrazione di chakra nella bocca, lo shinobi potrà emettere un numero variabile di dragoni di fuoco, dalla potenza distruttrice elevatissima, pari a 50, in grado di scontrarsi contro qualsiasi ostacolo senza ridurre minimamente la propria potenza. La lunghezza sarà pari a 7 metri, mentre la lunghezza e spessore pari a 5 metri. Tali dragoni potranno allontanarsi fino a 30 metri l’utilizzatore e non avranno diminuzione del potenziale se scontrati contro strutture naturali, senza l’apporto di chakra. Dal grado Jonin C è possibile, se scagliati almeno 2 dragoni verso il cielo, mutare l’ambiente provocando un annuvolamento consistente.
Dal grado Jonin D è possibile emetterne fino a 3, dal grado Jonin C fino a 5.
Tipo: Ninjutsu ― Katon
(Livello 3 / Consumo: Quasi Alto ogni drago)
[Richiede la "Palla di Fuoco Suprema" in Scheda]


Ombra del Rospo - Gama Daira Kage Ayatsuri
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: 1
Sfruttando l’ombra di un ninja impossibilitato a muoversi o inabilitato o consenziente, l’utilizzatore potrà occultarsi all’interno della sua ombra, manipolando a piacimento il corpo senza che la vittima riesca in qualche modo ad opporsi a tale processo. Le statistiche di riferimento dopo l’esecuzione della tecnica saranno quelle del corpo “preso in prestito”.
Eventuali danni o aggressioni ai danni del ninja controllato non si rifletteranno sull’utilizzatore della tecnica.
Tramite un consumo pari a medioalto potrà uscire dal corpo della vittima, lasciandolo nuovamente libero di agire con un malus di 4 tacche in tutte le statistiche.
Tipo: Ninjutsu
(Livello 4 / Consumo Attivazione: MedioAlto – Consumo Mantenimento: MedioBasso ogni ora)
[Solo Quest]


Parametro Terrestre - Doton: Doryuuheki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Impastando il chakra, si fa uscire dalla bocca una piccola quantità di fango, la quale può essere disposta a piacimento nel terreno; è possibile, a piacimento, toccare semplicemente il terreno per creare il muro. La distanza massima dalla quale è possibile ergere la difesa è 5 metri.
Subito dopo, tale quantità di terra si innalzerà, formando un muro forse e resistente, alto circa 6 metri e spesso 2 metri. La lunghezza massima sarà pari a 10 metri.
La resistenza del parametro terrestre è pari a 80.
Tipo: Ninjutsu ― Doton
(Livello: 3 / Consumo: Elevato)

Proiettili di Terra del Drago - Doryuudan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Impastando una discreta quantità di chakra, è possibile fa fuoriuscire una bocca di un drago di terra dal terreno, con le fauci spalancate, dalle quali fuoriescono diversi proiettili di terra che andranno a scagliarsi contro un obbiettivo designato, frontalmente l’utilizzatore. La potenza di ogni proiettile è pari a 15 e la velocità sarà pari ad un energia superiore l’utilizzatore.
È possibile usarla combinare la tecnica con il fiume impetuoso di terra, sfruttando uno slot tecnica base per attivarla, oltre che il relativo consumo. Dal Grado Jonin C, se posseduta la tecnica “fiato ardente del fuoco” al costo aggiuntivo di basso è possibile incendiare i proiettili, incrementando la potenza di 15, lasciando la velocità inalterata.
Tipo: Ninjutsu ― Doton
(Livello: 2 / Consumo: Mediobasso ogni proiettile)

Rasengan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Controllo del Chakra III
Tramite un particolare accumulo di chakra e controllo dello stesso, l'utilizzatore crea una sfera di chakra nel palmo della mano di elevata potenza. Nonostante la complessità e potenza, questa tecnica non richiede particolari posizioni delle mani da imparare, e la sua velocità di esecuzione è pari a media.
L'utilizzatore è in grado di mantenere questo piccolo tornado in maniera perfetta, riuscendo cioè a contenere le correnti energetiche all'interno della sfera. La potenza della stessa, quindi, sarà pari a 80; l'elevata densità di chakra permetterà pesanti danni limitati all'area interessata, distruggendo quello che viene toccato dalla tecnica. Qualsiasi protezione naturale posseduta dall’avversario o tecniche difensive, di potenza pari o inferiore a 30, non attutiranno tale attacco.
Tale tecnica, per via della sua natura, non potrà essere mantenuta per più di 3 round oppure per più di 3 slot azione, se sfruttata per attaccare l'avversario. Non può essere utilizzata come S&M.
Dal grado Jonin C sarà possibile, impastando un ulteriore medio di chakra, aumentare la potenza della sfera a 110. Sarà possibile sfruttarla per un solo slot azione solo se supportati da un clone solido: potrà esse mantenuto, al massimo, per 2 round. Alternativamente, dal grado jonin C sarà possibile comporre due sfere al costo di Medioalto ognuna; la potenza offensiva di ognuna sarà pari a 50. Le altre caratteristiche della tecnica rimarranno invariate. Richiedono il controllo del chakra IV.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Quasi Elevato - Consumo Mantenimento: MedioBasso)

Tecnica dell’Artiglio Acquatico -Suigadan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: 4
Previa la presenza di una quantità d’acqua, l’utilizzatore potrà creare dalla stessa diversi artigli d’acqua che andranno ad attaccare l’avversario, tentando di perforarlo; dal luogo di creazione, l'artiglio potrà allungarsi per 2,5 metri, per poi scomparire. Possono essere evocati entro 8 metri dall’utilizzatore e avranno velocità pari all’energia dell’utilizzatore, incrementata di 3 tacche. La potenza degli stessi è 20 ognuno.
È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Vortice Acquatico Distruttivo", sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello 3 / Consumo: MedioBasso ognuno)

Vortice Acquatico Distruttivo - Suishouha
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna
Dopo aver impastato il chakra, si genera intorno al ninja una grande massa d'acqua, che và a formare una sorta di ciclone, che può essere manipolata a piacimento. Per essere evocata richiede un consumo di chakra pari a quasi elevato, in presenza d’acqua, elevatissimo in sua assenza.
L’ondata d’acqua potrà effettuare solamente traiettorie rettilinee e al consumo di un medio, e di uno slot azione, è possibile manipolare ulteriormente, facendo cambiare direzione ad una porzione di liquido. La potenza dell’onda è pari a 70 ed ogni cambiamento di direzione diminuiranno la potenza della stessa di 15.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello 3 / Consumo: Variabile)

Corpo di Ciliegio - Sakura no Igai
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: 6
Dopo aver compiuto i relativi sigilli, l'utilizzatore scomparirà dal raggio visivo delle vittime designate e al suo posto comparirà un clone identico all'utilizzatore che potrà muoversi entro i 25 metri. Tale avrà le stesse identiche statistiche dell'illusionista e potrà sfruttare il relativo equipaggiamento effettuando eventualmente danni illusori. Se il clone subisce un ammontare di ferite superiore la medioleggera, tale scomparirà sgretolandosi in una serie di petali di ciliegio. L'utilizzatore, con un consumo aggiuntivo di Medio, potrà ricrearlo entro 5 metri il luogo di distruzione del precedente.
L'efficacia dell'illusione è pari a 60 e può colpire fino a 5 ninja dal grado Jonin D, 10 dal grado Jonin C. Mentre è attiva questa tecnica, l'utilizzatore non può effettuare azioni offensive. Ogni azione del clone costerà slot azione come fosse lo stesso utilizzatore.
Tipo: Genjutsu ― Kanchi
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Alto – Consumo Mantenimento: Basso)

Intrappolamento dell'albero - Kishibari no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cane, Serpente, Bue, Tigre
Dopo aver compiuto i relativi sigilli e se osservati dalla vittima, l'avversario vedrà scomparire l'utilizzatore e comparire, contemporaneamente, un albero alle proprie spalle, alla velocità di un energia superiore l'utilizzatore.
La vittima caduta nell'illusione della tecnica sarà avvolta agli arti dai rami di un albero risultando così immobilizzata.
L'efficacia dell'illusione è pari a 60 e l'utilizzatore, potrà muoversi liberamente mentre questa è attiva. In caso di aggressione offensiva, l’utilizzatore comparirà dal raggio visivo della vittima.
Tipo: Genjutsu ― Seiyaku
(Livello: 3 / Consumo: Alto – Consumo Mantenimento: Basso)

Rivolta Vegetale - Shitakusa Awase
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: 5
Dopo aver compiuto i relativi sigilli, l’utilizzatore potrà far comparire dal terreno dei rami di ciliegio, flessibili e più veloci dell'energia dell'utilizzatore di 4 tacche, che andranno a colpire la vittima designata. Potranno essere compite 4 azioni ogni slot azione impiegato dallo shinobi.
Ogni ramo che colpirà trapasserà lo shinobi, causando un danno illusorio pari ad una ferita leggera e avranno come effetto la riduzione di una tacca alla resistenza della zona colpita. La vittima può accumulare un malus non superiore a 8 tacche per un numero di round pari a 3 dopo lo scioglimento dell’illusione.
L'efficacia dell'illusione è pari a 60 e può colpire fino a 5 ninja dal grado Jonin D, 10 dal grado Jonin C. Mentre è attiva questa tecnica, l'utilizzatore non può effettuare azioni offensive.
Tipo: Genjutsu ― Bakkin/Dame-ji
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Quasi Elevato – Consumo Mantenimento: MedioBasso)
[Richiede illusione dei Rovi Spinosi in scheda]


Tecnica dell'Oscurità - Kokuangyo no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Pecora, Tigre, Cane, Topo
Affinchè la tecnica avvenga la vittima dovrà vedere il 75% dei seal; la tecnica fa cadere l'avversario nell'oscurità più assoluta, praticamente impedendo l’uso della vista. Se l’avversario possiede la vista notturna perfetta e l’utilizzatore è di grado inferiore al Jonin C, la vittima potrà usufruire della vista come se questa limitata del 75%. Ciò rende possibile attaccare facilmente chi cade vittima di questa tecnica. Solo un ninja dotato di risorse può contrattaccare e difendersi da chi utilizza questa tecnica.
Dal grado Jonin D può esser colpito solamente un ninja, dal grado Jonin C fino a 3, mentre dal grado Jonin B fino a 5.
Tipo: Genjutsu ― Kanchi
(Livello: 2 / Consumo: Alto – Mantenimento: MedioBasso)

Lama del Lupo
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna
Grazie ad un impasto notevole negli arti superiori, l’utilizzatore sarà in grado di sferrare un attacco con la propria lama, che deve tenere saldamente in mano, nei confronti dell’avversario da qualsivoglia posizione. La sua agilità e velocità, infatti, saranno incrementate di 2 tacche ognuna e l’utilizzatore, durante l’esecuzione del colpo, non risentirà di nessun danno subito, ottenendo per un istante un colpo sferrato al massimo del suo potenziale.
Dal grado Genin può essere usata anche mentre è attiva la tecnica " Stile ad una Lama Omicida", nonostante questa inibisca l'uso di altre tecniche durante il suo utilizzo.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: MedioBasso)

Passo della Foschia Coprente
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: 1
Grazie ad un discreto impasto di chakra nelle gambe e alla presenza della nebbia, naturale o non, lo shinobi potrà compiere un movimento rapidissimo e praticamente impercettibile all’interno della nebbia, spostandosi a piacimento; è possibile sfruttarla solamente in fase offensiva, non per difendersi scansandosi da eventuali tecniche o attacchi. Il punto d’arrivo e il punto di partenza devono trovarsi oltre i 6 metri una fonte di chakra, sia di derivate da tecniche, sia da costrutti di chakra, sia di esseri umani/animali, e può muoversi alla massima distanza del proprio slot azione incrementato del movimento gratis, senza spendere alcuno slot. Durante il movimento non è possibile effettuare nessuna offensiva. Tale movimento è veloce, come se fosse un energia superiore, e impercettibile: i sensi di tutti coloro tenteranno di osservarlo saranno come ridotti del 25%.
Dal grado Genin è possibile usarla in combinazione con la tecnica “Velo di Nebbia”, sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: MedioBasso)

Passo Furtivo dell’Assassino
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: 1
Grazie ad un discreto impasto di chakra negli arti inferiori lo shinobi potrà, dopo aver compiuto il sigillo ed aver abbassato il proprio baricentro, effettuare uno scatto talmente rapido da risultare praticamente invisibile all’avversario, se non quando ad un metro da questi. Il colpo successivo è solitamente diretto alle gambe, sia perché la posizione d’arrivo è leggermente abbassata, sia per sbilanciare l’avversario e sfruttare la situazione al meglio. Il danno massimo sarà pari a una ferita ½ leggera. La tecnica non consente l’uso di armi – se non PpCC – in quanto il movimento accelerato non permette di conservare la forza per impugnare le stesse.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: MedioBasso)

Passo Scalzante dell'Assassino
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite un discreto impasto di chakra negli arti inferiori, l'utilizzatore potrà sostituirsi con un qualsivoglia clone acquatico o di nebbia presente entro i 15 metri, sfruttando uno slot azione aggiuntivo. L'azione è considerata istantanea e può essere utilizzata in fase difensiva solamente raggiunto il grado chunin; l'utilizzo difensivo continuo di questa tecnica, però, è sleale e antisportivo. Il punto d’arrivo deve trovarsi oltre i 4 metri una fonte di chakra, sia di derivate da tecniche, sia da costrutti di chakra, sia di esseri umani/animali. Il clone che subisce tale tecnica rimarrà attivo la metà dei round rimasti oppure sarà necessario pagare un round di mantenimento della tecnica aggiuntivo.
Può essere utilizzata solo in combinazione con le tecniche "Servitori di Nebbia" e "Tecnica della Moltiplicazione Acquatica" o tecniche similari con pari prerequisiti elementali. È possibile usarla in combinazione con le tecniche "Servitori di Nebbia" e "Tecnica della Moltiplicazione Acquatica", sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: MedioBasso)

Taglio Battente – Koro-zu Kai
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna
Afferrando saldamente un'arma tagliente da mischia, di taglia massima pari a Media, l'utilizzatore può effettuare, utilizzando due slot azione aggiuntivi, fino a 3 attacchi con la stessa di potenza limitata ma ugualmente pericolosi. Prima della combinazione, si effettuerà un veloce movimento di avvicinamento di lunghezza massima pari allo slot gratuito, con un bonus di +1 tacca alla velocità. Proprio per questo si tratta di un ottimo colpo di apertura, soprattutto se l'avversario non si aspetta un attacco tanto improvviso. La potenza dell'arma sarà ridotta di 5 mentre la potenza massima di ogni colpo potrà essere pari a 10, poiché gli attacchi sono soltanto rapide sferzate, con velocità incrementata di 3 tacche ogni colpo.
Da Chunin, sarà possibile utilizzare anche armi di taglia massima fino a Grande, con un limite di potenza pari a 20, al costo in chakra aggiuntivo pari a basso, potendo effettuare fino a 4 attacchi.
Tipo: Taijutsu ― Rendan
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio)

Lama di Ghiaccio
Villaggio: Kiri
Posizioni magiche: 5
L’utilizzatore, sfruttando una quantità minima d’acqua presente entro 12 metri, potrà rivestire fino a 2 superficie mediopiccole di uno strato di ghiaccio, diventando dei PpCC con potenza pari a +12, taglienti e pericolosi. Tali potranno avere la forma a propria discrezione, e non limiteranno le azioni dello shinobi stesso. Non avranno nessuna proprietà difensiva, ma potranno danneggiare l’avversario se effettuata una parata con gli stessi. Dal grado genin sarà possibile rivestire fino a 2 superficie medie oppure 4 superfici mediopiccole, con un consumo aggiuntivo di chakra pari a Basso sia nell’attivazione che nel mantenimento.
Tipo: Ninjutsu ― Hyouton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: MedioBasso – Consumo Mantenimento: Basso)

Onda Acquatica – Mizurappa
Villaggio: Kiri
Posizioni magiche: Tigre, Cavallo, Topo, Tigre
Impastando una discreta quantità di chakra dalla bocca, e mantenuto il sigillo della tigre, l’utilizzatore potrà scagliare un potente getto d’acqua che arriverà a circa 6 metri di distanza avendo una larghezza pari a 3 metri. Se in presenza discreta d’acqua, almeno 10m3, sarà possibile raddoppiare tali valori, creando una vera ondata d’acqua. La potenza offensiva sarà pari a 30.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Servitori di Nebbia
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Ariete; Scimmia; Cinghiale; Scimmia; Serpente
Questa tecnica genera un alto numero di cloni che si disporranno in un'area circolare con diametro di 30 metri; possederanno il 50% dell'equipaggiamento dello shinobi. Le copie fingeranno quindi di attaccare l'avversario o gli avversari presenti nella loro area di effetto. Ogni slot azione concesso dall’utilizzatore permetterà 2 azioni dei cloni; da chunin aumenterà a 3 azioni con uno slot azione concesso dall'utilizzatore. I danni subiti da tale tecnica sono illusori. I cloni sono di colore nero, e quando vengono colpiti con attacchi fisici non scompaiono, rispondendo all'urto come fossero fatti di pece. Al termine dell'attacco avversario possono rigenerarsi o addirittura duplicarsi. È possibile usarla in combinazione con la tecnica “Presenza Effimera”, sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. Infatti viene solitamente sfruttata in combinazione, manipolando i cloni in modo da simulare l’aggressione portata realmente, a distanza, dall’illusionista.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: MedioBasso – Consumo Mantenimento: Basso)
[Massimo copie: Studenti 5, Genin 10, Chunin 15, Jonin D 20]


Spruzzo di Pioggia
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (pari a 3 sigilli)
Grazie ad un impasto notevole nelle gambe e alla presenza di uno specchio d’acqua sotto i propri piedi oppure un temporale, pioggia intensa, lo shinobi sarà in grado di scalciare l'acqua e disperderla con un successivo colpo creando un forte spruzzo d'acqua che lo possa proteggere dalle armi da lancio o da tecniche poco potenti. La sua potenza difensiva sarà al massimo 25, se la presenza d'acqua è abbondante, 15 se invece molto ridotta. Il getto può assumere una forma cilindrica e proteggere il ninja a 360°, in quel caso però la sua robustezza risulterà indebolita, pari a 10 o 5 se scarsa la presenza d'acqua.
È possibile usarla in combinazione con la tecnica “Passo Evasivo dell'Assassino”, sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. In questo caso, ogni individuo entro 6 metri dallo spruzzo di pioggia vi vedrà all'interno l'immagine immobile dell'utilizzatore per i due slot azione successivi l'utilizzo della tecnica.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Mediobasso)

Soffio Artico
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: 5
Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere un getto di vento ghiacciato che arriva anche a sei metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza all'estremità pari a tre metri. Chi viene colpito da questo jutsu riporta ustioni da congelamento leggere su tutte le parti colpite, di potenza complessiva pari a 15. A causa del leggero congelamento dei muscoli, la resistenza delle zone colpite è ridotta di 1 tacca, mentre la velocità e i riflessi di 2 tacche; tali svantaggi dureranno 2 round oppure potranno essere guariti o affievoliti come fossero una ferita medioleggera.
Tipo: Ninjutsu ― Hyouton
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Tecnica del Geyser Respingente
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Ariete
Questa tecnica permette di dare vita ad una piccola colonna d'acqua, da un punto a terra a meno di sette metri dall'esecutore. Dopo l'esecuzione dei seals, si sbatte con forza un piede a terra, così da smuovere la quantità d'acqua presente nel sottosuolo, comprimendola. La tecnica è preannunciata da una piccola pozzanghera, dalla quale sgorgherà un getto acquatico che avrà un doppio scopo. È possibile tentare di respingere il bersaglio, con la pressione creata dalla colonna : se colpito esso verrebbe sbalzato nella direzione opposta al getto per un totale di metri dettati dal grado, e risulterà inoltre leggermente stordito fino al termine del turno, per l'impatto; È possibile, alternativamente, utilizzare il getto d'acqua per bloccare un attacco con armi, che abbiano potenza inferiore a 10. La tecnica non ha proprietà offensive e non è in grado di infliggere alcun danno. La tecnica è di rapida esecuzione, ottima se usata in combinazione con armi a distanza.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 5 – Consumo: Basso)
[Distanza d'allontanamento: Studenti 3 Metri, Genin 6 Metri]


Tecnica del Piranha Tropicale
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Gallo
Accumulando il Chakra sul palmo della mano si concentra l'umidità presente nell'atmosfera, perciò inutilizzabile in luoghi troppo secchi. La massa si trasforma da uno a tre piranha composti di nebbia di lunghezza pari a 10 centimetri, altezza 5 centimetri, e uno spessore d'un centimetro. Questi prenderanno a fluttuare nella zona, entro 15 metri l’utilizzatore, volando silenziosamente e completamente nascosto alla vista, finché non passa all'attacco. In un qualsiasi momento il ninja può comandare alla creatura di infastidire un bersaglio, muovendosi presso alla faccia a sorpresa e cercando di morderlo per poi svanire. Ogni slot azione impiegato dall’utilizzatore permetterà di effettuare 2 azioni offensive ai piranha. Il piranha infligge solo un danno lieve, ma può distrarre l'avversario. Quando un costrutto si avvicina a più di cinquanta centimetri a un oggetto composto di chakra dopo la creazione, compresi altri piranha tropicali e l'utilizzatore, esso assume colori sgargianti, caratteristici per gli animali dei tropici.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: ½ Basso ognuno – Consumo Mantenimento: ¼ Basso ognuno)

Tecnica della Moltiplicazione Acquatica – Mizu Bushin no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: 3
Questa tecnica permette di creare dei cloni di se sfruttando l’acqua presente nella zona. Le copie possono essere create solo per mezzo della presenza di 15 litri d'acqua per copia entro otto metri dall'utilizzatore, perciò la tecnica fallisce se utilizzata in luoghi privi della stessa. Le copie possono essere create fino ad una distanza di 20 metri e allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza ritornano acqua. La resistenza agli urti dei cloni è bassa ma crescente in base all'esperienza dell'utilizzatore. La loro velocità e la loro forza sono ridotti di 5 tacche rispetto all’originale e non avranno alcuna quantità di chakra. Dal grado chunin, i cloni acquistano maggiore resistenza, la forza sarà ridotta di 5 tacche rispetto l'utilizzatore e la loro velocità uguaglierà quella dell'utilizzatore; oltre a questo possederà il 20% dei crediti dell'esecutore. Con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta presente nella scheda dell'utilizzatore. Le copie possono eseguire tecniche, avendo un proprio sistema circolatorio indipendente. In entrambe le tipologie un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni, mentre se costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. La loro consistenza è fisica e quindi possono effettuare attacchi reali.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 4 / Consumo: Variabile)
[Massimo copie: Studenti 1, Genin 3, Chunin 5, Jonin D 8, Jonin C: 12] [Studente/Genin: consumo: MedioBasso / Ferite: qualsiasi / Riserva:nulla Chunin – Consumo: Medio / Ferite: Leggera / Riserva: Basso Jonin D – Consumo: MedioAlto / Ferite: Medioleggera / Riserva: Medio Jonin C – Consumo: Quasi Alto / Ferite: Media / Riserva: MedioAlto Jonin B– Consumo: Alto / Ferite: Mediograve / Riserva: Quasi Alto]


Velo di Nebbia – Kirigakure no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia
Questa tecnica crea una fitta nebbia che ricopre un area vasta a seconda del grado raggiunto dal ninja esecutore, sfruttando l'umidità presente nell'aria, perciò non può essere utilizzata in luoghi troppo secchi. La vista normale diventa praticamente inutile, sia per chi utilizza la tecnica che per i suoi compagni ed avversari; sarà possibile vedere solamente entro il proprio campo visivo minimo, tutti i presenti all’interno della nebbia verranno considerati “ben nascosti” ai fini dell’individuazione degli stessi. La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa. È necessario, per mantenerla attiva, un consumo pari a ½ basso. Tecniche di fuoco o di vento con un potenza pari o superiore a 40 che agiscono in tutta l'area influenzata dalla nebbia la possono dissolvere completamente. Tecniche di vento o di fuoco con potenza pari o superiore a 30 disferanno la nebbia dell'area colpita fino al round successivo.
La tecnica del velo di nebbia annulla e viene annullata dalla tecnica dell'afa terrestre se di uguali dimensioni; se presente l'afa terrestre o caluria naturale è comunque possibile attivare questa tecnica allo solo scopo di neutralizzarla.
Tipo: Ninjutsu ― Foguton
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: Basso primi 100mq + ½ Basso ogni successivi 100mq) [Area ricoperta massima: Studenti - 200mq; Genin - 400mq; Chunin 600mq; Jonin - 900mq]

Presenza Effimera
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: 5
Dopo aver eseguito i sigilli, l’utilizzatore scomparirà dalla vista degli shinobi designati e non potrà essere individuato anche se senza un nascondiglio adeguato. Se l’utilizzatore si avvicina entro i 10m le proprie vittime, tale tecnica si disattiverà immediatamente, scoprendo l’illusionista. Le armi dell’utilizzatore, una volta entro i 7 metri dalla vittima, diventeranno improvvisamente visibili. L’efficacia della tecnica è pari a 20, ma sarà necessario puntare verso la direzione dell’utilizzatore mentre si tenta di liberarsi per spezzare positivamente l’illusione. L’utilizzatore può attaccare, ma tali azioni potranno permettere alle vittime di intuire ed individuare dove posizionato l’illusionista.
È possibile usarla in combinazione con la tecnica “Servitori di Nebbia”, sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. Dal grado genin è possibile occultare fino a 2 persone extra, dal grado chunin fino a 4, aumentando il mantenimento di ½ basso.
Tipo: Genjutsu ― Kanchi
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: MedioBasso – Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Passo Incalzante dell’Assassino
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna
Grazie ad un impasto notevole nelle gambe e alla presenza di un temporale o pioggia intensa, lo shinobi guadagnerà un miglioramento notevole alla vista e udito, aumentata del 50%, per tutta la zona coperta dalla pioggia, quanto della velocità e della forza incrementati entrambi di 2 tacche. È possibile mantenere questa tecnica finché l’arena favorevole lo shinobi.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: MedioBasso – Consumo Mantenimento: ½ Basso) [Richiede Passo Furtivo dell’Assassino in scheda]

Passo Sfuggente dell’Assassino
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna
Grazie ad un impasto notevole nelle gambe e alla presenza di uno specchio d’acqua sotto i propri piedi oppure un temporale, pioggia intensa, lo shinobi guadagnerà una capacità di movimento notevole, migliorata sia nella distanza massima raggiungibile, incrementata di 4 metri, di conseguenza sia del movimento gratuito, incrementato di un metro, quanto dei riflessi e agilità incrementati entrambi di 2 tacche. È possibile mantenere questa tecnica finché l’arena favorevole lo shinobi.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: MedioBasso – Consumo Mantenimento: ½ Basso) [Richiede Passo Furtivo dell’Assassino in scheda]

Stile ad una Lama Omicida
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna
Lo shinobi si concentrerà solamente sull’arma – una lama di dimensioni massime pari a grande – che impugnerà in quel frangente, moltiplicando la maestria nell’utilizzo. Forza, velocità e precisione aumenteranno di 2 tacche, solamente sfruttando l’arma designata. Sarà possibile mantenere tali vantaggi e tale tecnica solamente se impugnata saldamente l’arma. Sarà impossibile per lo shinobi attivare o mantenere tecniche avanzate o speciali oppure ricevere i benefici dalle tecniche speciali.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: Basso) [Richiede Maestria in un arma Base con l’arma utilizzata]

Attacco della Rondine – Hyoton: Tsubame Fubuki
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Capra, Cavallo
Tramite questa tecnica il ninja che la esegue è in grado di creare fino a otto proiettili di ghiaccio, e di scagliarli tutti contemporaneamente con un unico gesto. Il bersaglio deve essere uno soltanto, e deve risultare visibile a chi si serve di questo jutsu, in quanto è possibile far attaccare una seconda volta. La distanza massima che possono raggiungere sono i 30 metri dall’utilizzatore e sarà necessario sfruttare uno slot azione per il secondo attacco alle spalle. Per creare le rondini sarà necessario una quantità di neve o ghiaccio a propria disposizione entro i 5 metri dall’utilizzatore quanto un consumo di chakra pari a ½ Basso ognuno; la potenza di ogni rondine è pari a 10 ed avrà dimensioni non dissimili dalle vere rondini. È possibile, sfruttando un consumo aggiuntivo pari a basso, utilizzare semplicemente l’acqua per creare le rondini; la potenza delle stesse sarà pari a 5.
Dal grado Chunin è possibile dividere lo stormo di rondini in due per attaccare l’avversario. Eventuali cambi di rotta costeranno uno slot azione ogni stormo.
Tipo: Ninjutsu ― Hyoton
(Livello: 4 / Consumo: ½ Basso ognuno)

Foschia della Salvaguardia
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Serpente
Sfruttando un consumo di chakra e la presenza di nebbia, naturale o artificiale, l’utilizzatore potrà effettuare una difesa in extremis che sfrutta una rapida condensazione della nebbia con il chakra. Tale protezione potrà comparire in una qualsivoglia zona del corpo ed avrà dimensioni pari ad una dimensione piccola e potenza pari a 5, incrementata di una dimensione e di 5 ogni 100m3 di nebbia presente oltre i primi 100m3: 200 m3 di nebbia permetterà una protezione 10 pari a mediopiccola, 400m3 protezione 20 fino a mediogrande, con 600m3 protezione 30 fino a grande. La dimensione massima è pari a grande. Nel round seguendo l’esecuzione la tecnica la nebbia artificiale svanirà anche se effettuato il mantenimento, mentre la nebbia naturale, se limitata la zona, scomparirà, in caso contrario si riformerà entro 3 round, in base all’ambiente.
È possibile usarla in combinazione con la tecnica “Velo di Nebbia”, sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo.
Tipo: Ninjutsu ― Foguton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: ½ Basso ogni 100m3)

Gelide Lance Ghiacciate
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia; Ariete; Cinghiale; Cane; Bue
Impastando una discreta quantità di chakra nella pianta dei piedi e sbattendo un piede a terra, l’utilizzatore potrà evocare, previo la composizione dei sigilli magici, delle lance di ghiaccio dal terreno lunghe circa 1,5 metri che partiranno dall’utilizzatore ad una velocità pari all'energia dell'utilizzatore, incrementata di 3 tacche. Tale lance si susseguiranno per 6 metri frontalmente l’utilizzatore, avanzando in modo lineare; se incontrato un ostacolo o l’avversario, lo infilzeranno, fermando la prosecuzione della tecnica. Con un consumo pari a ½ basso e l’utilizzo di uno slot azione, è possibile una sola volta mutare la traiettoria delle lance entro i 60°. La potenza è pari a 30.
Dal grado Chunin ottiene la sua massima capacità d’azione in quando è sfruttabile, come tutte le tecniche, anche in movimento.
Tipo: Ninjutsu ― Hyoton
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto)

Muro d'Acqua – Suiton: Suijinheki
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: 1
Tramite questa tecnica il ninja crea davanti a se un resistente muro d'acqua, che gli permette di proteggersi da attacchi di fuoco e dalle armi da lancio. La sua resistenza ai colpi sarà di 45. A seconda delle necessità il muro può assumere una forma cilindrica e proteggere il ninja a 360°, in quel caso però la sua robustezza risulterà indebolita, pari a 35, se non presente una quantità d'acqua pari a 10m3. La potenza delle Katon sarà ridotta della metà. Il consumo varia da MedioAlto in presenza di almeno 20m3 d'acqua entro 6 metri l'utilizzatore, mentre Alto in assenza della suddetta condizione. Con un costo aggiuntivo pari a medioalto è possibile mantenerla un secondo round.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 4 / Consumo: Medioalto)

Nebbia Avvolgente
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane, Coniglio, Tigre, Coniglio, Tigre
Previa la presenza di una quantità di nebbia almeno pari a 300m3, l’utilizzatore potrà concentrarla entro un unico obbiettivo che deve essere identificato in qualche modo (vista, udito, olfatto, tatto). La nebbia si contrarrà andando ad avvolgere l’obbiettivo entro un raggio di un metro, come una sfera di foschia che, oltre a rendere palese la posizione della vittima, limiterà velocità riflessi e forza di 2 tacche, incrementando però la resistenza di 2 tacche. La nebbia seguirà l’obbiettivo: qualsiasi oggetto verrà da questo considerato come “ben nascosto”. Tramite un consumo di chakra pari ad Alto, la vittima potrà liberarsi della cortina di nebbia. Se la tecnica non ha come obbiettivo una persona oppure tale fugge all’esecuzione, una zona di raggio pari a 3 metri avrà la presenza di una nebbia consistente che limiterà velocità e riflessi di 2 tacche, oltre a dimezzare la vista a tutti i presenti; chiunque all’interno della nebbia verrà considerato “ben nascosto”.
Tipo: Ninjutsu ― Foguton
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Prigione Acquatica – Suirou no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Serpente, Capra, Cavallo, Coniglio, Capra, Cavallo, Coniglio
Questa tecnica permette di imprigionare un nemico che sia a contatto con una quantità di acqua pari a 1m3 entro due metri dal bersaglio. Il ninja crea una sfera d'acqua imprigiona l'avversario immobilizzandolo; all'interno non è possibile respirare, inoltre muovere braccia e gamba sarà impossibile per un pari energia, difficile per un energia superiore e mediamente complesso per un energia 2 volte superiore. Finché l'utilizzatore mantiene il contatto con la sfera con almeno una mano la tecnica rimane attiva; altrimenti il jutsu sarà annullato in pochi istanti. La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: Basso)

Ricarica Acquatica
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: 1
Tramite il contatto con una consistente porzione di liquido, lo shinobi potrà assorbire una quantità d’acqua utile per effettuare suiton. Tale liquido non può essere sfruttato per eliminare la richiesta d’acqua della tecnica, ma per ridurre i consumi d’attivazione della stessa. È necessario impiegare uno slot azione per il processo e utilizzare nello stesso round l’acqua che si ha assorbito. Sarà necessario assorbire almeno 2m3 d'acqua per risparmiare chakra nell'esecuzione della suiton successiva. Da genin è possibile risparmiare fino a mediobasso, da chunin fino ad Alto. Il consumo finale delle tecniche effettuate successivamente deve essere almeno basso.
È possibile usarla in combinazione con tutte le suiton conosciute, sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: ½ del Chakra risparmiato nella tecnica successiva)

Spada d'Acqua
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Capra, Gallo, Topo, Gallo
Questa tecnica, sfruttando il proprio chakra e l'umidità presente nell'aria permette di creare una spada d'acqua lunga un metro e di potenza pari a 30. Dal grado Chunin, questa avrà potenza pari a 40 e sarà lunga un metro e mezzo. La creazione della spada è molto veloce ma non può essere utilizzata in luoghi troppo esposti alla luce solare o all'intenso calore; dura tre turni compreso il primo.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: Basso)

Soffio dello Squalo – Suiton: Suikodan no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: tigre, bue, dragone, coniglio, gallo, dragone, pecora
Tramite questa tecnica d'acqua il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di liquido in modo che assuma le sembianze di uno squalo. Le dimensioni del getto dalle fattezze di squalo solitamente non superano una lunghezza di 6 metri e un diametro di 1 metro. In ogni caso lo squalo si sfalda dopo aver percorso una distanza pari a 12 metri. La tecnica ha potenziale pari a 50 e avrà velocità pari l'energia dell'utilizzatore, maggiorata di 2 tacche. Per servirsi di questa tecnica, il ninja deve poter attingere ad una ridotta quantità d'acqua (almeno 30 litri) che deve trovarsi entro otto metri da lui.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 4 / Consumo di Chakra: Medioalto)

Tecnica della Pioggia Nera – Suiton: Kokuu no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Topo, Gallo, Drago, Tigre, Topo, Gallo, Drago, Tigre, Gallo, Drago
Questa tecnica provoca una pioggia d'olio che investe un'area limitata di terreno, impregnando con un lieve strato nerastro l’area colpita. Il liquido è infiammabile, estremamente volatile, evapora a temperatura ambiente dopo 2 round, se esposto alla luce solare (deserti) o all’intenso calore (vulcani) dopo 1 round soltanto, mentre a temperatura inferiore dopo 4 round. Bruciando con una fiamma l'olio, esso s’infiammerà con una potenza pari a 20, danneggiando allo stesso modo ogni corpo bagnato dal liquido. Qualora si appiccasse il fuoco attraverso un Katon o una jutsu che comunque permetta di accendere l’olio, la potenza della tecnica aumenterebbe di +10 punti in potenza, mentre il resto della superficie brucerebbe con i parametri precedenti.
Dal grado Chunin il raggio massimo è pari a 20 metri, da Jonin D è pari a 40 metri. Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 3 / Consumo: Medio ogni 10 metri di raggio)

Era Glaciale
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Coniglio, Cane, Cavalo, Drago, Ariete, Coniglio, Cane, Cavallo
Dopo aver eseguito i sigilli e se osservati dalla vittima, dall’utilizzatore inizierà a crearsi uno strato di ghiaccio tutt'attorno, coprendo un raggio pari a 20 metri in pochi secondi. Chi presente all'interno di tale strato, illusorio, di ghiaccio non riuscirà a muoversi correttamente senza l'afflusso del chakra adesivo ma comunque tutti i movimenti sulla lastra avranno un malus di 2 tacche in velocità. Inoltre, il gelo che consegue tale illusione, ridurrà la resistenza della vittima di 3 tacche. L’efficacia della tecnica è pari a 40. Dal grado genin è possibile illudere fino a 2 persone mentre dal grado chunin fino a 5, aumentando il mantenimento di Basso.
Tipo: Genjutsu ― Bakkin/Kanchi
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: Basso)

Foschia Ingannatrice
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: 4
A patto che ci sia la presenza di nebbia, naturale o artificiale, l'utilizzatore potrà attivare questa illusione che permetterà di creare delle sagome indefinite all'interno della nebbia. Queste non produrranno suono né avranno una consistenza fisica oppure potenza difensiva o offensiva, ma la quantità e la dimensione delle stesse, quanto i movimenti, sono a discrezione dell'utilizzatore. Questa tecnica può essere utilizzata per raggirare gli avversari, falsare le abilità del proprio gruppo oppure occultare la presenza di costrutti di chakra, moltiplicandone l'immagine. L'efficacia della tecnica è pari a 30 e colpisce chiunque è presente all'interno della nebbia.
Tipo: Genjutsu ― Kanchi
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Mediobasso – Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Passo della Nebbia Mortale
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna
Grazie ad un impasto notevole nelle gambe e alla presenza della nebbia, naturale o non, lo shinobi potrà compiere un movimento rapidissimo e praticamente impercettibile all’interno della nebbia, spostandosi a piacimento; è possibile sfruttarla solamente in fase offensiva. Il punto d’arrivo e il punto di partenza devono trovarsi oltre 1 metro una fonte di chakra, sia di derivate da tecniche, sia da costrutti di chakra, sia di esseri umani/animali, e può muoversi alla massima distanza di uno slot azione, aumentata di una volta e mezzo (x1.5); utilizzando uno slot azione è possibile incrementare la distanza massima raggiungibile (x3). Durante il movimento non è possibile effettuare nessuna offensiva. Tale movimento è veloce, come se fosse un energia superiore, e impercettibile: i sensi di tutti coloro tenteranno di osservarlo saranno come ridotti del 50%. Sarà possibile, una volta arrivati sul luogo d’arrivo, sferrare attacchi, però per il resto del round sarà impossibile muoversi dal luogo d’arrivo e le statistiche forza e velocità saranno diminuite di 3 tacche.
Dal grado Jonin D è possibile usarla in combinazione con la tecnica “Velo di Nebbia”, sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Alto)
[Richiede Passo della Foschia in scheda]


Passo Evasivo dell’Assassino
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna
Grazie ad un impasto notevole nelle gambe e alla presenza di un temporale, pioggia intensa, lo shinobi potrà scomparire completamente dalla vista dell’avversario muovendosi continuamente e rimanendo distante entro i 6 metri; se entra dentro i 6 metri oppure si ferma, verrà notato dall’avversario, ma allontanandosi nuovamente o riprendendo il movimento, potrà far scomparire la sua presenza. Sarà completamente occultato alla vista dell’avversario finché in movimento. Lo shinobi guadagnerà una capacità di movimento notevole, migliorata nella distanza massima raggiungibile, incrementata di 8 metri, e di conseguenza il movimento gratuito, incrementato di 2 metri. La velocità e i riflessi dell’utilizzatore aumenteranno di 2 tacche. Eventuali armi scagliate saranno visibili solamente entro 5 metri la vittima.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: Medio Alto – Consumo Mantenimento: Basso) [Richiede Passo Furtivo dell’Assassino in scheda]

Drago della Pioggia
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Serpente, Ariete, Serpente,Tigre, Scimmia, Ariete, Cavallo, Ariete
Previa la presenza di una quantità notevole d’acqua, pari ad almeno 25m3, ed almeno qualche nuvola, l’utilizzatore potrà evocare un enorme drago d’acqua che andrà verso il cielo, velocemente, senza danneggiare o aggredire in qualche modo l’avversario. L’ascesa sarà veloce e rapida, scomparendo velocemente dalla vista dei presenti. Il round successivo inizierà a piovere in modo torrenziale per un numero di round pari a 3 ogni 25m3 impiegati nella formazione del drago. Se posseduta la tecnica avanzata “Esplosione Acquatica Inferiore” l’utilizzatore potrà evocare direttamente il drago d’acqua senza la necessità di alcuna richiesta d’acqua, aumentando il consumo d’attivazione di Basso; in questo caso rimarrà attiva per 4 round. Questa tecnica non può essere usata in combinazione con la “Ricarica Acquatica”.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio)

Esplosione Acquatica Inferiore
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre (pari a 10+ sigilli)
Tramite la composizione di un singolo sigillo, l’utilizzatore sarà in grado di rigettare una quantità elevatissima d’acqua, che andrà a disporsi nell’arena, riempiendola per un volume variabile di liquido. Tale potrà essere, in questo modo, sfruttato per tutte le suiton; questa tecnica e i suoi effetti non possono essere utilizzati in combinazione con la “Ricarica Acquatica”. Ogni 150m3 d’acqua richiederà un consumo di chakra pari a medioalto. L’onda d’acqua che può susseguirsi tale richiamo d’acqua non ha alcuna potenza offensiva, ma eventualmente può mettere in difficoltà gli shinobi coinvolti. Fino al termine del round successivo, l’acqua evocata non sarà utilizzabile per suiton.
È possibile usarla in combinazione con la "Tecnica dell’Artiglio Acquatico", sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: MedioAlto ogni 150m3)
[È possibile richiamare fino a 300m3 d’acqua]


Foschia del Mostro Marino
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Serpente, Topo, Serpente, Ariete, Tigre, Scimmia
Previa la presenza di una quantità d’acqua pari ad almeno 100 litri, l’utilizzatore, impastando una notevole quantità di chakra nella bocca, può emettere un grande mostro marino lungo 40 metri e con una circonferenza pari a 20 metri. La velocità del costrutto sarà pari un energia superiore l’utilizzatore. Le fattezze del mostro possono essere modellate a piacimento dell’utilizzatore , rimanendo entro i limiti citati. Se l’avversario colpito da tale mostro non avrà alcun danno, ma si troverà imprigionato all’interno o all’esterno senza possibilità di uscire o di entrare. Impastando un consumo pari ad elevato o effettuando un attacco di potenza superiore a 60 potrà spezzare le pareti del drago, fuoriuscendo. L’utilizzatore può entrare ed uscire a piacimento. All’interno del mostro marino si sarà come soggetti alla tecnica Velo di Nebbia, oltre ad avere – a esclusione dell’utilizzatore – un malus in velocità e riflessi pari a 2 tacche.
Tipo: Ninjutsu ― Foguton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Quasi Alto – Consumo Mantenimento: MedioBasso)

Fruste del Drago d'acqua – Suiton: Suiryuuben
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Coniglio, Cavallo, Ariete
Previa una quantità di chakra pari a 50 litri, l’utilizzatore potrà creare fino a 8 fruste d’acqua che potranno attaccare partendo dalla quantità d’acqua dalla quale creata, per raggiungere al massimo i 20 metri. Muovere le fruste con traiettoria simile occupa uno slot azione; attaccare con più fruste è considerabile “azione offensiva doppia”. Potranno muoversi esclusivamente con traiettoria lineare e ogni cambiamento necessiterà di un nuovo slot azione; la distanza massima che possono raggiungere con uno slot azione è pari a quella di un energia inferiore l’utilizzatore. Ogni frusta avrà potenza di penetrazione pari a 20, mentre la velocità è pari all’energia dell’utilizzatore, incrementata di 2 tacche mentre la precisione diminuita di 2 tacche.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Mediobasso ogni frusta – Consumo Mantenimento: ¼ Basso ogni frusta)

Movenza d'Ombra
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Pecora, Cane, Tigre
Tramite l’utilizzo di chakra in tutto il proprio corpo, l’utilizzatore sarà in grado di fondersi nel terreno in modo completo, come se questo fosse acqua. Sarà impossibile respirare in questo stato e sarà possibile muoversi, tramite slot azione, solamente di una distanza pari alla metà del proprio slot gratuito. Lo shinobi potrà emergere tramite un consumo di chakra pari a ½ basso solamente in concomitanza con un’ombra non controllata presente nel terreno; potrà tornare nascosto nel terreno tramite un ulteriore consumo di chakra pari a ½ basso. Non potranno emergere dall’ombra della persona che vogliono attaccare. Se colpito durante l’esecuzione della tecnica, questa si scioglierà lasciando uscire dal terreno gli shinobi.
È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Servitori di Nebbia" oppure "Tecnica della Moltiplicazione Acquatica", sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. In questo caso, la scomparsa dell'utilizzatore sarà contemporanea la comparsa del clone; i sigilli dovranno essere eseguiti tutti insieme.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Medioalto – Consumo Mantenimento: Basso)

Prigione di Ghiaccio – Hyoton: Hyouro no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Serpente, Capra, Scimmia, Topo
Questa versatile tecnica di ghiaccio può considerarsi a tutti gli effetti il cavallo di battaglia del villaggio della neve. Un unico utilizzo di questo jutsu è in grado di dar vita ad un numero di "gabbie", fino ad un massimo di 7. Non sono gabbie solide, ma un congelamento crescente che tenta di inglobare gli obiettivi designati dall'utilizzatore. Queste piccole prigioni di ghiaccio di 1m3 ciascuna possono essere create a contatto con una zona coperta da ghiaccio o neve, oppure una sull'altra, quando solo la prima rimane a contatto con le suddetta superfici fredde. Il ninja può creare la prima prigione ad un massimo di due metri da sè, e le altre ad un massimo di due metri l'una dall'altra. Viste le ridotte dimensioni per immobilizzare completamente un uomo è necessario utilizzare almeno due gabbie. Inoltre poco prima di crearsi, la prigione fa rumore, quindi per colpire il proprio bersaglio avrà bisogno di una valida strategia. L'utilizzo secondario di questa tecnica è ovviamente difensivo. Le prigioni sono molto robuste, con resistenza pari a 15 ciascuna. Tramite un consumo aggiuntivo pari a mediobasso, è possibile sfruttare questa tecnica in assenza di ghiaccio e/o neve; la resistenza di ogni gabbia sarà pari a 10.
Tipo: Ninjutsu ― Hyoton
(Livello: 3 / Consumo: Basso ciascuna)

Soffio del Drago Marino – Suiton: Suiryuudan no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Bue, Scimmia, Coniglio, Topo, Cinghiale, Gallo, Bue, Cavallo, Gallo, Topo, Tigre, Cane, Tigre, Serpente, Bue, Ariete, Serpente, Cinghiale, Ariete, Topo, Nono Segno, Scimmia, Gallo, Drago, Gallo, Bue, Cavallo, Ariete, Tigre, Serpente, Topo, Scimmia, Hare, Cinghiale, Drago, Ariete, Topo, Bue, Scimmia, Gallo, Topo, Ariete, Gallo.
Tramite questa complessa tecnica d'acqua il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di liquido in modo che assuma le sembianze di un drago. Innanzitutto il suddetto drago si posizionerà alle spalle di chi ha eseguito il jutsu; successivamente lo shinobi potrà indirizzarlo contro un nemico che si trovi entro trentasei metri da lui. Il drago, veloce e potente, cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del getto dalle fattezze di drago solitamente non superano una lunghezza di venti metri e una circonferenza di quattro. La potenza del drago è pari a 60. Il ninja che crea il drago può cambiare il bersaglio solamente una volta, tramite un consumo di chakra pari a basso. Inoltre, per servirsi di questa tecnica, c'è normalmente bisogno di una grossa massa d'acqua pari a circa 90 litri che deve trovarsi entro sei metri dal ninja: altrimenti il costo aumenta notevolmente. Il drago costa Medio normalmente ed Alto in assenza di acqua.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Variabile)

Tecnica della Pozzanghera – Mizutamari Henge no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Bue, Drago, Lepre, Bue, Drago, Lepre, Serpente, Scimmia
Grazie a questa tecnica, l’utilizzatore scomparirà completamente alla vista degli estranei. L’unica possibilità di essere notato è tramite una piccola pozza presente sul terreno, sotto i propri piedi. Potrà spostarsi utilizzando la metà dei propri slot azione, ma anche la pozzanghera si sposterà di conseguenza. L’utilizzatore, interrompendo il mantenimento, potrà tornare alla sua forma originale rapidamente per poter attaccare l'obbiettivo cogliendolo di sorpresa.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Tigre Feroce dei Ghiacci – Hyoton: Haryuu Muuko
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Gallo, Bue, Cane
Tramite questa complessa tecnica di ghiaccio il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di materia fredda in modo che assuma le sembianze di una tigre. Innanzitutto la suddetta tigre emergerà di fronte a chi ha eseguito il jutsu; successivamente lo shinobi potrà indirizzarla contro un nemico che si trovi entro quaranta metri da lui. La tigre, veloce 3 tacche in più rispetto l’energia dell’utilizzatore, cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del cono di ghiaccio dalle fattezze di tigre solitamente non superano una lunghezza di venti metri e una circonferenza di quattro. La potenza della tigre è pari a 70. Il ninja che crea la tigre può dissolverla in qualsiasi momento. Inoltre, per servirsi di questa tecnica, deve poter attingere ad una grossa quantità di ghiaccio o neve che deve trovarsi entro sei metri da lui. È possibile creare una tigre d’acqua, ma la potenza della stessa sarà pari a 50, mantenendo però inalterate e altre statistiche.
Tipo: Ninjutsu ― Hyoton (Livello: 3 / Chakra: Alto)

Torrente Distruttivo – Hahonryuu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cavallo, Cane, Cinghiale
Accumulando il chakra attraverso il palmo della mano, si condensa acqua dall'aria accumulandone una grande quantità sulla mano. Aumentando la densità del costrutto acquatico, fino a concentrare una quantità d'acqua incredibile per le piccole dimensioni - il costrutto ha taglia pari a Mediopiccola - pari ad 1m3, si dona un'incredibile capacità offensiva alla tecnica, poichè capace potenzialmente di esplodere con un'elevata potenza. Il contatto con la sfera d'acqua crea un'esplosione di liquido di potenza pari a 60; il bersaglio, una volta subito il danno, sarà completamente bagnato e entro un raggio pari a 5 metri da questi sarà presente una quantità d'acqua pari ad 1m3. Tale tecnica, per via della sua natura, non potrà essere mantenuta per più di 2 round oppure per più di 1 slot azione, se sfruttata per attaccare l'avversario. Non può essere utilizzata come S&M.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello 3 / Consumo: Alto - Consumo Mantenimento: Basso)

Nebbia Soffocante
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Drago, Capra, Topo, Scimmia, Tigre, Bue, Topo, Scimmia, Bue
Previo la presenza dell'avversario all'interno di un banco di nebbia e che la distanza dall'utilizzatore non inferiore i 12 metri, la vittima avrà l'impressione che la nebbia stessa entri nel naso e nella bocca, portandoglisi in gola. Per 3 turni si sentirà come se annegasse, sentendo riempire la gola dalla nebbia che continua a scorrergli per tutte le vie respiratorie, riducendo di un'unità gli slot offensivi o difensivi del bersaglio, oltre che ridurre i sensi coinvolti, udito e vista, del 50%. Dopo tre round si disattiverà, lasciando alla vittima uno stordimento leggero per 2 round. L'efficacia è pari a 40.
È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Velo di Nebbia" oppure "Foschia del Mostro Marino", sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo.
Tipo: Genjutsu ― Kanchi
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio - Consumo Mantenimento: Basso)

Acqua alla Gola
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Drago, Capra, Topo, Scimmia, Tigre, Bue
Dopo aver compiuto i relativi sigilli e se osservati dalla vittima, l'avversario vedrà un getto d'acqua, dal terreno, sgorgare rapidamente andando a infrangersi contro la propria faccia, andando a riempire le vie respiratorie dello shinobi. A causa di tale getto d'acqua, gli slot - azione e/o difesa a discrezione della vittima - verranno ridotti di 3 unità a causa di una persistente tosse che si ripresenterà ogni round per far fuoriuscire l'acqua illusoria dalle vie respiratorie. Dopo tre round si disattiverà, lasciando alla vittima uno stordimento leggero per 3 round. L’efficacia è pari a 40. Da chunin sarà possibile colpire un singolo avversario, da Jonin D fino a 3 mentre da Jonin C fino a 5.
Tipo: Genjutsu ― Bakkin
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: MedioAlto – Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Riverbero Chakrico – Chakra no Han'ei
Villaggio: Kiri
Posizioni magiche: Drago
Solo dopo aver visto il sigillo magico che attivi questa tecnica, il bersaglio subirà una allucinazione che duplicherà, di fatto, una tecnica avanzata. Questa tecnica deve essere usata in combinazione con Suiton o Hyoton che causino un singolo attacco istantaneo, sfruttando uno slot tecnica base per attivarla, oltre che il relativo consumo. L’avversario vedrà un immagine illusoria, perfettamente realistica e che influisca su tutti e cinque i sensi, che replichi il costrutto creato dalla tecnica insieme alla quale il Riverbero Chakrico è utilizzato. L’illusione ha la stessa forma, velocità e dimensione del costrutto originale, ma può avere una gittata anche differente. L’efficacia della tecnica è pari a 20, per quanto la rapidità d'azione non lasci presupporre l’utilizzo della tecnica del Rilascio o di eventuali varianti. Non può essere riutilizzata il round successivo.
Tipo: Genjutsu ― Dame-ji
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Balena Unicorno – Hyoton: Itsukaku Hakuegei
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Capra, Gallo, Scimmia, Cavallo, Serpente, Cane
Il ninja che esegue questa tecnica è in grado di creare un costrutto simile ad un'enorme cetaceo, dotato di un lungo corno tortile. L'animale è composto di ghiaccio e acqua ma manterrà la consueta mobilità dei suoi simili. Solitamente è utilizzata per tagliare le vie di fuga ai propri nemici, oppure per metterli in difficoltà togliendo loro il terreno sotto i piedi: infatti il cetaceo emergerà da un bacino d'acqua, seguendo una traiettoria ascensionale, spaccando ciò che trova sulla sua strada con l'ausilio del corno. In un secondo momento si ributterà in acqua creando ulteriori danni, soprattutto alle strutture. Le dimensioni della creatura evocata equivalgono a quelle di una piccola balena, ed il suo peso si aggira intorno alle venti tonnellate. La potenza della stessa è pari a 90, ad ha statistiche pari l’utilizzatore.
Tipo: Ninjutsu ― Hyoton
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Elevato)

Drago della Bora
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia, Ariete, Cavallo, Ariete, Serpente, Ariete, Serpente,Tigre
Previa la presenza di una quantità notevole d’acqua, pari ad almeno 25m3, ed almeno qualche nuvola, l’utilizzatore potrà evocare un enorme drago d’acqua che andrà verso il cielo, velocemente, senza danneggiare o aggredire in qualche modo l’avversario. L’ascesa sarà veloce e rapida, scomparendo velocemente dalla vista dei presenti. Il round successivo inizierà a una piccola tempesta di ghiaccio per un numero di round pari a 3. Tutti i presenti subiranno un danno a area pari a 20 ogni round di permanenza; è possibile creare un area senza la presenza dannosa della tempesta, di raggio pari a 1.5 metri. Tutti subiranno un rallentamento dei movimenti – velocità riflessi e agilità – pari a 3 tacche e una diminuzione della vista e del tatto pari a 25%.
Se posseduta la tecnica avanzata “Esplosione Acquatica Inferiore” l’utilizzatore potrà evocare direttamente il drago della bora senza la necessità di alcuna richiesta d’acqua, aumentando il consumo d’attivazione di Basso; in questo caso rimarrà attiva per 3 round. Questa tecnica non può essere usata in combinazione con la “Ricarica Acquatica”.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Alto)

Drago della Tempesta
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane (caricamento pari a 8 sigilli)
Previo l’utilizzo della tecnica “Drago della Bora” oppure la presenza di nuvole da tempesta, l’utilizzatore potrà evocare una grandinata di notevoli dimensioni, in grado di demolire e attaccare con ferocia. La potenza della stessa è pari a 35. L’area d’effetto è pari a 6 metri. Ogni consumo di chakra pari a medioalto permettono di incrementare il raggio d’effetto di 6 metri. Dal grado Jonin D è possibile un raggio massimo pari a 12 metri, mentre dal grado Jonin C fino a 24 metri.
È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Drago della Bora", sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medioalto ogni 6 metri)
[Richiede “Drago della Bora” in scheda]


Esplosione Acquatica
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre (caricamento pari a 10+ sigilli)
Tramite la composizione di un singolo sigillo, l’utilizzatore sarà in grado di rigettare una quantità elevatissima d’acqua, che andrà a disporsi nell’arena, riempiendola per un volume variabile di liquido. Tale potrà essere, in questo modo, sfruttato per tutte le suiton; questa tecnica e i suoi effetti non possono essere utilizzati in combinazione con la “Ricarica Acquatica”. Ogni 150m3 d’acqua richiederà un consumo di chakra pari ad alto. L’onda d’acqua che può susseguirsi tale richiamo d’acqua ha una potenza offensiva pari a 30 che andrà a travolgere i presenti e può mettere in difficoltà la mobilità degli shinobi coinvolti. La forma dell’onda è a discrezione dell’utilizzatore entro i limiti dimensionali evocati.
È possibile usarla in combinazione con la tecnica del "Vortice Esplosivo" o "Tecnica dell’Artiglio Acquatico", sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Alto ogni 200m3)
[È possibile richiamare fino a 600m3 d’acqua]
[Richiede Esplosione Acquatica Inferiore in scheda]


Tagliatore d'Acqua Sorgente – Mizu Kamikiri
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Topo
Tramite questo potente ninjutsu il ninja è in grado di manipolare dell'acqua dal sottosuolo facendo sgorgare entro 3 metri una corrente d’acqua tagliente che punterà verso l’obbiettivo con traiettoria lineare ma velocità pari ad un energia superiore l’utilizzatore; l’altezza della lama d’acqua è pari a 2 metri e potrà muoversi per 20 metri, prima di scomparire. Ogni cambio di traiettoria costerà uno slot azione. La potenza della lama è pari a 50 ed è possibile farla esplodere causando, entro un metro e mezzo, una deflagrazione di potenza pari a 20.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello 3 / Consumo: Alto)

Tecnica dei cinque Squali – Goshokuzame
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Una (pari a 5 sigilli)
Tramite la composizione di un singolo sigillo, l’utilizzatore potrà richiamare fino a 5 costrutti dalla forma di squali che andranno a muoversi all’interno di un bacino acquatico; non potranno allontanarsi dallo stesso. Tali avranno uno slot azione personale solo per il movimento, per ulteriori attacchi o movimenti invece sfrutteranno gli slot azione dell’utilizzatore. Hanno una vitalità pari a 3 ferite leggere totali, ma è possibile – sfruttando uno slot azione ognuno – rigenerarli completamente una volta ogni round. La loro velocità è pari l’utilizzatore, ma hanno una agilità di una energia superiore. La potenza offensiva di ogni squalo è pari a 30.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Medio ognuno – Consumo Mantenimento: Basso)

Tecnica del Geyser Distruttore
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Ariete, Cavallo, Ariete, Cane, Ariete
Questa tecnica permette di dare vita a diverse colonne d’acqua dal sottosuolo, andando a danneggiare pesantemente chiunque presente sopra i luoghi di fuoriuscita; non è possibile sfruttarla in luoghi desertici, semidesertici o comunque dove non è presente una notevole quantità d’acqua nel sottosuolo. La tecnica è preannunciata da un piccolo tremore, una vibrazione leggera effettuata da un energia superiore l’utilizzatore, dalla quale sgorgherà un getto acquatico a notevoli temperature che avrà la potenza pari a 30. È possibile evocare tali colonne d’acqua entro 15 metri dall’utilizzatore; la dimensione delle stesse è pari ad un cilindro di diametro pari ad un metro e altezza variabile dai 2 ai 5 metri. È possibile mantenere questa tecnica per un round aggiuntivo e sfruttare la quantità d’acqua per eventuali suiton: ogni colonna è composta da 8m3 d’acqua. Si potranno creare fino a 3 colonne d’acqua da Jonin D, fino a 5 da Jonin C.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Medio ognuna – Consumo Mantenimento: Medio) [Richiede Tecnica del Geyser Respingente in scheda]

Vortice Esplosivo – Daibakuryuu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cavallo, Capre, Drago, Ariete
Solo se presente una notevole quantità d’acqua e l’utilizzatore presente entro 2 metri, sarà possibile manipolare il flusso della stessa creando un grande vortice che andrà a risucchiare chiunque presente nel raggio dello stesso, pari a 8 metri. Il centro del vortice dovrà essere presente entro 15 metri l’utilizzatore. Chiunque presente all’interno o sopra il liquido, verrà risucchiato all’interno, andando a sprofondare fino a 10 metri di profondità; se si possiede un controllo del chakra pari o superiore l’utilizzatore, è possibile – impastando una quantità di chakra pari ad quasi alto – resistere a tale vortice, riducendo del 50% gli slot azione e difesa, per difetto. La potenza del vortice stessa è pari a 40 e la tecnica non potrà essere mantenuta oltre un round.
È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Esplosione Acquatica", sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 2 / Consumo: Alto)

Tecnica dell’Artiglio Acquatico – Suigadan
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Cane, Cavallo, Drago
Previa la presenza di una quantità d’acqua, l’utilizzatore potrà creare dalla stessa diversi artigli d’acqua che andranno ad attaccare l’avversario, tentando di perforarlo; dal luogo di creazione, l'artiglio potrà allungarsi per 2,5 metri, per poi scomparire. Possono essere evocati entro 8 metri dall’utilizzatore e avranno velocità pari all’energia dell’utilizzatore, incrementata di 3 tacche. La potenza degli stessi è 20 ognuno. È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Esplosione Acquatica Inferiore" oppure "Esplosione Acquatica", sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello 3 / Consumo: MedioBasso ognuno)

Tecnica dell’Imponente Cascata – Daibakufu no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Cane, Bue, Tigre
Usando una notevole quantità di chakra e almeno una quantità d’acqua pari o superiore a 50m3, l’utilizzatore creerà di fronte a se un cerchio d’acqua, di diametro pari a 2 metri, che si scaglierà contro l’avversario con velocità pari ad un energia superiore l’utilizzatore e potenza pari a 80. L’estensione massima della tecnica è 15 metri, raggiungendo un diametro pari a 8 metri all’estremità. Tutti coloro presenti all’interno della stessa tecnica verranno travolti e troveranno altissime difficoltà di mobilità, rendendo praticamente impossibile nuotarvi.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 2 / Consumo: Elevato)

Valanga di Lupi – Hyoton: Rouga Nadare no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Topo, Coniglio, Cane
Questa tecnica genera una valanga vera e propria che interesserà una zona molto vasta, entro i 40 metri dall’utilizzatore. Da essa emergeranno, in una carica forsennata, un numero variabile di lupi di ghiaccio, con statistiche pari all’utilizzatore. La potenza di ogni lupo è pari a 30; questi avranno traiettoria rettilinea e pari alla valanga, ma tramite uno slot azione potranno cambiare direzione. I lupi potranno muoversi per 40 metri, dopodiché scompariranno. La potenza della valanga è invece variabile dall’ambiente a partire da 10 fino a 60. È possibile sfruttare questa tecnica in ambienti non innevati, dove non è presente una discreta quantità di neve o dove non c’è la pendenza sufficiente, ma sarà possibile evocare solamente i costrutti mentre l’effetto valanga non sarà presente. In presenza di ambienti innevati, invece, la potenza di ogni lupo è pari a 40 e la velocità sarà pari ad un'energia superiore l’utilizzatore.
Tipo: Ninjutsu ― Hyoton
(Livello: 2 / Consumo Attivazione Lupi: Medio ognuno – Consumo Attivazione Valanga: Medioalto)

Fiume in Piena
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Scimmia, Cavallo, Drago, Lepre, Cane, Serpente, Cane
Previa composizione dei sigilli, l’utilizzatore potrà far comparire un vero e proprio fiume che scorrerà velocemente senza che ci sia la presenza, prima, d’acqua. Tale fiume è completamente manipolabile dallo shinobi e potrà muoversi, con uno slot azione, per 30 metri; ogni volta che cambiata traiettoria sarà necessario utilizzare un nuovo slot azione. La velocità del fiume è pari ad un energia superiore l’utilizzatore, ha forma cilindrica di raggio pari a 7m. Se il fiume colpisce completamente le vittime, queste avranno una riduzione del chakra pari a Quasi Critico, dovuto allo scompenso psichico che tale visione causa; se il chakra esaurito, lo shinobi andrà in coma. Se il fiume colpisce parzialmente le vittime, potrebbero avere un riduzione di chakra fino a quasi alto; la somma di tutto il chakra ridotto dall’illusione deve essere pari o inferiore quasi critico. L’efficacia dell’illusione è pari a 60.
Tipo: Genjutsu ― Dame-ji
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Elevato – Consumo Mantenimento: Mediobasso)

Liquidazione
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Capra, Cavallo, Topo, Drago, Cinghiale, Scimmia, Serpente, Drago
Previa composizione dei sigilli e la presenza di una quantità d’acqua pari ad almeno 150m3 entro i 3 metri la vittima, l’utilizzatore potrà effettuare il genjutsu. La vittima crederà che parte del suo corpo inizi a perdere consistenza e, dopo uno un round, diventi completamente liquido, andando a liquefarsi a terra. Questa illusione nega completamente l’utilizzo degli arti colpiti e fa cadere a terra qualsiasi oggetto impugnato, lasciando le braccia lungo il corpo. Se colpiti gli arti inferiori, invece, l’utilizzatore crederà di rimanere con il busto conficcato a terra, anche se ancora in piedi; perde però qualsiasi capacità di movimento. L’efficacia dell’illusione è pari a 70 ed è possibile scegliere un arto ogni round.
Tipo: Genjutsu ― Seiyaku, Kanchi
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Alto – Consumo Mantenimento: Mediobasso)

Occhi Fissi
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane, Coniglio, Cinghiale
Previa composizione dei sigilli e una situazione di occultamento totale da parte dell’utilizzatore, questi potrà, se la vittima entro i 15 metri e percepita dall’utilizzatore, effettuare tale illusione. La vittima si sentirà osservata e inquietata dalla presenza – non chiara – dell’avversario, tanto che i riflessi e l’agilità saranno ridotti di 3 tacche e sprecherà almeno due slot azione per riacquistare, ogni round, la calma necessaria per affrontare lucidamente il combattimento. Se la differenza di grado tra i due ninja è pari o superiore a due, la vittima si ritroverà semiparalizzata da terrore per la durata dell’illusione. L’efficacia dell’illusione è pari a 50.
Tipo: Genjutsu ― Bakkin
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Quasi Alto – Consumo Mantenimento: Mediobasso)

Tecnica dell’Occultamento Naturale
Villaggio: Kiri
Posizioni magiche: Capra, Cane, Cavallo, Cinghiale.
Grazie a questa tecnica il ninja trasforma l'aspetto delle fonti d'acqua naturali in normali aree di erba e le aree ghiacciate in aree di terra battuta. L’area massima che la tecnica può occultare è pari a 225m2 e l'illusione colpirà chiunque guardi l'area, anche dopo l'attivazione della tecnica. L’illusione ha potenza pari a 50, e si scioglierà automaticamente qualora qualcuno entri nell’area occultata, scivolando sul ghiaccio e entrando in acqua; le ferite non consentiranno di disattivarla. Solo l’utilizzatore e chi abbia sciolto la tecnica può utilizzare la fonte naturale per Suiton e Hyoton: queste tecniche appariranno senza necessità scoprire l'esistenza della fonte d'acqua. Il mantenimento, durante sessioni di non combattimento, è da riferirsi all'ora.
Tipo: Genjutsu ― Kanchi
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Medioalto - Consumo Mantenimento: Mediobasso)

Attacco Concatenato del Drago – Komodoryu Rendan
Villaggio: Oto
Posizioni magiche: Nessuna
Grazie a questa tecnica di taijutsu il ninja è in grado di inserire una combinazione molto insidiosa che conta ben quattro colpi portati con gli arti superiori, ma se il primo viene evitato l'intera combinazione risulterà nulla. Il primo attacco è un colpo circolare, una sorta di schiaffone, con velocità incrementata di 2 tacche che se colpirà causerà uno stordimento lieve. A seguire vi saranno altri tre attacchi a vibrazione, a scelta, diretti al corpo. I danni prodotti risulteranno invariati ma incassare questi colpi debilita pesantemente l'avversario per il turno in corso e i due successivi, riducendo la resistenza dell’intero organismo di 1 tacca ogni colpo subito, oltre che arrecare i relativi danni. Tale malus rimarrà attivo per 4 round.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: MedioBasso)

Colpo Brutale – Mugoi Ouda
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna
Per eseguire questa tecnica si dovrà essere entro un metro dall'avversario. Il primo colpo consisterà nel cercare di afferrare con una mano uno degli arti superiori dell'avversario, questo attacco avrà velocità e forza aumentati di 2 tacche. Una volta afferrato il braccio dell'avversario si eseguirà un calcio al fianco con forza incrementata di 2 tacche mentre si tirerà il braccio verso se stessi. Oltre ai danni causati dal calcio, se si subisce interamente il colpo, il braccio subirà un forte trauma e un malus di 2 tacche in velocità e riflessi; se la vittima è di energia inferiore potrebbe inoltre esserci un'alta possibilità di lussazione dell'arto.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio)

Doppia Rottura – Nibai Kyuukei Rendan
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite questa tecnica il ninja è in grado di eseguire fino a quattro colpi solamente con gli arti superiori, sfruttando però 2 slot azione posseduti.
I quattro colpi saranno portati con 2 tacche di vantaggio in velocità ognuno; tutti gli attacchi saranno portati "di spinta", tanto se si è armati, quanto se si è a mani nude. Per questo motivo, porre l’avversario a ridosso del muro incrementa l’efficacia della tecnica. Da Genin, sarà possibile sferrare fino a 6 colpi al costo in chakra aggiuntivo pari a basso, sfruttando però 3 slot azione posseduti.
Evitare il primo colpo farà fallire l'intera sequenza.
Tipo: Taijutsu – Rendan
(Livello: 5 / Consumo: Medio – Consumo Potenziamento: Basso)

Pelle di Serpente
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna
Concentrando una discreta quantità di chakra negli arti superiori o inferiori, le mani e gli avambracci oppure i piedi e gli stinchi, verranno ricoperti di uno strato squamoso e resistente composto unicamente di chakra. In questo modo, la forza e la resistenza della zona aumenteranno di 2 tacche ognuno. Dal grado Genin è possibile impastare ulteriormente chakra per potenziare i colpi e renderli devastanti.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: MedioBasso – Consumo Mantenimento: Basso)

Solco Fulmineo – Rariatto
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna
Concentrando una discreta quantità di chakra in un arto, l’utilizzatore è in grado di potenziare in modo elevato il suo braccio, acquisendo una potenza distruttrice pari a 30. Solitamente si scaglia con velocità verso l’avversario andando a colpirlo in pieno petto, per migliorare la potenza del colpo stesso. Dal grado Chunin è possibile impastare ulteriormente chakra per potenziare il colpo e renderlo praticamente mortale.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Fuga del Serpente – Fie jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 3
Dal corpo dell'utilizzatore verranno a crearsi diversi serpenti dalla lunghezza massima di 20 metri che si avvinghieranno a qualsiasi struttura per riuscire a spostare l'utilizzatore con velocità incrementata di 3 tacche. Sono infatti sfruttati in situazioni in cui non si ha la possibilità di agire al meglio - come se sospesi in aria o all'interno di sabbie mobili - per effettuare una manovra evasiva. Non potranno essere utilizzati per fini offensivi.
Tipo: Ninjutsu – Hebiton
(Livello: 4 / Consumo: Mediobasso)

Moltiplicazione Sonica – Oto Bunshin
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 1
Tecnica simile alla moltiplicazione, di solito utilizzata come diversivo, usa il suono per creare copie che non possono attaccare e se colpite si disperdono non lasciando traccia; l’esecuzione di questa tecnica è molto veloce perché solitamente si utilizza per contrastare un assalto o comunque disorientare un avversario in avvicinamento.
Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore e possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. Se colpite fisicamente, il clone scompare. Un clone dura solamente 2 turni. I cloni posseggono il 20% dei crediti dell’utilizzatore, sfruttabili unicamente per armi a distanza; possono simulare attacchi a distanza. I proiettili illusori, però, scompaiono 1 metro prima di colpire qualsivoglia superficie; non avrà comunque nessun potenziale offensivo. Ogni clone può simulare gratuitamente un solo attacco; ulteriori attacchi richiederanno l’utilizzo di uno slot azione ognuno.
Dal grado genin, i cloni possono anche emettere suoni e parlare.
Tipo: Ninjutsu – Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: ½ Basso per copia)
[Massimo copie: Studenti 6, Genin 8, Chunin 10, Jonin Grado D 12, Grado B 14, Grado A 16]


Onda Stordente – Muchuuha
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 3
Con l’ausilio della propria voce o dei suoni presenti nella zona attorno al praticante della tecnica è possibile modificare la pressione dell'aria e i supersuoni presenti. Si potranno concentrare tramite il chakra all' interno della propria bocca oppure sotto forma di sfera tra le proprie mani e scagliarli sotto forma di un'onda d'urto abbastanza potente ad effetto stordente che, oltre a stordire lievemente, intorpidirà l' avversario: nel primo round subirà un malus del 50% a udito, tatto e vista che calerà a 25% nel secondo per tornare alla normalità nel terzo. Il raggio massimo è di questa onda e di 15 metri mentre la sua ampiezza massima è pari a 2 metri. La potenza dell’onda è pari a 20.
Tipo: Ninjutsu – Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Palmo Elettrostatico
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Ratto, Serpente
Eseguiti i seal, il ninja può far fuoriuscire dal palmo della mano una piccola quantità di chakra convertito in elettricità. Fintanto che il palmo è carico non può toccare nulla con quella mano o scaricherebbe la poca energia accumulata. Il palmo se colpisce gli arti causa una riduzione della precisione di 2 tacche ed impedendo alla zona colpita, d'impastare chakra fino alla fine del round successivo; se colpisce le mani, rende impossibile d'esecuzione dei seal per 2 round mentre se colpisce un oggetto metallico impugnato da un avversario non isolato, trasmette la scossa all'arto del soggetto, causandogli entrambi i malus. Se, invece, viene colpita la testa la vittima subirà uno stordimento leggero per il resto del round. La scossa è troppo debole per intaccare gli organi interni, come per danneggiare la cute.
Una volta scaricato il colpo, la tecnica non sarà più attiva.
Tipo: Ninjutsu – Ninpou
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: Basso)

Suono Fantasma
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 4
Concentrando il chakra nel palmo il Ninja può generare delle Onde sonore in qualsiasi punto – entro 10 metri – che abbia nel suo campo visivo semplicemente puntandovi contro la mano per un istante. I suono riproducibile può essere di qualsiasi tipo, ma non può in nessun caso simulare una voce specifica o delle parole, ma può mimare il brusio di più persone o il verso di un qualsiasi animale che si conosca. Tale suono può avere una intensità massima pari al gridare di una persona. E' necessario mantenere il contatto visivo con il punto di generazione del suono, e anche puntare la mano in quella specifica direzione. Dal grado genin è possibile, tramite un consumo aggiuntivo pari a ½ basso e uno slot azione ogni round spostare l’origine del suono oppure, tramite un consumo aggiuntivo pari a basso, emettere delle parole a senso compiuto, con la stessa intensità e tono dell’utilizzatore.
Tipo: Ninjutsu – Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: Basso per turno)

Saliva Acida – Suppai Tsuba
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 3
Dopo aver compiuto i Sigilli il Ninja produrrà mediante le proprie ghiandole salivari una sostanza acida che espellerà immediatamente contro un avversario. Questo liquido viscoso e corrosivo avrà una gittata massima di 6 metri e produrrà una Ferita ½ Leggera ogni round; la durata massima è pari a 3 round. Se il liquido colpisce il viso, ridurrebbe la vista dello shinobi del 50% per 3 round. Chiudere gli occhi non protegge da questo effetto; eventuali protezioni, invece, eliminano tale malus, lasciando inalterato il danno per round. Sciacquare diverse volte con acqua le parti coinvolte elimina qualsiasi malus.
Tipo: Ninjutsu – Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: MedioBasso)

Stretta della Serpe
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna
Con un impasto discreto di chakra, l’utilizzatore potrà tramutare l’intero braccio in un serpente dalla potenza pari a 15; tale morso avrà una unità di “veleno dannoso base” se posseduta l’abilità “conoscenza dei veleni”. Sarà necessario utilizzare uno slot azione per mordere l’avversario. Sarà possibile mantenere attiva la tecnica per 2 round.
Il braccio dell'utilizzatore sarà flessibile al pari del corpo d'un serpente e potrà quindi muoversi senza considerare le articolazioni, incrementando la propria agilità di 2 tacche; la dimensione del braccio non incrementerà. La forza della serpe, per lo stritolamento/presa sarà pari all'utilizzatore, incrementato di 2 tacche ogni slot di mantenimento, fino ad un massimo di +6. Sarà impossibile comporre seal durante l’esecuzione e mantenimento della tecnica.
Dal grado genin è possibile tramutare entrambe le mani e mantenere la trasformazione per 4 round, tramite un consumo di mantenimento; ogni round sarà rigenerata una unità di “veleno dannoso base”. Dal grado chunin è possibile mantenere la trasformazione per 6 round.
Tipo: Ninjutsu – Hebiton
(Livello 5 / Consumo Attivazione: Medio per mano – Consumo Mantenimento: Mediobasso per mano)

Esalazioni Velenose
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 6
Dopo aver compiuto i relativi sigilli e se osservati dalla vittima, l'avversario noterà movimenti terreni che sfoceranno in una nuvola di gas tossico che comparirà sotto i piedi dello stesso e influenzerà un area di raggio pari a 3 metri. Se respirato tale gas lo shinobi inizierà a lacrimare, causando una diminuzione della vista e dell’olfatto del 25%, oltre a ridurre i riflessi di una tacca. Gli effetti rimarranno presenti per 2 round. L’efficacia è pari a 20. Da studente sarà possibile colpire un singolo avversario, da Genin fino a 3 mentre da Chunin fino a 5, incrementando il costo di medio.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: MedioBasso)

Prigione di Serpenti
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 7
Dopo aver compiuto i relativi sigilli e se osservati dalla vittima, l'avversario vedrà la comparsa di un numero elevato di serpenti dalle dimensioni medie, che saranno disposte a piacimento dall’utilizzatore entro 12 metri. Sarà possibile, tramite almeno due slot azione, muovere 3 serpenti facendoli compiere un’azione indipendente ognuno; il morso avrà potenza illusoria pari a 5, la quale non conta ai fini dello scioglimento dell’illusione stessa. I serpenti, se morsa la vittima, rimarranno attaccati; sarà necessaria almeno una ferita pari a quasi leggera per uccidere la creatura. L’efficacia dell’illusione è pari a 20.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Basso ogni 3 Serpenti- Consumo Mantenimento: ½ Basso ogni 3 serpenti)
[Numero massimo di Serpenti - Studente: 6 / Genin: 9 / Chunin 15]


Suono Illusorio
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna
Solo dopo aver udito il suono di campanellini, presenti entro 7 metri la vittima, questa subirà l’illusione che causerà allucinazioni. Tutti i suoni diventeranno ovattati e sarà difficoltoso capirne la corretta origine, mentre la vista non riuscirà a percepire perfettamente la traiettoria di oggetti di dimensioni pari o inferiori a piccolo. A causa di questa situazione, lo shinobi avrà i riflessi ridotti di 2 tacche. L’efficacia dell’illusione è pari a 20.
Dal grado Studente è possibile coinvolgere una vittima mentre dal grado Genin fino a 3, mentre da chunin fino a 5.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: MedioBasso - Consumo Mantenimento: Basso)

Note del Dolore: Do! Re!
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna
Comprimendo il chakra all’interno del palmo, e successivamente scaricandolo su un bersaglio, il ninja che utilizza questa tecnica è in grado di allontanare da se l’oggetto o persona colpito di almeno sei metri, nel caso di un corpo di dimensioni e peso umani, arrivando a causare danni seri; il colpo, infatti, raddoppia la potenza dell’attacco. Può essere utilizzato solamente a mani nude; dal grado chunin sarà possibile sfruttarlo anche tramite PpCC.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: MedioBasso)

Simbiosi di Ferro – Tetsu no Kyousei
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna
Lo shinobi si concentrerà solamente su un arma – di dimensioni massime pari a Gigante – che impugnerà in quel frangente, fondendo il proprio corpo con la stessa. Riflessi, velocità e precisione aumenteranno di 2 tacche, solamente sfruttando l’arma designata. Sarà possibile mantenere tali vantaggi e tale tecnica solamente se mantenuta attiva la tecnica. Sarà impossibile per lo shinobi attivare o mantenere tecniche avanzate o sfruttare i benefici delle tecniche speciali.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: Basso)
[Richiede Maestria in un arma Base con l’arma utilizzata]


Smania Sanguinea
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna
Solo dopo la vista di almeno una quantità di sangue derivata da una ferita di entità pari o superiore la ½ leggera, lo shinobi potrà acutizzare i propri sensi e le proprie statistiche grazie la sola vista del sangue. Per tutti coloro che posseggono ferite sanguinanti o vestiti sporchi di sangue per un entità pari o superiore una ferita medioleggera, l’utilizzatore avrà un bonus del 25% alla vista e olfatto per individuarli, mentre acquisterà una tacca in forza e velocità ogni ferita ½ leggera sanguinante che infliggerà all’avversario. Il bonus massimo è pari a 5 tacche.
Il mantenimento dovrà essere pagato una volta acquisiti i primi bonus. Non è possibile attivare o mantenere tecniche avanzate o ricevere i benefici da tecniche speciali.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: Basso)

Folgorazione
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 7
Con un impasto discreto di chakra, l’intero corpo dell’utilizzatore sarà ricoperto da uno strato di elettricità poco visibile. Tale non gli permetterà alcuna difesa ma incrementerà la velocità e i riflessi di 2 tacche a discapito della forza che sarà diminuita di 3 tacche. Inoltre, l’utilizzatore, potrà scaricare contro l’avversario tale elettricità a contatto, procurando un danno pari a 20 oltre una riduzione dei riflessi e della precisione dell’arto o zona colpita di 2 tacche, per 2 round; se viene colpita la testa la vittima subirà uno stordimento medio per 2 round.
Una volta scaricato il colpo, la tecnica non sarà più attiva.
Tipo: Ninjutsu – Raiton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: ½ Basso)
[Richiede "Palmo Elettrostatico" in scheda]


Frusta Elettrica – Dendou Hoippu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 6
Dopo aver compiuto i Sigilli e concentrato il Chakra nella propria mano, si verrà a formare in essa una frusta fatta interamente di elettricità. Questa sarà lunga 2 metri e avrà potenza pari a 8 e velocità incrementata di 1 tacca. Potrà resistere per 10 slot azioni utilizzati per aggredire l’avversario, fino ad un massimo di 3 round. Una volta colpito un arto è possibile disfare la tecnica per procurare, nella zona colpita, una semiparalisi per un numero di slot azioni pari a quelli rimanenti alla frusta. Se colpita la testa, tale avrà uno stordimento leggero mentre se al busto, la resistenza dello shinobi calerà di 3 tacche.
Tipo: Ninjutsu – Raiton
(Livello: 5/ Consumo Attivazione: MedioBasso – Consumo Mantenimento: Basso)

Nota Assordante
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna
Grazie all'amplificatore dei suoni il ninja che utilizza tale tecnica è in grado di creare un rumore costante e assordante che assorda tutti i presenti, senza limitazione. L’area massima di influenza è pari a 10 metri, incrementata a 15 e 30 metri per chi possiede, rispettivamente, udito sviluppato e udito perfetto. Il rumore assordante sarebbe tale da rendere tutte le azioni offensive intraprese così complesse da effettuare, che costeranno il doppio degli slot. Le finte o altre azioni gratuite, costeranno slot azione; solo le azioni difensive non saranno colpite dalla tecnica. L’utilizzatore e coloro che possiedono il controllo del chakra III e creano una patina di chakra a difesa dell’udito, non subiranno gli effetti della tecnica.
E' necessario produrre rumori per attivare tale tecnica.
Tipo: Ninjutsu – Ninpou
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: MedioBasso)
[Richiede un amplificatore dei suoni]


Nota Debilitante
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna
Grazie all'amplificatore dei suoni il ninja che utilizza tale tecnica è in grado di dirigere i suoni nel raggio di 30cm verso l'apparato acustico dell'avversario. In questo modo verrebbe gravemente minata la salute della vittima limitando i riflessi e l'agilità, che caleranno di 2 tacche. Questi effetti rimarranno attivi per 2 round , ma subire un ulteriore colpo prima del termine del malus, aumenta la durata dell'effetto di un round, e aggrava il malus ai riflessi e all'agilità di 1 tacca. La durata massima è pari a 4 round, mentre i malus sono cumulativi fino ad un massimo di 8 tacche. Se superate le 6 tacche di malus, il ninja avrà un malus nelle suddette statistiche pari a 3 tacche e uno stordimento leggero per il resto della giornate.
E' necessario produrre rumori per attivare tale tecnica.
Tipo: Ninjutsu – Ninpou
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: MedioBasso – Consumo Mantenimento: Basso)
[Richiede un amplificatore dei suoni]


Onda Tagliente – Zankuuha
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite uno speciale tubo impiantati nel braccio è possibile modificare la pressione dell'aria e i supersuoni presenti tramite il chakra creando un'onda d'urto molto potente. La sua gittata arriva fino a 20 metri e l’ampiezza risulta di circa 4 metri, il colpo oltre a possedere una buona dose di energia cinetica esprime una capacità tagliente di potenza pari a 20. Sfruttando entrambe le braccia, dal grado chunin, sarà possibile creare un onda d'urto dalla potenza pari a 50 entro i 25 metri dall'utilizzatore; l'ampiezza sarà pari a 8 metri.
Tipo: Ninjutsu – Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Medio per arto)
[Necessita di almeno un Manipolatore d’aria]


Reazione Sonica
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite uno speciale tubo impiantati nel braccio rivolto verso una direzione, il ninja genera un cono di energia sonora di 15 metri che è in grado di deviare quasi tutte le armi da lancio di dimensioni pari o inferiore a medio presenti nell’area verso chi le ha lanciate. Inoltre, se si rivolge questo jutsu verso una superficie, si possono effettuare “salti” o spostamenti di sei o sette metri a velocità migliorata di 4 tacche.
Può anche disperdere Katon o Fuuton la cui potenza sia pari o superiore 30.
Tipo: Ninjutsu – Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
[Necessita di almeno un Manipolatore d’aria]


Serpe della Dannazione
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 5
Con un impasto discreto di chakra, l’utilizzatore potrà tramutare la propria lingua in un grosso serpente velocità e riflessi pari a quelle dell’utilizzatore, incrementate di 2 tacche, mentre l’agilità sarà incrementata di 4 tacche. Il serpente, per via della sua natura, non sarà vincolato da nessuna articolazione e potrà allungarsi fino a 2 metri l’utilizzatore. La potenza del serpente è pari a 20. Eventuali danni al serpente verranno subiti, dimezzati, dall’utilizzatore; tali danni saranno considerati come danni al busto.
Tipo: Ninjutsu – Hebiton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: Basso)

Atrofia Muscolare
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Tocco
Dopo aver toccato l’avversario in un arto, questo vedrà il suo arto atrofizzarsi velocemente, come se risucchiato di qualsivoglia energia vitale. L’arto verrà considerato come se avesse subito il massimo di ferite, risultando quasi inutile. Non è possibile atrofizzare il busto oppure la testa. L’efficacia della tecnica è pari a 20 e potrà rimanere attiva per 2 round, attivazione inclusa.
Dal grado Chunin potrà essere mantenuta per 3 round, mentre da jonin D in su fino a 5.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: Basso)

Empatia Sanguinante
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 6
Dopo aver compiuto i relativi sigilli e se osservati dalla vittima, l'avversario avrà una spiccata empatia nei confronti di tutti i presenti, proiettando su di se i danni che vede subiti. Qualsivoglia ferita, sia di alleati che di avversari, verrà riportata in modo illusorio nel corpo della vittima, simulando sia la gravità quanto la fattezza. Potrà essere inflitta a discrezione dell’utilizzatore, ogni round, una ferita oppure un numero di ferite di entità complessiva pari o inferiore a mediograve. Le ferite subite dall’utilizzatore sono visibile anche ad un numero variabile di shinobi, 3 da grado Genin, 5 dal grado Chunin mentre 8 dal grado Jonin D; se questi scioglieranno l’illusione, l’illusione per la vittima non verrà sciolta.
L'efficacia dell'illusione è pari a 40 per la vittima, mentre 30 per gli altri.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: MedioAlto - Consumo Mantenimento: MedioBasso)

Eutanasia
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 5
Dopo aver compiuto i relativi sigilli, l’utilizzatore si accascerà al suolo preso da un fortissimo attacco di tosse oppure un attacco al cuore o qualsivoglia altra possibile azione mortale a discrezione del ninja. Non si tratterrà altro che uno specchietto per le allodole, l’utilizzatore infatti avrà la possibilità di allontanarsi in quanto completamente occultato fintanto simulata la sua morte. Al termine della morte simulata, se l’utilizzatore si avvicina entro i 10m le proprie vittime, tale tecnica si disattiverà immediatamente, scoprendo l’illusionista. Se, invece, si allontana oltre 20 metri dal costrutto illusorio, tale costrutto scomparirà, sciogliendo l'illusione.
L’efficacia della tecnica è pari a 20 e potrà rimanere attiva per 3 round. Effettuare attacchi scioglierà immediatamente l’illusione.
Dal grado Chunin è possibile allontanarsi entro 50 metri il costrutto illusorio.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: MedioBasso – Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Ingiuria della Serpe
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 6
Dopo aver compiuto i relativi sigilli e se osservati dalla vittima, l'avversario inizierà a notare la presenza di qualche serpente nelle vicinanze. Subito dopo, questi, andranno a bloccare gli arti della vittima prescelta, con forza di stritolamento pari ad un energia superiore l’utilizzatore, provocando ogni round un danno illusorio pari a leggera ad ogni arto bloccato. Se mantenuta dopo il primo round, non avverranno altre aggressioni ma non permetterà di muoversi; allo scioglimento della tecnica, per due round, la velocità e i riflessi dello shinobi saranno ridotti di 1 tacca ogni round di prigionia; può essere ridotto fino a 4 tacche. L'efficacia dell'illusione è pari a 40. Durante l'esecuzione della tecnica, l'utilizzatore non può effettuare azioni offensive o tecniche.
Dal grado chunin è possibile imbrigliare nell'illusione fino a tre persone, con un consumo aggiuntivo pari a medio ognuna.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: MedioAlto - Consumo Mantenimento: MedioBasso)

Pioggia Acida
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 9
Dopo aver compiuto i relativi sigilli e se osservati dalla vittima, l'avversario vedrà l’inizio di una pioggia abbondante dagli spiacevoli effetti; piante e arbusti appassiranno, le strutture organiche inizieranno a decomporsi e disgregarsi, mentre le strutture non organiche verranno lentamente corrose. La vittima, ogni round di permanenza sotto la pioggia incessante, subirà un danno illusorio di potenza pari a 15 in tutto il corpo a causa di questa pioggia acida, oltre una riduzione del 5% di tutti i sensi ogni slot azione sotto la pioggia. Fuggire o allontanarsi dall’utilizzatore non permette di disattivare la tecnica.
L’efficacia dell’illusione è pari a 40 e può colpire una persona al grado genin, fino a 3 persone dal grado chunin, mentre 7 dal grado Jonin D.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: MedioBasso)

Colpo Vibrante
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: Nessuna
Concentrando un'elevata quantità di chakra all'interno di uno strumento metallico impugnato o indossato, il ninja è in grado di renderlo molto più efficace nella sua funzione, offensiva o difensiva. Ogni impatto con questo oggetto, irrorato da chakra, genererà un forte effetto stordente che causerà per 3 round uno stordimento medio se colpito il volto oppure una semiparalisi agli arti colpiti. Altri effetti possibili sono il "knock down" nel caso di colpi alle gambe, il disarmo avversario in caso di impatti tra armi. L'effetto "vibrazione" dura due turni.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 3 / Consumo: MedioAlto)

Note del Dolore: Mi! Fa! Sol!
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna
Comprimendo il chakra all’interno del proprio, l’utilizzatore sarà in grado di provocare delle vibrazioni all’interno delle ossa dell’avversario, provocando dei danni diretti in un superficie di dimensioni massima pari a medie. Tale attacco, di potenza pari a 20, andrà a colpire direttamente le ossa della zona colpita, causando un abbassamento - non cumulabile con ulteriori utilizzi - di tutte le statistiche di 3 tacche per 3 round. Se la stessa zona, in precedenza, ha subito la tecnica “Note del Dolore: Do! Re!” il danno avversario sarà incrementato da microfratture nella zona colpita, che renderanno i malus permanenti, finché curati. È possibile usarla in combinazione con la tecnica “Note del Dolore: Do! Re!”, sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto)
[Richiede la tecnica “Note del Dolore: Do! Re!” in scheda]


Botto Sonico – Hibiki Shougeki
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 4
Dopo aver eseguito i sigilli, con l’ausilio della propria voce o dei suoni presenti nella zona attorno al praticante della tecnica, è possibile modificare la pressione dell'aria e i supersuoni presenti creando sul palmo della propria mano due sfere. Congiungendo le mani, facendole scontrare, l’utilizzatore creerà un forte botto sonico che si propagherà entro 10m , incrementata a 15 e 30 metri per chi possiede, rispettivamente, udito sviluppato e udito perfetto. Tutti i ninja presenti in quell'area avranno l’udito ridotto del 50% per 2 turni e subiranno una penalità di 3 tacche in velocità e riflessi per 5 turni. Tramite un consumo di chakra pari a ½ basso, l’utilizzatore potrà proteggersi da tale onda; gli avversari, invece, dovranno conoscere almeno il controllo del chakra III e impastare un quantitativo di chakra pari a basso per poter difendersi adeguatamente.
Tipo: Ninjutsu – Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto)
[Richiede Onda Stordente - Muchuuha in Scheda]


Corrente dei Mille Falchi – Chidori Nagashi
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna
L'utilizzatore è in grado di fa fuoriuscire da tutto il suo corpo una scarica elettrica molto simile al mille falchi, sebbene il chakra non viene convogliato nella mano. Il tempo di attivazione è ridotto, permettendo di utilizzare questa tecnica anche come difesa da una aggressione. La potenza dell'elettricità non è elevata, pari a 30, ma coprirà l'area di raggio pari a 1.5 metri dall'utilizzatore e causerà uno stordimento tale da non permettere alcuna azione offensiva nel round successivo all'avversario colpito; ogni difesa di potenza pari o inferiore a 40, sarà considerata come non presente. È possibile utilizzarla in difesa solamente dal grado Jonin D in su.
Tipo: Ninjutsu – Raiton
(Livello 3 / Consumo Attivazione: Alto)
[Richiede il Mille Falchi in scheda]


Drago di Tuono – Raiton: Rairyuu no jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 6
Dopo aver eseguito le relative posizioni magiche e impastata una grande quantità di chakra, l’utilizzatore potrà scagliare un drago elettrico che si potrà propagare fino a 30 metri. Tale drago è lungo 8 metri e avrà un diametro pari a 60cm, la velocità pari ad un energia superiore quella dell’utilizzatore. La potenza è pari a 60. Potrà effettuare solamente movimenti rettilinei e potrà cambiare direzione solamente seguendo materiali conduttori di elettricità. Una volta percorsi 30 metri, scomparirà. Se lanciato in acqua, infliggerà 40 danni tramite scossa a chiunque vi sia immerso, entro un raggio pari a 12 metri, ed indurrà uno stordimento per due turni che dimezzerà il movimento massimo della o delle vittime.
Tipo: Ninjutsu – Raiton
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Alto)

Mille Falchi – Chidori
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Bue, Coniglio, Scimmia
Variazione del Raikiri, uguale sul piano formale ma con delle limitazioni d'esecuzione. Consiste in un semplice colpo diretto di potenza pari a 60, che sfrutta una notevole rincorsa, pari o superiore a 10m con velocità aumentata di 3 tacche, per andare a distruggere le difese avversarie. Nella rincorsa, l'utilizzatore consuma uno slot azione. Durante l'esecuzione di questa tecnica, verrà prodotto un forte stridio che verrà percepito anche a grandi distanze.
Questa tecnica è facilmente soggetta a contrattacchi, in quanto l'utilizzatore è obbligato ad eseguire una traiettoria rettilinea. Prima di sferrare il colpo, mentre effettuata la rincorsa, sarà possibile per l'avversario effettuare un AdO, per un massimo di uno slot azione; se l'utilizzatore ha almeno 3 tacche in più al tempismo, tale AdO sarà negatoQualsiasi protezione naturale posseduta dall’avversario o tecniche difensive, di potenza pari o inferiore a 30, non attutiranno tale attacco. Protezioni di potenza superiore verranno depotenziate di 20 e perforate; se pari o superiore a 60, le protezioni verranno solamente danneggiate.
Nel caso non si effettui la rincorsa, l'effetto di perforazione delle protezioni non sarà presente e la potenza offensiva pari a 40.
Tipo: Ninjutsu – Raiton
(Livello 3 / Consumo: Alto)

Nota Distruttrice
Villaggio: Suono
Posizioni Magiche: Nessuna
Grazie all'amplificatore dei suoni il ninja che utilizza tale tecnica è in grado di dirigere l’intensità dei suoni, amplificando al massimo la potenza distruttrice degli stessi e trattenendoli. In questo modo l’utilizzatore potrà convertire i suoni in un attacco di potenza pari a 30 che investirà una superficie di grandezza pari a media – oppure tra mediogrande e gigante in base alla fragilità, se il materiale non organico – toccata dall’utilizzatore. Se non viene toccato nessun oggetto, tale onda d’urto verrà rilasciata nell’ambiente circostante entro un metro l’utilizzatore, causando un danno di potenza pari a 5 a tutte le strutture fragili e un contraccolpo fisico all’avversario, che gli impedirà di utilizzare due slot azione il round successivo. E' necessario effettuare un movimento dell’amplificatore per attivare tale tecnica.
Tipo: Ninjutsu – Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto)
[Richiede un amplificatore dei suoni]


Spiedi dei Mille Falchi – Chidori Senbon
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna
Accumulando chakra nella mano e convertendolo in elettricità, è possibile creare e lanciare degli Spiedi composti solo da elettricità, simili in caratteristiche di penetrazione al Chidori. In relazione all'abilità, un ninja può creare più o meno aghi, per mano. Dal grado Jonin C sarà possibile creare gli spiedi da entrambe le mani, mentre dai gradi inferiori solamente in una. La potenza di ognuno sarà pari a 20, e riusciranno a penetrare, senza essere in alcun modo limitati, difese naturali o tecniche di potenza pari o inferiore a 20. I Chunin potranno creare fino a 3 spiedi, mentre i Jonin D fino a 5.
Tipo: Ninjutsu – Raiton
(Livello 3 / Consumo Spiedo: Medio-Basso)
[Richiede il Mille Falchi in scheda]


Stretta delle Serpi Oscure – Senei Jashu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 1
Protendendo un braccio verso l’obbiettivo, compariranno dallo stesso fino a 6 serpenti di taglia media che andranno ad aggredire il nemico con l’intento di bloccargli fino a due arti oppure un arma di taglia pari o inferiore a grande: saranno necessari almeno 3 serpenti per bloccare una superficie pari a media ed almeno 6 per una superficie pari a grande. La velocità e forza dei serpenti è superiore di 3 tacche l’energia dell’utilizzatore ed avranno una vitalità pari a 1 ferita leggera. L’estensione massima delle serpi è pari a 5 metri. Tramite uno slot azione sarà possibile stringere l’avversario, causando un danno pari ad una ferita lieve e incrementando la forza di stritolamento di 1 tacca ogni serpe avvinghiato; l’incremento massimo è pari a 8 tacche. La durata degli stessi, se non distrutti, è di quattro turni.
Tipo: Ninjutsu – Hebiton
(Livello: 4 / Consumo: Basso ogni serpe)

Vibrazione Esplosiva
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 1
Concentrando una discreta quantità di chakra nel proprio palmo, l’utilizzatore è in grado di immettere tale chakra sottoforma di vibrazioni andando a danneggiare un’intera superficie, di dimensioni pari o inferiori a media, con danno pari a 15. Tutta la superficie si presenterà completamente danneggiata e le ferite saranno considerate d’entità doppia, sia nella perdita di sangue, sia nel dolore subito. È possibile, tramite l’utilizzo di uno slot tecnica base, sfruttare più volte questa tecnica durante lo stesso round, impastando il relativo consumo e sfruttando uno slot azione ogni azione successiva.
Dal grado Jonin è possibile, impastando un quantitativo di chakra pari a mediobasso, aumentare il danno a 30.
Tipo: Ninjutsu – Ninpou
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio)

Girone della Disperazione
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 6
La vittima, se presente entro 6 metri dall'utilizzatore e vede comporre almeno la metà delle posizioni magiche, verrà preso da una angoscia che lo limiterà notevolmente per il resto dello scontro. Gli slot difesa verranno ridotti a metà, arrotondando per difetto, e subirà una riduzione della resistenza di 2 tacche. Per la durata dell’illusione, la vittima eviterà azioni troppo complicate o che richiedono – complessivamente nel round – l’utilizzo di consumi di chakra pari o superiori ad elevato. L’efficacia della tecnica è pari a 40 e potrà rimanere attiva per 3 round.
Dal grado Jonin è possibile imbrigliare nell'illusione fino a cinque persone, con un consumo aggiuntivo pari a mediobasso ognuna.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: MedioAlto – Consumo Mantenimento: Basso)

Mille Volti della Morte
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 6
Dopo aver compiuto i relativi sigilli, l'avversario inizierà a vedere tutto attorno a se oscurarsi, come se fosse notte e l’utilizzatore non sarà presente nel suo campo visivo. Da ogni struttura presente sbucheranno dei volti umani, disperati e orrendi, che tenteranno di uscire e afferrare la vittima, sebbene non posseggono che una forza esigua. Tale illusione durerà un round, durante il quale l’utilizzatore non potrà fare altre azioni offensive.
La vittima risulterà fortemente traumatizzata e vedrà ogni creatura umana con lo stesso volto disperato e orrendo, credendo ancora che vogliano aggredirlo; attaccherà, per questo motivo, tutti i presenti senza distinzione, partendo da quelli più vicini a se. Le sue statistiche, a causa dall’angoscia della propria morte, saranno aumentata di 2 tacche. L’efficacia della tecnica è pari a 60.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Quasi Elevato – Consumo Mantenimento: MedioBasso)

Peccato Originale
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Una
Previo il contatto con una minima quantità del sangue dell’utilizzatore derivata da una ferita almeno quasi leggera, la vittima sentirà il sangue degli arti ribollire, causando un dolore pari ad una ferita ½ leggera, che raddoppierà ogni slot azione in cui si sfrutta tale arto. Se la vittima subirà una ferita con sanguinamento almeno quasi leggera proverà un piacere elevato; il dolore causato dal ribollire del sangue sarà completamente azzerato e la vittima proverà per questo motivo piacere a ferirsi o a subire gli attacchi avversari. La soglia del dolore negli arti, è per questo motivo, ignorabile. Le ferite autoinflitte agli arti non sono considerate ai fini dello scioglimento dell’illusione. L’efficacia della tecnica è pari a 40 e potrà rimanere attiva per 4 round.
Dal grado Jonin è possibile imbrigliare nell'illusione fino a cinque persone, con un consumo aggiuntivo pari a mediobasso ognuna.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: MedioAlto – Consumo Mantenimento: Basso)

Serpi Paralizzanti
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 1
L’utilizzatore, per attivare questa genjutsu, deve trovarsi entro 3 metri dalla vittima ed essere visibile. In un istante, tutto il suo istinto omicida si rivestirà sulla vittima, la quale crederà di essere imbrigliata da un grosso serpente, lungo circa 8 metri. Tutte le azioni e i mantenimento della vittima verranno interrotti immediatamente, oltre a non poter utilizzare, il round successivo, due slot azione. L’utilizzatore, durante il round in cui sfruttata tale tecnica, non potrà effettuare nessuna azione offensiva. L’efficacia dell’illusione è pari a 50
Dal grado Jonin D è possibile coinvolgere fino a 2 vittime mentre dal grado Jonin C fino a 4.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Quasi Alto)

Sibilo del Disgusto
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Una
L’utilizzatore inizierà ad effettuare un suono costante e sibilante, simile a quello dei serpenti. Subito dopo inizierà un processo di muta che lo porterà a rimenare senza pelle, con uno strato vivo esterno che disgusterà tutte le vittime dell’illusione. Ogni azione intrapresa contro l’utilizzatore avrà forza e velocità ridotta di 3 tacche e dovranno spendere uno slot azione ogni round in cui vogliono aggredirlo per superare il disgusto della scena. L’efficacia dell’illusione è pari a 50 e può colpire una persona dal grado chunin, mentre 3 dal grado Jonin D e 5 dal grado Jonin C. È possibile, dal grado Jonin D, rendere ugualmente disgustoso un oggetto presente entro 5 metri dall’utilizzatore, come se fosse ricoperto della pelle squamosa e viscida dell’utilizzatore. Ogni tentativo utilizzarlo o mantenerlo richiederà il doppio degli slot azione e mantenerlo in mano costerà uno slot azione ogni round; le energie inferiori l’utilizzatore non riusciranno a superare tale disgusto, impedendo di sfruttare l’oggetto stesso.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Alto – Consumo Mantenimento: Basso)

Elettroconduzione
Villaggio: Oto
Posizioni magiche: Nessuno
Tramite una quantità costante di elettricità nel proprio corpo, l’utilizzatore avrà un incremento dei danni causati dai propri colpi, incrementati da scosse elettriche. La potenza di ogni colpo sarà incrementata di un danno di potenza pari a 15, oltre a intorpidire la zona colpita, riducendone i riflessi di 2 tacche ogni colpo. Tramite un impasto di chakra aggiuntivo pari a mediobasso e l’utilizzo di uno slot tecnica o azione, l’utilizzatore potrà rilasciare da un braccio una scarica elettrica che si svilupperà per ½ metro dall’arto stesso, di potenza pari a 30 che causerà uno stordimento leggero per un round; solitamente sfruttata quando il colpo principale schivato di poco, riuscendo quindi a colpire ugualmente l’avversario.
Tipo: Ninjutsu – Raiton
(Livello: 2 / Consumo: Mediobasso ogni colpo)

Lancia Sonica
Villaggio: Oto
Posizioni magiche: 6
Condensando le onde sonore fra le mani, l’utilizzatore potrà creare una vera e propria lancia composta esclusivamente di chakra vibrante che assumerà una potenza offensiva pari a 30. Ogni qualvolta entri in contatto con una superficie solida, sarà necessario impastare una quantità di chakra ari a ½ basso per permettere di mantenerla integra. Se, invece, non impastato, la lancia esploderà in un botto sonico che coinvolgerà l’oggetto contro il quale si è scontrata, con una potenza pari a 20. Se colpito un essere umano, questo verrà stordito in modo leggero dal botto per 3 round; se esplode quando conficcato all’interno dell’oggetto o essere umano, il dolore e la perdita di sangue sarà doppia rispetto il danno stesso. Se scagliata, non sarà possibile ricomporla ed esploderà causando i danni citati.
Tipo: Ninjutu – Ninpou
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Alto)

Metallo in Serpe
Villaggio: Oto
Posizioni magiche: 3
Grazie a questa tecnica, l’utilizzatore potrà creare serpenti dalle proprie armi o da quelle dell’avversario presenti entro 12 metri. Le dimensioni degli stessi sarà pari al doppio dell’arma tramutata; le statistiche sono pari all’utilizzatore e il morso avrà potenza pari a 15; ogni slot dimensionale tramutato possiederà uno slot azione. Per poter attaccare, dovranno aspettare l’utilizzo di uno slot azione dell’utilizzatore. Possono essere tramutati al massimo 3 slot dimensionali. La trasformazione durerà per 2 round, poi le armi diventeranno nuovamente di metallo e inanimate. Non potranno essere tramutate armi di dimensioni pari o superiore a gigante. Le armi in cui scorre chakra oppure che non sono visibili all’utilizzatore non possono essere tramutate in serpente.
Tipo: Ninjutsu – Hebiton
(Livello: 2 / Consumo: MedioAlto ogni slot)

Progenie di Fulmini
Villaggio: Oto
Posizioni magiche: 6
Tramite questa tecnica l’utilizzatore sarà in grado di trasformare il proprio chakra in una serie di fulmini elettrici che si propagheranno dalla mano dell’utilizzatore, l’uno partendo dall’altro. Ogni fulmine si propagherà al massimo per 8 metri ed avrà potenza offensiva pari a 20; è possibile incrementare, ad un fulmine scelto, la potenza offensiva di 20 al costo aggiuntivo pari a mediobasso; la potenza massima è pari a 60. I fulmini si spostano a velocità incrementata di 3 tacche rispetto l’energia dell’utilizzatore; tramite un impasto pari a basso è possibile incrementare, una volta, la velocità di 2 tacche. Avranno una direzione rettilinea che non è possibile mutarla, ma si potrà far comparire un altro fulmine da quelle precedente, andando ad inseguire l’avversario.
È possibile invocare e manipolare fino a 3 fulmini; ogni fulmine successivo necessiterà di uno slot azione, oltre che il relativo costo.
Tipo: Ninjutsu – Raiton
(Livello: 2 / Consumo: Mediobasso ogni fulmine)

Rombo di Tuono
Villaggio: Oto
Posizioni magiche: 8
Dopo aver eseguito i sigilli il ninja, impastando il chakra attorno ai palmi delle mani aperte, crea una sorta di sistema di casse di risonanza, mentre parte del chakra va a difendere i suoi timpani come un isolante acustico. Sbattendo con violenza le mani a terra, genera un onda d’urto sonora in un raggio di 15 metri, nell’ordine di 250 decibel. Questa onda procurerà un danno elevato a chiunque lo ascolti, pari a potenza 40 alla testa, oltre che assordare i presenti, riducendo l’udito del 75% e stordendoli per 4 round. Nell'area di 10 metri oltre i 15 sopra citati la tecnica perde notevolmente di efficacia, causando appena un leggero stordimento e riduzione dell’udito del 25% per 2 round, oltre un danno di potenza 20 alla testa.
Tipo: Ninjutsu – Ninpou
(Livello: 1 / Consumo: Elevato)

Serpe Gemella Assassina – Souja Sousai
Villaggio: Oto
Posizioni magiche: Una
Questa tecnica, di estremo sacrificio, permette, se composto il relativo sigillo e mantenuto il contatto con l’avversario, di infliggerei i danni all’avversario sacrificando la propria energia vitale. Il ninja eseguendo questa tecnica mette in gioco la sua stessa vita per assicurarsi di annientare l’avversario. Ogni ferita leggera richiederà un consumo pari a ½ basso per essere trasferita.
Tipo: Ninjutsu – Hebiton
(Livello: 2 / Consumo: ½ Basso ogni leggera)

Serpe Protettrice
Villaggio: Oto
Posizioni magiche: Nessuno
Tramite un notevole impasto di chakra, l’utilizzatore è in grado di richiamare una grossa serpe dal proprio corpo che vada a difendere l’intero corpo dell’utilizzatore, avvinghiandosi rapidamente. È possibile mantenere questa tecnica per 2 round, al termine del quale il serpente scomparirà. La potenza del serpente è pari a 50 e i riflessi pari ad un energia superiore l’utilizzatore.
Tipo: Ninjutsu – Hebiton
(Livello: 2 / Consumo: Alto)

Serpenti delle Gorgoni
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 6
Tramite un impasto notevole di chakra, l’utilizzatore potrà creare un numero variabili di serpi che fuoriescano dal proprio corpo fino ad una distanza di 3 metri. Le loro statistiche principali sono pari all’energia dell’utilizzatore, incrementate di 2 tacche, mentre l’agilità è incrementata di 4 tacche. La potenza del loro morso è pari a 20 e potranno rilasciare qualsivoglia veleno conosciuto dall’utilizzatore, producendo complessivamente fino a 3 dosi ogni round, non cumulabili. Ogni serpente, con un morso, potrà ignettare fino ad una dose. Sarà necessario utilizzare uno slot azione per mordere l’avversario. Tipo: Ninjutsu – Hebiton
(Livello 5 / Consumo Attivazione: Medio ogni serpente – Consumo Mantenimento: Basso ogni serpente)

Peccato Capitale: Accidia
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 7
Una volta effettuati i sigilli, previo il contatto con una minima quantità del sangue dell’utilizzatore derivata da una ferita almeno quasi leggera, la vittima avrà una grandissima noia e scarsa volontà di spostarsi dal luogo in cui presente. Non potrà sfruttare più il movimento gratuito; tecniche di movimento accelerato oppure le tecniche di taijutsu saranno completamente precluse. Tramite uno slot azione potrà spostarsi al massimo di 2 metri, senza poter correre o incrementare la propria velocità; non sarà possibile effettuare movimenti in difesa, se non sfruttando uno slot azione oltre lo slot difesa. L’efficacia dell’illusione è pari a 70.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Quasi Elevato)
[Richiede "Peccato Originale" in scheda]


Peccato Capitale: Avarizia
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 7
Una volta effettuati i sigilli, previo il contatto con una minima quantità del sangue dell’utilizzatore derivata da una ferita almeno quasi leggera, la vittima non riuscirà più a utilizzare il proprio equipaggiamento abbandonandolo o sfruttandolo per qualsiasi azione, per paura di danneggiarlo o perderlo. Inoltre, avrà la volontà di raccogliere e conservare tutti gli oggetti presenti o scagliati da altri ninja, conservandoli. Diventerà più parsimonioso anche nell’utilizzo del proprio chakra, precludendosi la possibilità di utilizzare tecniche dal consumo pari o superiore ad Alto. L’efficacia dell’illusione è pari a 70.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Quasi Elevato)
[Richiede "Peccato Originale" in scheda]


Peccato Capitale: Gola
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 7
Una volta effettuati i sigilli, previo il contatto con una minima quantità del sangue dell’utilizzatore derivata da una ferita almeno quasi leggera, la vittima avrà un fortissimo e inarrestabile languore. Sarà così intenso che non si farà problemi a mangiare qualsiasi cosa reputata commestibile, senza accertarsi della sua natura, né qualità. Durante uno scontro, interromperà qualsiasi azione intrapresa se vista la possibilità di mangiare qualcosa e si dirigerà verso tale fonte di cibo, se non presenti evidenti pericoli per la salute. Tonici e altri farmaci evidenti non sono considerabili come cibo. L’efficacia dell’illusione è pari a 70.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Quasi Elevato)
[Richiede "Peccato Originale" in scheda]


Peccato Capitale: Invidia
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 7
Una volta effettuati i sigilli, previo il contatto con una minima quantità del sangue dell’utilizzatore derivata da una ferita almeno quasi leggera, la vittima tenterà di copiare qualsiasi azione offensiva dell’utilizzatore in quanto colpito dalle stesse. Tutti gli slot azione saranno impegnati in questa imitazione alquanto forzata, che abbasserà tutte le statistiche di 2 tacche, dell’utilizzatore e tenterà perfino di copiare le tecniche – come azione gratuita – spendendo ½ del chakra utilizzato dall’utilizzatore. Gli slot difesa e tecnica non saranno influenzati dall’illusione. L’efficacia dell’illusione è pari a 70.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Quasi Elevato)
[Richiede "Peccato Originale" in scheda]


Peccato Capitale: Ira
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 7
Una volta effettuati i sigilli, previo il contatto con una minima quantità del sangue dell’utilizzatore derivata da una ferita almeno quasi leggera, la vittima sarà rabbiosa e incontrollabile, seguendo solamente la sua volontà di aggredire e attaccare il prossimo, anche amico in assenza di avversari. La velocità e forza dello stesso sono incrementate di 2 tacche, ma 1/3 della potenza di ogni attacco - anche se schivato - lo subirà come contraccolpo al busto. I danni subiti in tal modo non sono considerati per un eventuale liberazione dalla tecnica speciale. L’efficacia dell’illusione è pari a 70.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Quasi Elevato)
[Richiede "Peccato Originale" in scheda]


Peccato Capitale: Lussuria
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 7
Un round successivo la composizione delle posizioni magiche, previo il contatto con una minima quantità del sangue dell’utilizzatore derivata da una ferita almeno quasi leggera, la vittima non avrà alcuna volontà offensiva nei confronti dell’utilizzatore, perdendo interesse nella lotta stessa. Esso sarà bendisposto nei confronti dell’utilizzatore, senza alcun problema o rancore nei suoi confronti, anzi si sentirà completamente disinibito. Tale illusione non tiene conto delle preferenze sessuali della vittima; terminerà immediatamente nel caso, l’utilizzatore, effettui nei confronti della vittima una qualsiasi azione offensiva. L’efficacia dell’illusione è pari a 70.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Quasi Elevato)
[Richiede "Peccato Originale" in scheda]


Peccato Capitale: Superbia
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 7
Una volta effettuati i sigilli, previo il contatto con una minima quantità del sangue dell’utilizzatore derivata da una ferita almeno quasi leggera, la vittima acquisterà una grandissima autostima e sopravvalutazione delle proprie capacità, tanto considerare chiunque molto inferiore alle sue potenzialità. Non potrà utilizzare gli slot difesa ed eventualmente – per difendersi – potrà sfruttare gli slot azione, ma i riflessi saranno ridotti di 3 tacche. Sarà, inoltre, maldisposto nel collaborare in qualche strategia di gruppo, soprattutto se imposto da un’altra persona. L’efficacia dell’illusione è pari a 70.
Tipo: Genjutsu –
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Quasi Elevato)
[Richiede "Peccato Originale" in scheda]


Destrezza Tropicale
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Per tutta la durata del round in corso, l’utilizzatore avrà agilità incrementata di 1 tacca e sarà in grado di estrarre e cambiare rapidamente le armi di villaggio. Potrà inoltre lanciarle in aria, gratuitamente, per riprenderle fino a 5 slot azione dopo per continuare l’attacco. È necessario specificare subito quando le armi raggiungeranno il suolo, l’utilizzatore o l’avversario; in quest’ultimo caso sarà necessario l’azione offensiva richiede uno slot azione.
Sarà impossibile per lo shinobi attivare o mantenere tecniche avanzate o speciali; è possibile attivare e/o mantenere tecniche avanzate denominate "Tropicali".
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Mediobasso)

Maestria Tropicale
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Lo shinobi, maneggiando egregiamente le proprie armi di villaggio, potrà acquisire uno slot azione in più, oltre che un vantaggio in velocità e riflessi di 1 tacca per la fase offensiva del round in corso e difensiva del round successivo. Nel round in cui utilizza questa tecnica dovrà effettuare attacchi esclusivamente con armi di villaggio.
Sarà impossibile per lo shinobi attivare o mantenere tecniche avanzate o speciali; è possibile attivare e/o mantenere tecniche avanzate denominate "Tropicali".
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio)

Prima Stella
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Una
Sfruttando un Kaze Tessen, spiegato ad un terzo della sua dimensione totale, l’utilizzatore sarà in grado di fermare il moto di tutte la armi a distanza di dimensioni pari o inferiori a piccole scagliate contro di lui, oppure incrementare di una tacca la velocità di lancio di qualsiasi arma a distanza se dirette in senso opposto. La tecnica agisce fino ai 6 metri di distanza dall’utilizzatore per una larghezza massima pari a 4 metri. Non influenza le tecniche.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Basso)

Spaccamontagne
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite la concentrazione di una discreta quantità di chakra, l’utilizzatore sarà in grado di sferrare un pugno dalle potenzialità offensive altamente incrementate. La forza dell’attacco sarà incrementata di 3 tacche che non verranno considerate nel limite di chakra impastabile, ma sarà impossibile impastare chakra o altri potenziamenti per migliorare la velocità del colpo.
Subire interamente un colpo del genere può causare facilmente fratture. Se utilizzata contro pareti di roccia, è possibile distruggere ogni colpo fino a 12m3.
Dal grado chunin è possibile sfruttare uno slot tecnica base e il relativo consumo per attivare la tecnica una seconda volta.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: MedioBasso)

Tessen Volante
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Balzando in aria o da una zona sopraelevata, l’utilizzatore sarà in grado di sfruttare il proprio Kaze Tessen per planare dolcemente e percorrere in volo diversi metri. La distanza con uno slot azione sarà aumentata del 50% e potrà cambiare traiettoria tramite uno slot azione. Una volta utilizzato fino a 2 slot azione per il movimento, dal grado studente, 4 da genin o 6 da chunin, non sarà possibile mantenere oltre questa tecnica. Non è possibile attaccare in volo, se non disattivando la tecnica.
Durante il volo, la presenza dell’utilizzatore sarà ridotta e sarà difficile scovarlo: l’avversario sarà considerato di un energia inferiore se tenterà di percepirlo, vista non compresa.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Mediobasso)

Afa Terrestre
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: 5
Questa tecnica incrementa il calore presente in una zona, sfruttando l'assenza di umidità presente nell'aria e l’energia della terra, perciò può essere utilizzata in luoghi secchi. La sudorazione di tutti i presenti è incrementata: se rimarranno nell’area per un round, il loro odore sarà considerato forte, se per almeno tre, sarà considerata puzza; l'utilizzatore può negare questo effetto a sé stesso. Nell’area, la vista di ogni presente sarà come ridotta del 25% a causa del calore.
Tecniche con un potenza pari o superiore a 40 che agiscono in tutta l'area influenzata dalla nebbia la possono dissolvere completamente, mentre tecniche con potenza pari o inferiore a 30 disfaranno la nebbia dell'area colpita fino al round successivo. La tecnica dell’afa terrestre annulla e viene annullata dalla tecnica velo di nebbia se di uguali dimensioni; se presente il velo di nebbia o nebbia naturale è comunque possibile attivare questa tecnica allo solo scopo di neutralizzarla.
Tipo: Ninjutsu - Katon
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: Basso primi 100mq + ½ Basso ogni successivi 100mq)
[Area ricoperta massima: Studenti - 200mq; Genin - 400mq; Chunin 600mq; Jonin - 900mq]


Brezza del Deserto
Villaggio: Sabbia
Posizioni Magiche: Una
Imprimendo una piccola quantità di chakra sui palmi delle mani ed effettuando un qualsiasi movimento con le braccia, è possibile creare un piccolo flusso d’aria calda che si estenderà dall’utilizzatore per 6 metri. Il flusso, se colpisce l’avversario, permetterà di interrompere il movimento corrente oppure farlo indietreggiare per due metri se fermo; eventuali cadute sono a discrezione della vittima della tecnica, in base alla situazione.
Se presente un ambiente polveroso, sabbioso o con la presenza di piccoli detriti di diversa natura, il flusso permetterà di accecarlo, distrarlo o stordirlo leggermente per due slot azione o difesa, oltre che accompagnare e occultare eventuali armi da lancio delle dimensioni pari o inferiori a piccole.
Tipo: Ninjutsu ― Fuuton
(Livello: 5 / Consumo: MedioBasso)

Esplosione Terrena - Doton Bakuha
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: 4 ogni esplosione
Mantenendo il contatto con il terreno con almeno un arto superiore, lo shinobi sarà in grado di provocare delle piccole esplosioni entro 15 metri da dove posizionato. Ogni esplosione sarà preannunciata da un piccolo accumulo di terra per un secondo, per poi detonare in un'esplosione di potenza pari a 10 che interesserà l'area adiacente. È possibile effettuare due esplosioni; ogni coppia successiva richiederà l'utilizzo di uno slot azione. Dal grado chunin è possibile, aumentando di un mediobasso il consumo, effettuare un'esplosione di potenza pari a 30, conterà come 2 esplosioni per il conteggio degli slot.
Tipo: Ninjutsu - Doton
(Livello: 5 / Consumo: Basso ogni esplosione)

Muro di Vento
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Scimmia
Questa tecnica consiste nel creare rapidamente innanzi all'esecutore un muro di vento alto e largo poco più dello stesso. Dopo aver composto i seal davanti al ninja si formerà un visibile turbinio causato dalla quantità discreta di chakra, il quale potrà essere utilizzato come difesa per il round corrente. Il muro ha una potenza difensiva di 20 e protegge solo da attacchi frontali.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Livello: 5 / Consumo: Medio)

Pugno di Terra
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: 3
Premessa una piccola quantità di terra trattenuta nell’arto desiderato, questa tecnica permette di ricoprire un pugno di uno strato di terra che incrementerà le potenzialità offensive di 12, oltre ad avere una potenzialità difensiva pari a 15, con durezza pari a 2. Parare o difendersi con il costrutto di terra causerà in ogni caso danni alla protezione e/o all’utilizzatore. Può essere mantenuto per 2 round compreso il primo. Dal grado genin sarà possibile ricoprire di terra fino all’avambraccio mentre da chunin sarà possibile ricoprire entrambi gli arti.
Tipo: Ninjutsu - Doton
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: MedioBasso – Consumo Mantenimento: Basso)

Punte di Terra
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Una
Premessa una piccola quantità di terra trattenuta nell’arto desiderato, questa tecnica permette di far esplodere dal pugno diverse punte di terra che andranno a indirizzarsi verso un obbiettivo presente entro cinquanta centimetri dal pugno. Questa tecnica si combina ad un attacco corpo a corpo rendendolo maggiormente pericoloso e debilitante. La potenza delle punte è pari a 12 e possono essere indirizzate verso qualsiasi bersaglio presente entro il raggio d’azione della tecnica.
Dal grado genin è possibile combinarla con la tecnica "Pugno di Terra", senza soddisfare la richiesta di terra, sfruttando uno slot tecnica base per attivarla, oltre che il relativo consumo.
Tipo: Ninjutsu ― Doton
(Livello: 4 / Consumo: Basso)

Raffica del Deserto
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Tigre, Capra, Scimmia, Dragone, Serpente, Dragone
Inspirando una considerevole quantità d’aria, l’utilizzatore sarà in grado di emettere una visibile raffica di vento della larghezza e altezza pari a 6 metri che proseguirà in linea retta rispetto lo shinobi per sei metri. La potenza di questa tecnica è pari a 20.
Se presente un ambiente polveroso, sabbioso o con la presenza di piccoli detriti di diversa natura, il flusso permetterà di accecarlo, distrarlo o stordirlo leggermente per due slot azione o difesa.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Scia di Vento
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: 5
Dopo aver composto le posizioni magiche necessari, l’utilizzatore, toccando le proprie armi [AaD] potrà donarli, tramite un consumo aggiuntivo pari a ½ basso, una leggera nube di chakra di vento che incrementerà le potenzialità del lancio della stessa. La velocità del proiettile sarà incrementato di 2 tacche e durante il lancio causerà una caratteristica scia di vento che da il nome alla tecnica.
L’incremento della velocità non è considerata nei limiti degli impasti per round. L’attivazione della tecnica costa Basso.
È possibile utilizzare questa tecnica solo per armi di dimensioni pari o inferiori a piccolo, al grado di studente, mediopiccolo, al grado di genin, mediogrande al grado di chunin.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Livello: 6 / Consumo Attivazione: Basso – Consumo ogni proiettile: ½ Basso)

Tecnica del Rafforzamento - Doton: Kouka Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Capra
Mantenendo il sigillo della capra con una singola mano, l'utilizzatore sarà in grado di richiamare uno strato di terra in grado di proteggerlo dalle offensive esterne. La dimensione di tale difesa sarà pari ad una superficie media (arto), e conterà come una protezione di potenza 20 e durezza 1. Dal grado Genin tale superficie sarà pari a grande (busto o due arti). La tecnica rimarrà attiva per un round, rendendo poco utilizzabile la zona protetta: la velocità e i riflessi della stessa saranno ridotti di 2 tacche.
Tipo: Ninjutsu - Doton
(Livello: 5 / Consumo: Mediobasso)

Illusioni delle Sabbie
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Gallo, Cavallo, Tigre, Dragone, Scimmia
Premessa la composizioni delle posizioni magiche a il contatto visivo con l’avversario entro 10 metri, la vittima dell’illusione crederà che sotto di sé ci siano delle sabbie mobili che lo risucchiano verso le profondità, come se evocate dall’utilizzatore.
Al primo round i metri percorribili con uno slot azione vengono dimezzati e tutte le azioni effettuate con gli arti inferiori avranno una riduzione di velocità e riflessi pari a 2 tacche. Dal grado genin, al secondo round i metri percorribili vengono ridotti ad un terzo e non sarà possibile effettuare attacchi con gli arti inferiori, mentre dal grado chunin, durante il terzo round e a seguire sarà impossibile spostarsi, come se completamente inghiottiti dalle sabbie.
L’efficacia è pari a 30. Se attiva la tecnica dell' "Afa Terrestre" e presente al suo interno la vittima, l'illusione avrà un incremento dell'efficacia pari a 10.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Acrobazie Tropicali
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Sfruttando un singolo slot azione, l'utilizzatore potrà effettuare manovre complesse come salti o altre acrobazie solamente per attaccare da posizioni insolite durante le acrobazie, non al fine di raggiungere posizioni rialzate. La distanza massima che può percorrere è pari al proprio slot azione incrementato del 50%; salti e acrobazie dovranno essere contate come semplice movimento e non costeranno slot azioni. Sarà impossibile per lo shinobi attivare o mantenere tecniche avanzate o speciali; è possibile attivare e/o mantenere tecniche avanzate denominate "Tropicali".
Non può essere sfruttato oltre uno slot azione.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Mediobasso – Consumo Mantenimento: Basso)

Seconda Stella
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Una
Sfruttando un Kaze Tessen, spiegato a due terzi della sua dimensione totale, l’utilizzatore sarà in grado di riflettere contro l’avversario tutte la armi a distanza di dimensioni pari o inferiori a mediopiccole scagliate contro di lui, con potenza e precisione ridotte di 2 tacche, oppure incrementare di 3 tacche la velocità di lancio di qualsiasi arma a distanza se dirette in senso opposto. La tecnica agisce fino agli 8 metri di distanza dall’utilizzatore per una larghezza massima pari a 6 metri. Non influenza le tecniche.
L'utilizzo continuo di questa tecnica può risultare sleale e antisportivo.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
[Richiede la Prima Stella]


Stile Tropicale
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Lo shinobi potrà ottenere dei notevoli miglioramenti nelle proprie statistiche, sfruttando la conoscenza delle proprie armi di villaggio e sfruttandole in combattimento. Velocità e agilità aumenteranno di 2 tacche. Sarà possibile mantenere tali vantaggi e tale tecnica solamente se impugnata un arma del proprio villaggio; è possibile cambiare arma in un altra del villaggio senza disattivare la tecnica. Sarà impossibile per lo shinobi attivare o mantenere tecniche avanzate o speciali; è possibile attivare e/o mantenere tecniche avanzate denominate "Tropicali".
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Aria Tagliente - Soushuuha
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: 5
Questa tecnica permette di far levitare una grande quantità di armi minuscole o piccole, fino a 10, in aria e, sfruttando il chakra di vento, scagliarli contro uno o più avversari, coprendo un’area maggiore. Potranno colpire qualsiasi punto presente in un cerchio dal diametro pari a 1,5 metri, entro 12 metri dall’utilizzatore. La velocità delle armi sarà incrementata di 3 tacche. Dal grado Chunin è possibile scagliare 3 armi mediopiccole o medie oppure un arma mediogrande con le stesse limitazioni elencate.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Lama di Vento
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite l’apporto di chakra e un piccolo movimento dell’arto, dallo stesso potrà comparire una spada elementale di vento, lunga 70cm e dalla potenza pari a 20. Dal grado Chunin, questa avrà potenza pari a 30 e sarà lunga un metro.
La particolarità di questa tecnica è la possibilità, una volta al round, di incrementare la gittata d’attacco, di un attacco, fino a due metri tramite una folata di vento di potenza pari alla spada, ridotta di 10 ogni metro di incremento. La tecnica dura tre turni compreso il primo.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: Basso)

Rifrazione
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Riversando un alto quantitativo di chakra nell’aria è possibile variare la temperatura presente nell’arena e attivare un effetto ottico illusorio. L’utilizzatore sarà visto, da qualsiasi ninja più distante di almeno 5 metri, a due metri di distanza dalla sua vera posizione. Non si tratta di un illusione, ma di un effetto di rifrazione attivato tramite il chakra; se colpita l’immagine illusoria, però, il ninja comparirà nella sua reale posizione.
Tipo: Ninjutsu - Katon
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Mediobasso – Consumo Mantenimento: Basso)

Sabbia del Vento – Fuusajin
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Una
Sfruttando un ampio movimento degli arti superiori o di un Kaze tessen, l’utilizzatore sarà in grado di manipolare tramite il chakra adesivo la polvere presente nell’ambiente e creare una zona di sabbia. L’area sarà pari a 10m2 e chiunque, per ogni round in cui presente in questa area, dovrà utilizzare due slot azione per mantenere l’equilibrio oppure cadere a terra perdendo uno slot azione. Se l’utilizzatore ha una abilità nel controllo del chakra superiore nei confronti degli avversari, gli slot aumentano a due; se, invece, ha una abilità nel controllo del chakra inferiore, la velocità della vittima verrà ridotta di 2 tacche.
L'utilizzatore può passare per la zona tramite un consumo aggiuntivo pari a ½ Basso. È impossibile utilizzare questa tecnica in zone asettiche o con minima quantità di polvere, pulviscolo e/o sabbia.
Tipo: Ninjutsu - Doton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: MedioBasso – Consumo Mantenimento: ½ Basso)
[Richiede il controllo del chakra I]


Smottamento
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Una
Tramite un contatto vigoroso con il terreno, un pugno oppure un pestone a terra, l’utilizzatore sarà in grado di manipolare una piccola parte del terreno creando una frana dalle ridotte dimensioni; avanzerà per 4 metri ed avrà una larghezza pari a 2 metri e potrà raggiungere in altezza fino al metro e mezzo. La velocità di uscita dal terreno sarà pari all’energia dell’utilizzatore incrementata di 3 tacche.
La potenza della tecnica varierà in base al terreno: se roccioso e compatto, pari a 50, altrimenti 40 per terreni normali, relativamente compatti, mentre per altri terreni con minor consistenza la potenza sarà 30 o 20, in base alla circostanze. Alcuni terreni, come quelli paludosi, acquosi, sabbiosi, negano l’attivazione della tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Doton
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto)

Tornado Protettivo
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Dragone, Topo, Cavallo, Tigre, Scimmia
Tramite un veloce movimento degli arti superiori, l’utilizzatore sarà in grado di evocare, entro i 50 centimetri, un tornado dalla potenza protettiva pari a 40 che lo proteggerà integralmente. Questo vortice, inoltre, tratterrà ogni arma a distanza di dimensioni pari o inferiore a piccolo, permettendo all’utilizzatore di afferrarle e sfruttarle in combattimento; armi di dimensioni maggiori verranno solamente fermate dal vortice e cadranno per terra.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto)
[Richiede "Muro di Vento" in scheda]


Vampata Metallica
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cavallo, Tigre, Cavallo, Tigre, Cavallo
Subito dopo aver compiuto i sigilli, una quantità di metallo pari ad uno slot dimensionale presente entro i due metri l’utilizzatore acquisterà improvvisamente calore tramite l’afflusso di chakra. Se utilizzata nelle proprie armi queste avranno un incremento della potenza pari a 5, che causerà ustione, mentre se utilizzate sulle armi avversarie, queste se impugnate ustioneranno l’avversario infliggendo un danno pari a 5 ogni round; se, invece, riposte, possono causare incendi minimi atti non a danneggiare ma distrarre il ninja.
Dal grado chunin sarà possibile manipolare fino a 1½ slot dimensionale, mentre da jonin fino a 2. Il calore dura fino a 3 round.
Tipo: Ninjutsu - Katon
(Livello: 3 / Consumo: Basso ogni ½ slot)

Vento di Rivolta
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cavallo, Cinghiale, Ratto, Tigre, Lepre, Serpente
Sfruttando un Kaze tessen, l’utilizzatore sarà in grado di creare un vortice di vento in grado di contrastare le tecniche elementali d’acqua, fuoco, vento ed elettricità. Il vortice raggiungerà al massimo i 10 metri ed avrà una ampiezza pari a 5 metri. La potenza massima dispersa è pari a 40, il resto raggiungerà comunque l’utilizzatore; questa tecnica non ha effetto su tecniche che concretizzano in costrutti solidi gli elementi.
Se l’avversario viene investito dal getto d’aria, subirà complessivamente una riduzione degli slot azione o difesa pari a 3.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto)

Vento Veloce
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cavallo
Ricoprendo il proprio corpo di uno strato di chakra di vento, l’utilizzatore sarà in grado di effettuare un unico movimento dalla velocità incrementata di 3 tacche e con il movimento massimo incrementato del 100%. La presenza di sabbia o detriti permetterà di occultare ulteriormente la propria figura, ma il suono prodotto è notevole, rendendo l’utilizzatore facilmente individuabile.
È possibile mantenere questo stato per due slot azione, sfruttati per il movimento; è inoltre possibile sfruttare un singolo slot azione per effettuare un attacco a distanza.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Zanna Rocciosa
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Drago, Cavallo, Ratto, Lepre, Cinghiale
Poggiando entrambi gli arti a terra dopo aver effettuato i sigilli, l’utilizzatore sarà in grado di evocare fino a 15 metri di distanza uno spuntone di roccia della lunghezza pari a 2 metri e diametro pari a 20 centimetri che punterà l’avversario con velocità incrementata di 2 tacche rispetto l’energia dell’utilizzatore. Lo spuntone deve essere creato almeno a mezzo metro dal animali o esseri umani. La potenza è pari a 40.
Tipo: Ninjutsu - Doton
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto)

Sabbia Intangibile
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Topo, Dragone, Scimmia, Topo, Dragone
Previa la presenza di una minima quantità di sabbia sul volto o sui vestiti dell'avversario e la presenza entro 6 metri dell'utilizzatore, sarà possibile attivare il genjutsu. La vittima crederà che ogni oggetto impugnato o solamente toccato, equipaggiamento o strutture inanimate, diventi inesorabilmente di sabbia, sbriciolandosi. Questo non gli permetterà di sfruttare l'equipaggiamento, il quale cadrà a terra ogni volta tentato di impugnare, svanendo dalla vista della vittima.
L'efficacia è pari a 40; da chunin è possibile imbrigliare nell'illusione fino a 3 avversari, mentre da jonin 5. Se attiva la tecnica dell' "Afa Terrestre" e presente al suo interno la vittima, l'illusione avrà un incremento dell'efficacia pari a 10.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: Basso)

Scomparsa della Sabbia
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuno (Caricamento pari a 5 sigilli)
Sfruttando un equipaggiamento abbastanza grande da coprire l'intera figura dell'utilizzatore, questo potrà scomparire dagli occhi dei propri avversari e occultare completamente la propria figura. Sarà necessario che le vittime osservino il movimento dell'equipaggiamento e stiano e rimangano distanti almeno 8 metri dallo stesso per veder scomparire l'utilizzatore.
L'efficacia è pari a 30. Se attiva la tecnica dell' "Afa Terrestre" e presente al suo interno la vittima, l'illusione avrà un incremento dell'efficacia pari a 10. Questo genjutsu influenza solamente la vista; udito, olfatto e tatto rimarranno inalterati.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio – Consumo Mantenimento: Basso)

Rituale Tropicale
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite un particolare rituale tropicale sviluppato per una ottima prestazione in combattimento, l’utilizzatore sarà in grado di trasformare i propri slot azione in slot tecnica per attivare solamente tecniche tropicali. Questo permetterà di acquisire molto rapidamente i potenziamenti necessari per affrontare il combattimento al meglio.
Gli slot convertiti verranno considerati come utilizzati per attivare oggetti. Sarà impossibile per lo shinobi attivare o mantenere tecniche avanzate o speciali; è possibile attivare e/o mantenere tecniche avanzate denominate "Tropicali".
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Basso ogni slot)

Terza Stella
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Una
Sfruttando un Kaze Tessen, spiegato completamente, l’utilizzatore sarà in grado di riflettere contro l’avversario tutte le armi a distanza di qualsiasi dimensione, con precisione ridotta di 2 tacche, oppure incrementare di 5 tacche la velocità di lancio di qualsiasi arma a distanza se dirette in senso opposto. La tecnica agisce fino ai 10 metri di distanza dall’utilizzatore per una larghezza massima pari a 8 metri. Inoltre, ogni persona presente entro questa zona, subirà diversi tagli in tutto il corpo, complessivamente pari ad una ferita Media. Non influenza le tecniche.
L'utilizzo continuo di questa tecnica può risultare sleale e antisportivo.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[Richiede la Seconda Stella]


Brezza Tropicale
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite l’afflusso di chakra dell’utilizzatore, la lunghezza delle armi sarà incrementata del doppio da uno strato di chakra del vento, fino ad un massimo incremento pari a 70cm. Tale tecnica può essere utilizzata anche per le proprie braccia, a patto che non vengano impugnate armi durante l’utilizzo.
Sarà impossibile per lo shinobi attivare o mantenere tecniche avanzate o speciali; è possibile attivare e/o mantenere tecniche avanzate denominate "Tropicali".
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: ½ Basso ogni arma – Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Clone di Roccia
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Bue, Lepre, Tigre, Dragone
Premessa una discreta quantità di roccia o di terreno solido, l’utilizzatore potrà modellarlo creando un clone di se stesso composto di pietra. Le statistiche sono pari all’energia dell’utilizzatore, ma il materiale di cui è costituito lo rende oltremodo resistente: la durezza è pari a 3 mentre ha una potenza difensiva pari a 40. Non possiederà alcuno slot extra o equipaggiamento, servirà esclusivamente come strumento difensivo. Potrà attaccare solamente corpo a corpo, ed ogni colpo avrà potenza pari a 10; può essere creato solo un clone di roccia. Se verranno rotto parzialmente il costrutto, sarà possibile tramite un consumo mediobasso ripristinare le parti danneggiate; non recupererà la resistenza alla rottura, ma sarà possibile utilizzarlo al massimo delle proprie capacità.
Tipo: Ninjutsu - Doton
(Livello: 3 / Consumo: Alto)

Densità Tropicale
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite l’afflusso di chakra dell’utilizzatore, la resistenza delle armi sarà incrementata, migliorando la durezza delle stesse di 1. Inoltre, se scontrate contro alter armi, quest’ultime subiranno comunque un danno alla rottura dimezzato rispetto alla potenza dell’arma potenziata.
Sarà impossibile per lo shinobi attivare o mantenere tecniche avanzate o speciali; è possibile attivare e/o mantenere tecniche avanzate denominate "Tropicali".
Tipo: Ninjutsu - Doton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: ½ Basso ogni arma – Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Occhio del Ciclone
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (Caricamento pari a 5 sigilli)
Concentrando all’interno di una mano una quantità di chakra di vento e scagliandolo a terra, l’utilizzatore sarà in grado di creare un onda d’urto in grado di far arretrare di 5 metri, spazzandola via, qualsiasi persona presente entro 8 metri l’impatto. Tramite il controllo del chakra, è possibile ridurre, ma non annullare, gli effetti di tale onde d’urto utilizzando almeno uno slot azione e uno difesa. L’utilizzatore, invece, verrà sbalzato fino a 10 metri d’altezza, con la possibilità di inclinare la propria traiettoria di 5 metri dal punto d’impatto del jutsu.
Tecnica utile per evasioni veloci oppure per raggiungere posizioni elevate, può essere utilizzata anche portando il colpo in corpo a corpo contro un avversario, infliggendo un danno pari a 25 se colpito, facendo rimanere inalterati gli altri effetti.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Livello: 3 / Consumo: Quasi Alto)

Epicentro Tellurico
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Serpente
Componendo il sigillo magico e sbattendo le mani a terra, l’utilizzatore sarà in grado di creare, entro 10 metri da se, un epicentro di un piccolo terremoto che causerà vibrazioni e farà perdere ad ogni ninja presente entro i 7 metri dall’epicentro uno slot azione e uno difesa, oltre che qualsiasi movimento in atto, pena una possibile perdita di equilibrio. Tatto e udito non potranno percepire altri suoni che quello del terremoto, permettendo all’utilizzatore di non essere notato in un eventuale spostamento. L’utilizzatore, con un consumo aggiuntivo pari a basso, potrà alzare una piccola coltre di fumo per oscurare il suo spostamento.
Tipo: Ninjutsu - Doton
(Livello: 3 / Consumo: MedioAlto)

Fiato Infuocato del Deserto
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Cane
Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere un getto di fiamme di grandi dimensioni che potrà essere mantenuto a lungo. Il cono di fiamme raggiunge i 10 metri e può essere largo fino a 4 e alto fino a 2. È possibile mantenerlo per più tempo sfruttando uno slot azione che, in aggiunta, incrementerà ogni dimensione di 2 metri; la distanza massima di spostamento è di 7 metri ogni slot azione. La potenza è pari a 40.
Tipo: Ninjutsu - Katon
(Livello: 3 / Consumo: Alto)

Piromanzia Tropicale
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite l’afflusso di chakra dell’utilizzatore, la temperatura delle armi metalliche incrementerà a tal punto da incendiarsi, incrementando notevolmente la propria potenzialità al costo di un punto durezza ogni round in cui mantenuta la tecnica. Ogni arma, se almeno di dimensioni medie, avrà un incremento di 10 al potenziale, derivato dalle fiamme.
Sarà impossibile per lo shinobi attivare o mantenere tecniche avanzate o speciali; è possibile attivare e/o mantenere tecniche avanzate denominate "Tropicali".
Tipo: Ninjutsu - Katon
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Basso ogni arma – Consumo Mantenimento: Basso)
[Richiede Vampata Metallica in Scheda]


Spada di Vento – Kaze no Yaiba
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Una
Con la composizione di un sigillo e un movimento di un arto, l’utilizzatore creerà una spada di vento in grado di tagliare qualsiasi cosa presente entro 5 metri, seguendo una traiettoria lineare ma senza difficoltà considerando la sua natura eterea. Non considera protezioni fisiche, ma solamente difese di chakra o irrorate di chakra elementale.
La potenza della lama è pari a 50 ed ha le fattezze di una katana; una volta terminata la sua traiettoria, la tecnica si disattiverà.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Livello: 3 / Consumo: Alto)

Terreno Esplosivo
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Con un semplice gesto ascendente del braccio e una quantità di chakra pari medioalto, l’utilizzatore potrà far esplodere il terreno presente davanti a sé. Potrà influenzare solamente la terra presente in traiettoria rettilinea, per una lunghezza pari a 10 metri e 2 di larghezza. L’esplosione di potenza pari a 30 raggiungerà con pietre e schegge fino ai due metri d’altezza. Tramite uno slot azione e un consumo aggiuntivo pari a medio, è possibile provocare un ulteriore esplosione; si possono creare ulteriori esplosioni quanti gli slot a disposizione.
Dal grado Jonin D, con un consumo pari ad alto, è possibile provocare entro 7 metri l’utilizzatore, un esplosione a 360° gradi, senza danneggiarlo.
Tipo: Ninjutsu - Doton
(Livello:
3 / Consumo: Variabile)
[Richiede Smottamento in scheda]


Tornado di Lame – Dai Kamaitachi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Una
Tramite un’alta concentrazione di chakra nel proprio kaze tessen, l’utilizzatore sarà in grado di creare un tornado con potenzialità offensive elevate che sarà composto da diverse lame di vento che taglieranno tutto ciò che incontrano. Il tornado arriverà fino a 10 metri dall’utilizzatore e avrà una larghezza pari a 6 metri, mentre un altezza pari a due metri. Ogni consumo di chakra pari a basso aggiuntivo, incrementeranno di 2 metri larghezza e lunghezza; si potrà incrementare di un consumo massimo pari a medio. La potenza è pari a 40.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Livello: 3 / Consumo: Quasi Alto)

Baratro del Sonno
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Coniglio, Cane, Tigre
Dopo aver compiuto i relativi sigilli, la vittima vedrà il terreno sotto i suoi piedi aprirsi improvvisamente ad una velocità pari a due energie superiori l'utilizzatore. La durata illusoria dell'eventuale caduta è di circa 3 slot azione, durante i quali non potrà praticamente effettuare nessuna azione. La durata reale è invece di uno slot azione, che verrà perso dalla vittima. Al termine, lo shinobi si ritroverà al punto di partenza, come se non fosse successo nulla, ma - in aggiunta al terrore causato - avrà due statistiche principali - a discrezione dell'utilizzatore - diminuite di 3 tacche.
L'efficacia dell'illusione è pari a 30 ed un eventuale scioglimento annullerà sia la diminuzione delle tacche, sia la riduzione degli slot azione.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Quasi Alto)

Oasi Improvvisa
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Bue, Coniglio, Cinghiale, Pecora, Tigre, Pecora, Cinghiale, Coniglio, Bue
Premesso che la vittima sia presente entro 10 metri l’utilizzatore e che sia visibile dallo stesso, effettuando i sigilli sarà possibile illudere la propria vittima di un cambiamento radicale del campo di battaglia. Sarà possibile far germogliare dell’erba rigogliosa e far crescere grandi palme e qualsivoglia altra vegetazione tropicale a discrezione dell’utilizzatore; la flora, se toccata dalla vittima, si seccherà senza opporre resistenza o appoggio.
L’utilizzatore potrà in questo modo creare un ambiente completamente personalizzato del raggio pari a 20 metri, per occultarsi o occultare altre strutture. L’efficacia è pari a 50. Se attiva la tecnica dell' "Afa Terrestre" e presente al suo interno la vittima, l'illusione avrà un incremento dell'efficacia pari a 10. Tipo: Genjutsu
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Quasi Alto – Consumo Mantenimento: Basso)

Territorio del Fachiro
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Bue, Cane, Tigre, Topo, Bue, Cane, Tigre, Topo, Dragone
Dopo aver compiuto i relativi sigilli, la vittima crederà che attorno all’utilizzatore il terreno inizi a tremare e compaino svariati aghi di terra, appuntiti, che occuperanno un area di raggio circolare pari 10 metri a partire dall’utilizzatore. Tale area può essere incrementata di 10 metri ogni slot azione rinunciato nel round d’attivazione.
Chiunque presente all’interno di questo terreno, subirà una ferita ½ leggera ogni piede per ogni slot azione utilizzato, che non devono essere considerati per lo scioglimento. Se sciolta l’illusione, tramite il rilascio, metà dei danni illusori rimarranno comunque presenti.
L’efficacia è pari a 50. Se attiva la tecnica dell' "Afa Terrestre" e presente al suo interno la vittima, l'illusione avrà un incremento dell'efficacia pari a 10.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Quasi Alto – Consumo Mantenimento: Basso)

Artigli di Vento
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite questa tecnica ogni colpo dell’utilizzatore sarà seguito da un potente artiglio di vento che proseguirà con la stessa traiettoria dell’arto per tre metri, senza la necessità di comporre posizioni magiche: si tratta solamente di un emissione di chakra di vento. La potenza dello stesso è pari a 20 e non considererà eventuali protezioni fisiche, ma solamente composte di chakra o irrorate dallo stesso.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Alto – Consumo Mantenimento: Medio)

Deflagrazione Tellurica
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Dragone, Topo, Serpente
Tramite l’impasto di una notevole quantità di chakra e la composizione delle posizioni magiche, l’utilizzatore sarà in grado di evocare un terribile terremoto, dopo aver sbattuto il proprio pugno a terra. L’attuazione di questa tecnica può essere rimandata da uno slot azione a fino 3 round.
Il terremoto, che influenzerà un area di raggio pari a 7 metri, il cui epicentro deve essere presente entro 20 metri dall’utilizzatore, scaglierà in aria schegge e massi, infliggendo a chiunque presente un danno pari a 60.
Tipo: Ninjutsu - Doton
(Livello: 2 / Consumo: Elevato)
[Richiede Terreno Esplosivo in scheda]


Fessura Terrestre – Doryuu Katsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Serpente
Tramite questa tecnica, l’utilizzatore è in grado di muovere e spostare la terra a discrezione dal peso o resistenza della stessa, a meno che non sia “trattenuta” integra da una fonte di chakra. È necessario, oltre la grande quantità di chakra, comporre l’unico sigillo e poggiare entrambe le mani a terra. Sarà possibile modellare una quantità di terra presente frontalmente l’utilizzatore, con una lunghezza pari a 40 metri e una larghezza di 15. È possibile in questo modo far cadere avversari, sradicare alberi e strutture o qualsiasi azione che una apertura della terra può causare. Non verranno causati danni effettivi alle persone. Con un consumo aggiuntivo pari a mediobasso è possibile non rimanere fermi perdendo ogni round e a contatto con il terreno per mantenere la tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Doton
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Alto – Consumo Mantenimento: Mediobasso)

Movimento Tettonico
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Capra, Serpente, Capra, Cinghiale
Impastando una notevole quantità di chakra nel terreno, lo shinobi sarà in grado di modificare radicalmente la struttura della terra: una sezione di terra di area pari a 100m2 potrà essere alzata rispetto al resto del terreno. Questo permetterà di schivare aggressioni, arrivare in posizioni rialzate oppure disorientare gli avversari per il rapido cambiamento di altitudine. Sarà necessario un consumo pari a medio ogni metro di incremento o decremento dell’altezza dell’area influenzata. È possibile applicare questa tecnica solo entro 20 metri l’utilizzatore.
Tipo: Ninjutsu - Doton
(Livello: 1 / Consumo: Medio ogni metro)

Palmo della Distruzione Terrena – Retsudo Tenshou
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Capra
Premesse la presenza di una grotta artificiale o naturale, l’esecuzione dell’unico sigillo e il poggiare le mani a terra, l’utilizzatore sarà in grado di provocare una frana entro 25 metri, che andrà a serrare eventuali aperture oppure far collassare la grotta stessa. È necessario un consumo di chakra pari a mediobasso ogni 30m3 da influenzare; la velocità dello spostamento delle pietre è pari all’energia dell’utilizzatore. Subire uno o più massi può causare danni di potenza variabile, da 20 a 80, in base alle dimensioni del masso e dalla zona colpita; la decisione spetterà al ninja difensore. Utilizzare questa tecnica può provocare il collasso delle parti non influenzate: è sconsigliato l’attivazione se l’utilizzatore è presente all’interno della stessa grotta. Alternativamente è possibile sfruttare questa tecnica per creare gallerie o grotte artificiali.
Tipo: Ninjutsu - Doton
(Livello: 1 / Consumo: Mediobasso ogni 30m3)

Parametro Terrestre - Doton: Doryuuheki
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Impastando il chakra, si fa uscire dalla bocca una piccola quantità di fango, la quale può essere disposta a piacimento nel terreno; è possibile, a piacimento, toccare semplicemente il terreno per creare il muro. La distanza massima dalla quale è possibile ergere la difesa è 5 metri.
Subito dopo, tale quantità di terra si innalzerà, formando un muro forse e resistente, alto circa 6 metri e spesso 2 metri. La lunghezza massima sarà pari a 10 metri.
La resistenza del parametro terrestre è pari a 80.
Tipo: Ninjutsu - Doton
(Livello: 2 / Consumo: Elevato)

Proiettili d’Aria Congelante – Renkuudan
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (Caricamento pari a 6 sigilli)
Tecnica di derivazione dal demone Shukaku, l’utilizzatore impastando una notevole quantità di chakra sarà in grado di emettere delle sfere d’aria, della dimensione di un 1m3, dalla notevole potenza esplosiva. La velocità delle sfere sarà pari a quella dell’energia dell’utilizzatore, incrementata di 4 tacche ed avranno ognuna una potenza pari a 30. Le sfere possono avere solo una traiettoria rettilinea e hanno efficacia solo entro 20 metri l’utilizzatore. Ogni sfera oltre la prima richiederà uno slot azione per essere scagliata. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Livello: 2 / Consumo: Mediobasso + Medio ogni Sfera)

Tormenta
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Serpente, Drago, Bue, Cinghiale, Topo, Tigre, Serpente
Impastando una grande quantità di chakra, l’utilizzatore sarà in grado di evocare una vera e propria tormenta di sabbia e vento che ridurrà notevolmente le normali capacità visive di tutti i presenti. Queste saranno come ridotte del 75%, utilizzatore o alleati compresi. L’area del tornado ha un raggio pari a 20 metri. Rimarrà attivo per 3 round oltre il primo.
Sarà possibile con un consumo pari a mediobasso e uno slot azione, all’interno della tempesta, creare un agglomerato di detriti che si scaglierà verso un avversario, con potenza pari a 20 e velocità pari all’energia dell’utilizzatore.
Tipo: Ninjutsu -
(Livello: 1 / Consumo: Elevato)

Tornado Concentrico
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Una
Sfruttando un movimento laterale dei propri arti oppure del kaze tessen, l’utilizzatore sarà in grado di evocare un vero e proprio tornado attorno a sé, che causerà danni ingenti a tutti i presenti. La potenza è pari a 40 e il raggio d’azione sarà pari a 5 metri ogni consumo mediobasso impiegato.
La forza del vento può sbilanciare gli avversari e farli indietreggiare di alcuni metri. La distanza massima raggiungibile da un jonin D è 15 metri, per un jonin C è pari a 20 mentre per un jonin B è 30.
Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Livello: 2 / Consumo: Medioalto ogni 5 metri)

Varco nel Vento – Daitoppa
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (Caricamento pari a 3 sigilli)
Emettendo una grande quantità d’aria dalla bocca, l’utilizzatore è in grado di immobilizzare e spazzare via tutti i ninja presenti nel raggio d’azione della tecnica, oltre che annullare lanci di armi. L’area della tecnica è pari ad un cono lungo 20 metri e largo 10.
Chiunque possegga un controllo del chakra inferiore all’utilizzatore, verrà sbalzato via di diversi metri, fino a 10, mentre chi in possesso di un controllo del chakra almeno pari, potrà, spendendo uno slot azione e uno difesa oltre che tenendo attivo tale controllo, rimanere stabile.
È considerata una tecnica di potenza 60 ai fini di eliminazione di altre tecniche, ma non arrecherà danno. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Alto)

Bestia del Deserto
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Cinghiale, Bue, Topo, Serpente
Dopo aver compiuto i relativi sigilli, le vittime, se presenti entro 10 metri l’esecutore, vedranno emergere dalla terra un mostro di sabbia, dalle dimensioni pari a tre volte l’utilizzatore e dalla forma a discrezione dell’utilizzatore. Questo mostro risulterà praticamente invulnerabile a qualsiasi attacco e le vittime vedranno ogni azione come se fermata dalla bestia. Invece, ogni colpo proseguirà oltrepassando la bestia e causando effetti che i ninja caduti nell’illusione non vedranno.
Per ogni slot azione ceduto dall’utilizzatore, la bestia potrà effettuare fino a due attacchi di potenza pari a 15 ognuno.
L’efficacia è pari a 60. Se attiva la tecnica dell' "Afa Terrestre" e presente al suo interno la vittima, l'illusione avrà un incremento dell'efficacia pari a 10.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Alto – Consumo Mantenimento: Basso)

Disgrazia del Deserto
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Bue, Tigre, Bue, Tigre, Serpente
Previa la presenza di una minima quantità di sabbia sul volto o sui vestiti dell'avversario e la presenza entro 12 metri dell'utilizzatore, sarà possibile attivare il genjutsu. La vittima crederà che ogni oggetto inanimato presente nel suo raggio visivo venga distrutto e sgretolato in sabbia, riempiendo l’arena. Ogni oggetto o struttura non verranno minimamente alterati e manterranno intatte le loro capacità: se un ninja si nasconderà dietro le stesse, questo svanirà dalla visuale della vittima. Gli oggetti rimarranno presenti anche per le vittime che potrebbero venir danneggiate da eventuali scontri.
L’efficacia è pari a 80. Se attiva la tecnica dell' "Afa Terrestre" e presente al suo interno la vittima, l'illusione avrà un incremento dell'efficacia pari a 10. La tecnica può colpire fino a 5 ninja dal grado Jonin D, 10 dal grado Jonin C.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 1 / Consumo Attivazione: Elevato – Consumo Mantenimento: Basso)
[Richiede Sabbia Intangibile in scheda]


Labirinto Infernale
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cavallo, Tigre, Cane, Topo, Tigre, Serpente, Cavallo
Dopo aver compiuto i relativi sigilli e indicate le vittime di questa illusione, queste vedranno l’ambiente circostante scomparire improvvisamente, comparendo in uno sterminato campo di terra battuta con uno strato di sabbia, nient’altro; tutte le vittime si troveranno all’interno della psiche dell’utilizzatore. Questo sarà in grado di creare, una volta al round utilizzando uno slot azione, muri a piacere composti di roccia, formando un intricato labirinto; l’utilizzatore, inoltre, saprà in ogni istante la posizione dei ninja presenti all’interno dell’illusione.
All’esterno, i ninja coinvolti in questa illusione rimarranno immobili; ogni round nel mondo reale corrisponderà a tre round nel labirinto. Il mantenimento è da riferirsi al round reale, come il numero di round di uno scontro.
Se ucciso l’utilizzatore, tutti i ninja presenti subiranno un violento danno psicologico, che può portare al coma o addirittura alla morte. I danni o status subiti all’interno o all’esterno del labirinto saranno mantenuti sia all’esterno che all’interno.
L’efficacia è pari a 70. Se attiva la tecnica dell' "Afa Terrestre" e presente al suo interno la vittima, l'illusione avrà un incremento dell'efficacia pari a 10. La tecnica può colpire fino a 2 ninja dal grado Jonin D, 5 dal grado Jonin C, 10 dal grado Jonin B.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 1 / Consumo Attivazione: Elevato – Consumo Mantenimento: MedioAlto)

Serpi del Fachiro
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Serpente, Bue, Topo, Drago, Serpente
Dopo aver compiuto i relativi sigilli, le vittime, se presenti all’interno di un terreno abbastanza sabbioso ed entro 15 metri l’utilizzatore, vedranno delle serpi di sabbia uscire dal terreno per tentare di stritolare il proprio obbiettivo. L’utilizzatore potrà evocare fino a 6 serpi, avranno una lunghezza pari a 60 centimetri ognuno e avranno il ventre ricoperto di spine, che infliggeranno un danno pari a 20 ogni round di stritolamento. Tramite uno slot azione è possibile muovere fino a 3 serpi, se effettuano un movimento similare; il movimento massimo è pari ad un terzo di quello dell'utilizzatore. Tramite un consumo aggiuntivo pari a Medio e uno slot azione, ogni round è possibile reintegrare il numero di serpi se distrutte, fino ad un massimo di 6.
L’efficacia dell’illusione è pari a 80, ma è possibile liberarsi da una stretta considerando ogni singola serpe come fosse un illusione di efficacia pari a 20; in quest’ultimo caso non è possibile utilizzare il rilascio, ma è possibile liberarsi solamente infliggendosi danno. Liberarsi da una serpe non libera da tutte le serpi.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Quasi Elevato – Consumo Mantenimento: MedioBasso)

Turbine di Lame
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (caricamento pari a 5 sigilli)
Tramite un elevata concentrazione di chakra nel proprio kaze tessen l'utilizzatore potrà creare un turbine di vento che arriverà fino a 20 metri dall'utilizzatore e avrà una larghezza pari a 10 metri e un'altezza pari a 6 metri. Il turbine potrà sollevare in aria di 5 metri ogni persona presente all'interno del turbine, se non riescono a resistere ad esso. Una volta sollevate in aria rimarranno avvolte da un tornado di lame di vento. La singola lama non ha una potenza molto elevata (10) tuttavia il numero delle stesse sarà molto elevato, pari a 4 per slot azione passato all'interno del turbine. La tecnica dura un singolo slot tuttavia è possibile incrementarne la durata con un consumo medio per slot. Alla fine del turno la tecnica termina autonomamente. Non è possibile per le vittime muoversi mentre sono intrappolate e il turbine, ai fini della rottura, viene considerato come un jutsu di potenza 60.
Tipo: Ninjutsu ― Fuuton
(Livello: 3 / Consumo: Medioalto)

GENERICHE

Ogni ninja dell'accaremia potrà scegliere tra queste liste. Gli altri ninja, nukenin e ronin, non potranno accedere a queste liste, meno casi straordinari. I ninja traditori potranno mantenere le tecniche conosciute, ma non sostituirle con altre della lista generica; in caso di modifica delle tecniche sono comunque tenuti a modificarle.


Al Volo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Con l’afflusso di chakra al braccio, il ninja può muovere in modo fulmineo l'arto per afferrare al volo gli oggetti che si trovano alla sua portata. Nel caso di armi, può afferrarle purché lanciate da parigrado o inferiore e con una forza pari alla agilità del ninja migliorata di due tacche. L'oggetto viene sempre afferrato in una sua parte non dannosa, come il manico, foro centrale di uno shuriken. Dal grado genin può bloccare contemporaneamente due slot azione, utilizzando due braccia o lo stesso arto due volte, se possibile; in questi casi il consumo totale delle tecnica sarà raddoppiato. Richiede l’utilizzo di uno slot azione solamente nella versione potenziata da genin.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 6 / Consumo: Basso)

Arte della Contusione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite questa tecnica di taijutsu, l’utilizzatore sarà più efficace con gli attacchi a contusione. Ogni danno a contusione causerà ematomi che ridurranno di una tacca l’agilità dell’arto colpito, fino ad un malus massimo pari a 3 tacche. Sarà inoltre più facile disarmare gli arti con l’agilità ridotta oppure far perdere l’equilibrio.
Sarà impossibile per lo shinobi attivare e mantenere tecniche avanzate o avere i benefici delle tecniche speciali; è possibile attivare e/o mantenere la tecnica avanzata “Arte della Perforazione”, “Arte della Lama” e/o “Arte dell’Immobilizzazione”.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: Mediobasso – Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Arte della Lama
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite questa tecnica di taijutsu, l’utilizzatore sarà più efficace con gli attacchi a taglio. Ogni danno a taglio causerà una ferita, con sanguinamento minimo pari a lieve, incrementando in questo modo i danni; non aumenterà l’entità della ferita stessa. L’entità del sanguinamento sarà ½ dell’entità della ferita stessa, per un massimo di medioleggera ogni round. Sarà impossibile per lo shinobi attivare e mantenere tecniche avanzate o avere i benefici delle tecniche speciali; è possibile attivare e/o mantenere la tecnica avanzata “Arte della Perforazione”, “Arte della Contusione” e/o “Arte dell’Immobilizzazione”.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: Mediobasso – Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Arte della Perforazione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite questa tecnica di taijutsu, l’utilizzatore sarà più efficace con gli attacchi a perforazione. Ogni arma a perforazione rimasta incuneata negli arti avversari impedirà di utilizzare gli stessi in modo efficace: sarà necessario, ogni round, impiegare uno slot azione per riuscire a muoverlo e sfruttarlo in combattimento. Se estratta l’arma il danno potrebbe aggravarsi leggermente.
Sarà impossibile per lo shinobi attivare e mantenere tecniche avanzate o avere i benefici delle tecniche speciali; è possibile attivare e/o mantenere la tecnica avanzata “Arte della Lama”, “Arte della Contursione” e/o “Arte dell’Immobilizzazione”.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: Mediobasso – Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Arte dell’Immobilizzazione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite questa tecnica di taijutsu, l’utilizzatore sarà più efficace con gli attacchi a immobilizzazione. Ogni attacco a immobilizzazione avrà agilità aumentata di 2 tacche e una forza che permetterà di bloccare alla perfezione la zona colpita. Dal grado genin, potrà immettere all’interno di ogni arma a immobilizzazione il chakra adesivo rendendo la presa più efficace: per liberarsi, l’avversario, dovrà impastare un consumo pari ad almeno ½ Basso ogni grado di controllo del chakra posseduto dall’utilizzatore.
Sarà impossibile per lo shinobi attivare e mantenere tecniche avanzate o avere i benefici delle tecniche speciali; è possibile attivare e/o mantenere la tecnica avanzata “Arte della Perforazione”, “Arte della Lama” e/o “Arte della Contusione”.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: Mediobasso – Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Arte del Salto
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite questa tecnica di taijutsu, l’utilizzatore sarà in grado di effettuare salti più efficaci, pari al triplo del normale. In combattimento è concesso solamente l’uso singolo, cioè il potenziamento di un singolo salto. In fasi di non combattimento o durante gli inseguimenti sarà invece possibile mantenerlo per più round, rendendo ogni salto migliore del doppio e incrementando la velocità di spostamento di 50m/round.
Sarà impossibile per lo shinobi attivare e mantenere tecniche avanzate o avere i benefici delle tecniche speciali.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: Basso – Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Brezza Feroce
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Grazie a questo taijutsu il ninja è in grado di sferrare due attacchi a distanza in più rispetto al massimo concesso dal suo grado, premesso che debba sfruttare almeno la metà degli slot normalmente posseduti per attacchi a distanza. I colpi saranno leggermente più veloci di +2 tacche e più forti di +1 tacca. Dal grado chunin sarà possibile effettuare un secondo attacco in più rispetto al grado concesso.
Ripetere questa combinazione vari volte nello stesso combattimento la rende prevedibile, e quindi facilmente contrastabile.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Calcio a Martello
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Un primo calcio del Ninja viene portato dal basso verso l'alto davanti a sè, terminando il movimento con la gamba perfettamente perpendicolare al suolo, con la pianta del piede rivolta al cielo. Il colpo è più rapido del normale (+3 tacche a Velocità) e se va a segno, viene immediatamente seguito da un calcio discendente molto potente (+3 tacche a Forza) che colpisce lo stesso identico punto raggiunto dal colpo ascendente e la vittima verrà probabilmente atterrata , anche se la zona colpita fosse la sola mano. Se il primo colpo non va a segno, allora il resto della tecnica non avverrà.
Richiede l’utilizzo di uno slot azione.
Tipo: Taijutsu - Rendan
(Livello: 5 / Consumo: MedioBasso)

Estrazione Mortale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Premesso che l’arma sia presente all’interno del proprio fodero o comunque non estratta, l’utilizzatore sarà in grado di sferrare con l’estrazione della stessa un rapido attacco. L’agilità e la velocità del colpo saranno migliorate entrambe di 2 tacche. È possibile effettuare questo attacco anche con qualsiasi arma che non è impugnata ma solamente riposta.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Basso)

Scatto Rapido
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Il ninja scatta rapidamente verso una direzione, muovendosi del totale consentito per il suo grado senza usufruire di nessuno Slot nel farlo. La sua velocità di spostamento è pari alla sua aumentata di tre tacche. Nella corsa si avrà scarsissime possibilità di deviare la traiettoria in modo decisivo oppure fermarsi completamente.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 6 / Consumo: Basso)

Fumogeno Istantaneo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre
Tramite la composizione di un unico sigillo, l’utilizzatore sarà in grado di evocare una piccola nuvola di fumo, alzata tramite una piccola quantità di chakra. Il fumo occulterà esclusivamente la figura per poco meno di uno slot, rendendolo utile solamente per occultare sigilli di un’altra tecnica oppure per una veloce ritirata. L’esplosione di fumo può sorprendere leggermente persone prese alla sprovvista, al di fuori dei combattimenti.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 6 / Consumo: Mediobasso)

Fumo Solido
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Serpente, Tigre
Impastando una notevole quantità di chakra nel sistema respiratorio, l’utilizzatore potrà emettere una sfera di fumo solida. Questa sfera dalle piccole dimensioni avrà diametro pari a una decina di centimetri, una consistenza solida e un colorito grigiastro, appunto come se fosse del fumo solido. Una volta scagliata contro una superficie solida questa provocherà una fiammata di potenza 20 nel raggio di un metro, che divamperà velocemente. Tale azione richiederà uno slot azione.
Dal grado genin è possibile creare fino a 2 sfere, da chunin fino a 3 mentre da jonin 4. Ogni sfera aggiuntiva lanciata con la stessa azione non incrementa il danno ma l’area d’effetto.
Tipo: Ninjutsu ― Katon
(Livello: 5 / Consumo: Mediobasso ogni sfera)

Mille Aculei – Kebari Senbon
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (caricamento pari a 6 sigilli)
Tramite l’impasto di chakra nei capelli questi potranno trasformarsi in mortali aculei che verranno lanciati dal capo dell'utilizzatore e potranno raggiungere fino gli 8 metri di distanza dall’utilizzatore. Utilizzando come base fisica parte dei capelli dell’utilizzatore, questo potrà realizzare dei costrutti di chakra offensivi, dalle dimensioni simili a spiedi. L’area d’influenza dell’attacco avrà diametro pari a mezzo metro, mentre le potenzialità offensive sono pari a 25. Solitamente questo attacco viene utilizzato per prendere di sorpresa l’avversario oppure durante una presa.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: Medio)

Resistenza Rocciosa
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite il flusso di chakra nelle protezioni o nelle armi in parata, queste non subiranno alcun danno dagli attacchi esterni, riuscendo in questo modo a proteggere la propria integrità. Sarà efficace anche contro attacchi di parigrado con il controllo dei punti di fuga contro gli oggetti; non sarà invece applicabile contro la tecnica della specializzazione Fabbro “Oltrepassare” o le armi con il chakra elementale all’interno. Tale tecnica non migliora la protezione o la durezza dell’oggetto interessato o difende meglio l’utilizzatore ma annulla i danni all’oggetto stessa.
Tipo: Ninjutsu ― Doton
(Livello: 6 / Consumo: ¾ Basso ogni parata)

Sfere d’Acqua Solida – Teppoudama
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (caricamento pari a 6 sigilli)
Tramite l’impasto di una notevole quantità di chakra nel sistema respiratorio, l’utilizzatore sarà in grado di emettere diverse sfere d’acqua solida dal raggio pari a 20 centimetri entro 15 metri. Quando iniziato a emettere le sfere d’acqua, l’utilizzatore non potrà muoversi ma potrà variare la traiettoria dei proiettili acquatici. La potenza di ogni sfera è pari a 20.
Dal grado genin è possibile creare fino a 2 sfere, da chunin fino a 3 mentre da jonin 4. Sarà necessario uno slot azione o tecnica per scagliare ogni sfera oltre la prima.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello: 5 / Consumo: Mediobasso ogni sfera)

Sfera Fulminea
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Capra, Pecora, Topo, Drago
Tramite il flusso di chakra elettrico negli arti superiori, l’utilizzatore sarà in grado di creare un sfera d’elettricità con raggio inferiore a una decina di centimetri. Questo verrà scagliato rapidamente verso l’avversario anche senza il movimento del braccio; la velocità dello stesso sarà pari a quella dell’utilizzatore e potrà raggiungere fino a 15 metri. Se effettuato un lancio con il braccio, la velocità della sfera sarà pari alla velocità del movimento. La potenza è pari a 10 e può intorpidire, per uno slot azione, la zona colpita. Dal grado studente è possibile creare fino a 2 sfere, da genin fino a 4, da chunin fino a 6, mentre da jonin fino a 8. Sarà necessario uno slot azione o tecnica per scagliare ogni sfera oltre la seconda. Dal grado chunin è possibile scagliare due sfere con un unico slot azione se queste seguono la medesima traiettoria.
Tipo: Ninjutsu ― Raiton
(Livello: 5 / Consumo: Basso ogni sfera)

Simbolo del Fisico
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (caricamento pari a 8 sigilli)
Tramite la composizione di un disegno sul corpo, l’utilizzatore potrà donare nella parte del corpo in cui posto il disegno un potenziamento in tacche. Per due slot, la zona avrà un miglioramento di una tacca in una statistica tra “forza, velocità, riflessi, resistenza, agilità o precisione”. È possibile assegnare più bonus tramite più disegni, fino ad un massimo di due. Non è possibile assegnare due potenziamenti identici contemporaneamente.
È possibile, utilizzando lo slot tecnica base, disegnare fino a tre simboli. È possibile effettuarla su altre persone.
Tipo: Ninjutsu/Fuuinjutsu ― Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: ½ Basso ogni disegno)

Simbolo della Psiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (caricamento pari a 10 sigilli)
Tramite la composizione di un disegno sul corpo, l’utilizzatore potrà potenziare le ninjutsu o genjutsu create in combattimento. Queste avranno un incremento di potenza o efficacia di 10. È possibile assegnare un solo bonus, ninjutsu o genjutsu, il quale si potrà sfruttare solamente per una tecnica. È possibile effettuarla su altre persone.
Tipo: Ninjutsu/Fuuinjutsu ― Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: Mediobasso ogni disegno)

Simulacro di Spine – Hari Jizou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite l’impasto di chakra nei capelli questi diventeranno una protezione resistente ed efficace, in grado di proteggere e danneggiare l’avversario, se l’utilizzatore sufficientemente esperto. I capelli avvolgeranno completamente l’utilizzatore e concederanno una difesa di potenza pari a 20.
Dal grado chunin in su, inoltre, la coperta di capelli risulterà dannosa per qualsiasi attaccante, che subirà un danno pari al 50% della potenza del colpo inflitto alla coperta di spine. È necessario possedere una adeguata capigliatura per sfruttare questa tecnica.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: Medio)

Tecnica delle Corde – Ayatsuito no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
L’utilizzatore, sfruttando il filo di nylon o suoi diretti derivati, sarà in grado di utilizzarli in svariate occasioni, sia per spostarsi tramite un appiglio, sfruttandoli come liane, evitare una caduta, legandoli, anche in volo, ad un appiglio solido oppure imbrigliare un avversario alla perfezione. Per quest’ultima azione sarà necessario che l’avversario possegga una forza notevolmente superiore l’utilizzatore o l’abilità nell’uso della corda. Ogni azione richiederà comunque slot azione per essere effettuate. Questa tecnica, se posseduto il controllo del chakra, permetterà di trasmetterlo attraverso il filo, quindi di imprigionare l’avversario con il controllo del chakra.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 6 / Consumo Attivazione: ½ Basso – Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Tecnica dell' Erotismo – Sexy no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Una
Tecnica simile alla tecnica della trasformazione con l'unica variazione che il ninja prende fattezze femminili e si ritrova completamente svestito. Molto importante al fine di portare a compimento al meglio la tecnica è rispettare le proporzioni del corpo femminile. La tecnica permette, a discrezione, di trasformarsi sempre in una ragazza ma con vestiti molto succinti.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 6 / Consumo: Bassissimo)

Tecnica dell'Occultamento – Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Utilizzando un panno adatto a far fluire il chakra, questa tecnica permette a chi la utilizza di celare la presenza di qualunque cosa sia coperta da esso. Se l'oggetto o persona nascosta si muove o attacca oppure se il ninja interrompe il contatto con il panno, la tecnica termina il proprio effetto. Il panno riproduce l'aspetto del paesaggio sottostante al quale viene steso, escludendo l’oggetto o persona occultata. E' necessario che il ninja mantenga un contatto col panno con un arto, anche se coperto da indumenti, per non dissipare l'effetto ottico. Se il ninja non usa il panno per occultare sè stesso, può muovere liberamente il suo corpo, eccetto la parte che mantiene il contatto. Chi possiede questa tecnica ha automaticamente e gratuitamente nel suo equipaggiamento un "Panno Conduttore di Chakra". Dal grado genin è possibile effettuare questa tecnica senza utilizzare il relativo panno, solamente su se stessi, mantenendo inalterate le altre specifiche. Durante l’utilizzo di questa tecnica non è possibile effettuare ulteriori consumi di chakra, sia per attivare che per mantenere altre tecniche o sfruttare i benefici delle tecniche speciali; in caso contrario la tecnica sarà disattivata.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: ½ Basso – Consumo Mantenimento: ¼ Basso)

Tecnica del Furto – Tounan no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite la vicinanza pari a diversi centimetri con l’oggetto da rubare, l’utilizzatore potrà sfruttare dei fili di chakra per agganciarsi all’oggetto e prelevarlo, senza nemmeno toccarlo. Una volta piazzati i fili di chakra, questi avranno effetto e potranno essere utilizzati fino ad una distanza di 5 metri. Per percepire l’azione, la vittima dovrà avere il tatto superiore quello dell’utilizzatore.
Dal grado studente possibile rubare uno slot dimensione, da genin, fino a 1½ mentre da chunin fino a 3. La dimensione maggiore è pari a media; dimensioni maggiori sono rubabili ma l’azione verrà sempre percepita.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: Basso ogni slot)

Trasformazione Esterna
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Gallo, Serpente, Tigre
Applicando un velo di chakra a un qualsiasi oggetto di dimensioni non superiori a quelle di un Aikuchi, il ninja può modificarne l'apparenza, facendo sì che un pericoloso shuriken appaia come un innocuo sasso o che un Kunai sembri una grossa foglia, o un bastoncino. Le dimensioni dell'oggetto non possono variare. Gli oggetti trasformati riprendono le loro vere sembianze se toccati da qualunque cosa non siano le mani dell'utilizzatore, la sacca porta-armi o dopo 2 turni dall’attivazione. Perchè si trasformino il ninja deve toccarle in qualche modo: la dimensione massime è pari a mediopiccola per studenti, media per genin, grande per chunin. Da studente è possibile trasformare fino a 2 slot dimensionali, da genin 3, mentre da chunin fino a 4.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: Basso per slot dimensionale)

Vento Affilato
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite il flusso di chakra nelle armi, queste danneggeranno sempre le armi o protezioni avversarie, anche se contrastato l’attacco. In questo caso il danno sarà solamente pari a 10, mentre ne caso di semplice parata passiva, il danno sarà incrementato di 10. Se l’avversario utilizza la tecnica “Resistenza Rocciosa”, subirà solamente il danno 10 anche se parata in modo passivo.
Tale tecnica non aumenta il danno subito dalla vittima, ma solamente quello alle armi.
Tipo: Ninjutsu ― Fuuton
(Livello: 6 / Consumo: ¾ Basso ogni attacco)

Distrazione Illusoria
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Pecora, Scimmia, Sepente
Componendo le posizioni magiche e toccando l’arma, oggetto o parte del corpo che sferrerà l’attacco successivo, sarà possibile attivare l’illusione. Se l’avversario osserverà l’arma o parte del corpo subirà gli effetti dell’illusione: dalla parte opposta subirà una forte distrazione, come un sibilo di un serpente o una semplice sensazione di pericolo. Questo ridurrà i riflessi della vittima di 2 tacche, oltre a risultare distratto; tramite l’utilizzo di uno slot difesa è possibile annullare la deconcentrazione, ma non la riduzione dei riflessi.
L’efficacia è pari a 10.
Tipo: Genjutsu ― Tameshi/Bakkin
(Livello: 5 / Consumo: Mediobasso)

Percezione Falsata – Kokohi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Drago, Cavallo, Cinghiale
L’utilizzatore, tramite questa tecnica, sarà in grado di modificare esteriormente un oggetto facendogli assumere un aspetto differente, senza cambiarne la forma: ad esempio è possibile modificare la scritta di un foglio, un cartello d’indicazione. Dal grado genin sarà possibile incrementare o decrementare la dimensione del 20%; dal grado chunin è possibile simulare anche una serie di piccole azioni o automazioni. Questa tecnica si attiva ogni qualvolta osservato l’oggetto sottoposto all’illusione: questo apparirà modificato a piacimento dell’utilizzatore. L’efficacia dell’illusione è variabile; l’efficacia massima è pari all’efficacia massima che può essere sciolta dal proprio rilascio, minimo 20. Il consumo sarà pari al valore di scioglimento. Se un ninja riconosce l’illusione questa non verrà sciolta. L’illusione è permanente finché qualcuno non gli applica la tecnica del rilascio.
Tipo: Genjutsu ― Kanchi
(Livello: 5 / Consumo: Variabile)

Tecnica del Sonno – Nemuri
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco
Questa tecnica illusoria si attiva poggiando le mani sulle spalle dell'obiettivo e lo fa cadere in un profondo sonno. È possibile effettuarla solo se l'avversario non è consapevole dell'azione in corso. L'illusione durerà 8 ore, ma potrà essere interrotta in ogni momento dall'utilizzatore. L’efficacia è pari a 10.
Tipo: Genjutsu ― Kanchi
(Livello: 5 / Consumo: Medio)

Tecniche della Moltiplicazione Mobile
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Drago, Serpente, Bue, Topo
Se l’avversario osserva tutte le posizioni magiche effettuate dall’utilizzatore, allora l’illusione si attiverà. Per ogni 3 metri di spostamento, comparirà vicino all’utilizzatore un clone identico allo stesso che compirà le stesse azioni e movimenti, senza possibilità di essere riconosciuto. I cloni non hanno volontà e non utilizzeranno alcun slot azione. Produrranno i normali rumori e suoni, quanto altre dettagli come se fossero veri, ma non possono parlare. Una volta arrestata la corsa, i cloni spariscono dopo uno slot azione. Il numero massimo di cloni creabili è 4 da studenti, 6 da genin e 9 da chunin.
Tipo: Genjutsu ― Kanchi
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: Mediobasso – Consumo Mantenimento: Basso)

Tecnica dell’Immagine Residua
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cane
Previa la composizione di un unico sigillo e del contatto visivo tra l’avversario e il corpo del’utilizzatore, questo potrà spostarsi entro 5 metri senza essere visto; rimarrà presente unicamente l’immagine residua dello stesso, fisso nell’atto di comporre il sigillo. Non potrà avvicinarsi entro 10 metri l’avversario, comporre tecniche oppure effettuare manovre offensive.
L’efficacia è pari a 20, ma la rapidità dell’azione rende complesso l’utilizzo del rilascio. È solitamente utilizzato come escamotage per allontanarsi o occultarsi sulla breve distanza.
Tipo: Genjutsu ― Kanchi
(Livello: 5 / Consumo: Medio)

Balzo dello Squilibrio
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Poggiando le mani a terra e rimanendo in equilibrio tramite le stesse, l’utilizzatore potrà effettuare un rapido balzo che andrà a colpire l’avversario al livello delle scapole con gli arti inferiori. L’attacco avrà velocità incrementata di 4 tacche ma avrà come effetto maggiore l’alta possibilità di sbilanciare l’utilizzatore e farlo cadere a terra. Può essere combinato con il chakra repulsivo per rendere l’aggressione ancora più efficace e minare maggiormente l’equilibrio avversario.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: MedioBasso)

Carica – Tokken
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Il ninja contrae ogni muscolo del corpo ottenendo una resistenza ai colpi e una potenza di impatto incredibile, infatti la resistenza e la forza aumenteranno di 3 tacche. In questa posizione tuttavia il ninja non è in grado di fare più che una semplice ma devastante carica portata con una spalla. Data l'enorme energia sprigionata questo colpo è tuttavia quasi impossibile da ostacolare o contrattaccare fisicamente e riesce anche ad abbattere grosse strutture, come alberi, case, o avversari di forza e stazza di molto maggiori.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Colpo di Ginocchio – Shoushitsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Una tecnica di taijutsu dove il ninja porta una potente ginocchiata al busto avversario, data la particolare esecuzione può anche essere eseguita partendo da una distanza di circa tre metri raggiungendo il bersaglio con forza e velocità normalmente non raggiungibili dai propri parigrado, infatti entrambe aumenteranno di 3 tacche. Data la potenza e la natura del colpo anche se parato questo colpo porterà a un leggero disorientamento il difensore scagliandolo eventualmente anche a un paio di metri di altezza e distanza.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Colpo Stremante
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Concentrando nei propri arti una quantità di chakra costante, l’utilizzatore sarà in grado di rendere i propri colpi sfiancanti per il fisico dell’avversario. È possibile convertire il danno in una riduzione di 1 tacca della resistenza, in aggiunta 2 tacche ogni 5 di potenza del colpo stesso, arrotondando per difetto. Un normale attacco corpo a corpo, ridurrà la resistenza di 2 tacche, mentre se posseduta una tacca di vantaggio alla forza rispetto la resistenza avversario, la riduzione sarà pari a 3. Tale riduzione è considerata solamente nell’arto colpito e durerà per 3 round, se non sollecitata nuovamente; è possibile sommare i malus di soli 2 colpi. È possibile impastare normalmente il chakra per potenziare i colpi. Sarà possibile utilizzarla solamente a mani nude, non potenziate con tecniche; sono concessi [PpCC].
È possibile mantenerla per 3 round, dopodiché sarà necessario sfruttare un altro slot tecnica avanzato per poterla sfruttare.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: ½ Basso ogni colpo)

Corsa fulminea
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Il ninja scatterà rapidamente diritto verso un avversario, con una velocità notevolmente aumentata, permettendogli di raddoppiare i metri percorribili con uno slot; data la grande velocità che acquista l'utilizzatore, potrà compiere attorno l'avversario, ad una distanza di circa 3 metri, una circonferenza. La distanza massima percorsa è pari al doppio concesso da uno slot azione; se maggiore, richiederà un ulteriore slot azione. In qualsiasi momento potrà decide e di concludere la corsa per scagliarsi verso l'avversario da una traiettoria difficilmente prevedibile, per effettuare un singolo colpo che avrà una forza e velocità aumentata di 2 tacche. Potrà effettuare altri colpi, ma non godranno del bonus. Dopo aver effettuato il colpo, la tecnica terminerà di dare i propri benefici.
Richiede l’utilizzo di uno slot azione.
Tipo: Taijutsu
(Livello 4 / Consumo: Medio)
[Richiede "Scatto Rapido" in scheda]

Palmo Distruttivo – Houshou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Un violento colpo dato con il palmo della mano aperto con una potenza superiore alla normale del ninja, aumentata di 4 tacche. Per poterlo eseguire efficacemente bisogna avere una forza non indifferente. Date le linee di forza sfruttate in questo attacco, anche se il ninja dovesse subire un contrattacco il corpo risentirebbe in modo ridotto il danno, ma questo non intaccherebbe la forza o la buona riuscita del colpo. Il colpo inoltre spinge l'avversario di 3 metri indietro e il danno ignora le eventuali protezioni.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Parata Perfetta
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Premessa un’ottima posizione di parata, come le braccia raccolte verso il petto o simile, l’utilizzatore potrà acquisire una resistenza incrementata di 4 tacche, riuscendo in questo modo ad attutire alla perfezione la maggior parte delle offensive. Sarà possibile mantenere il bonus per tutta la fase difensiva a patto di non cambiare la posizione difensiva.
La resistenza non è conteggiata se l’attacco colpisce in una zona scoperta o elude la difesa. L'utilizzo continuo di questa tecnica può risultare sleale e antisportivo.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Spazzata Perfetta
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite una concentrazione di chakra negli arti inferiori, l’utilizzatore sarà in grado di effettuare una spazzato con potenzialità superiori, in grado di far vacillare qualsiasi avversario. Tutta l’azione, composta da un veloce abbassamento verso terra e rotazione sul proprio asse con una gamba tesa mira a danneggiare le gambe, avrà velocità incrementata di 4 tacche. Inoltre, una volta colpito l’avversario, questo perderà l’equilibrio se basato esclusivamente sulle gambe.
Sarà necessario avere un controllo del chakra di almeno un grado superiore l’utilizzatore per sventare tale azione, subendone i danni leggermente incrementati.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: MedioBasso)

Spinta Dirompente
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Un singolo colpo portato con il pugno chiuso che consterà in un attacco contro il corpo nemico. Nell'effettuarlo il ninja che lo userà sfrutterà una velocità pari a +3 tacche e, allo stesso tempo, condenserà del chakra alla base del polso, chakra che sarà rilasciato con un effetto, pressoché esplosivo, contro il bersaglio una volta raggiunto.
L'attacco non produrrà di per se alcuna esplosione, ma se andrà a segno, anche solo parzialmente, aumenterà di 10 la potenzialità del colpo che avrebbe potuto produrre se eseguito normalmente.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 3 / Consumo: MedioBasso)

Taglio dell’Aria
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite l’afflusso di chakra e l’utilizzo di un arma a lama dalla dimensioni almeno medie, con la quale si possiede una discreta maestria, l’utilizzatore sarà in grado di incrementare per un unico attacco, l’estensione della lama stessa, tagliando l’aria. Questo si presenterà come un fascio luminoso, raggiungendo fino i 2 metri di distanza oltre la fine della lama. Dal grado chunin sarà pari a 3 metri, mentre da Jonin D fino a 5.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
[Richiede Maestria Offensiva nell’arma/tipologia utilizzata]

Acqua Caramellosa – Mizuame Nabara
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete (caricamento pari a 4 sigilli)
Dopo aver eseguito la posizione magica, l’utilizzatore espellerà dalla bocca una getto d’acqua che andrà a ricoprire una notevole area davanti a se, pari a 400m2. Chiunque calpesta questa zona, rimarrà invischiato e non potrà più muovere gli arti inferiori, fino allo scioglimento della tecnica; è possibile liberarsi dalla presa tramite un consumo di chakra pari ad medioalto. È possibile camminare in questa ‘acqua’ tramite un consumo di chakra per round pari a basso, solamente se posseduto il controllo del chakra II; se non si utilizza questo metodo, anche se liberati una volta, si ricadrà nell’adesività della tecnica. L’utilizzatore non dovrà effettuare ulteriori consumi.
Tipo: Ninjutsu ― Suiton
(Livello 4 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: ¾ Basso)
[Richiede “Controllo del chakra II” in scheda]

Brezza Esuberante
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Capra, Pecora, Topo
Tramite l’afflusso di chakra di vento negli arti superiori o nelle armi impugnate, attorno alle stesse comparirà entro 20 centimetri un flusso di vento in grado di danneggiare e tagliare. Se questo entra in contatto con l’avversario, causerà un danno aggiuntivo pari a 15. Questo danno sarà presente anche se schivato di pochi centimetri il colpo principale, ricoperto di chakra elementale.
Tipo: Ninjutsu ― Fuuton
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: Mediobasso)

Coltelli Elementali
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (caricamento pari a 4 sigilli)
Tramite l’afflusso di chakra negli arti oppure in un arma, l’utilizzatore sarà in grado di creare diversi coltelli di chakra dalle discrete capacità offensive. Potranno essere lanciati fino a 15 metri di distanza e avrà un potenziale offensivo pari a 10. Possono essere create fino a 3 lame di chakra, da genin mentre 5 ad chunin.
Quando appresa l’impronta di chakra III, queste armi possono ottenere i benefici dell’impronta di chakra elementale posseduta tramite un consumo aggiuntivo pari a basso ogni lama, come se ci fosse applicata la manipolazione della natura.
Tipo: Ninjutsu/Fuuinjutsu ― Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Medioalto)

Dislocazione dei Calappi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Drago, TopoTigre, Drago, Topo
L’utilizzatore, tramite la composizione dei sigilli, sarà in grado di trasportare una trappola in una qualsiasi posizione entro 10 metri l’utilizzatore, come se soggetta alla tecnica della sostituzione. I metodi di attivazione della trappola o le sue proprietà non variano: la tecnica permette solamente di piazzare le trappole in modo inosservato; il mezzo di attivazione della trappola deve essere presente oltre 5 metri una fonte di chakra. È possibile piazzare ulteriori trappole in altre posti al costo aggiuntivo di basso ognuna e uno slot tecnica o azione.
L'utilizzo di questa tecnica per far attivare automaticamente le trappole risulta sleale e antisportivo.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: MedioBasso)
[Richiede l’abilità “Trappole Base” in scheda]

Distruzione Terrena
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (caricamento pari a 5 sigilli)
Tramite l’afflusso di chakra negli arti superiori o inferiori, l’utilizzatore è in grado di immergere le mani o i piedi nella roccia, andando ad estrapolare proiettili di terra in grado di danneggiare pesantemente l’avversario. Ogni roccia lunghezza e larghezza che rasentano il metro, mentre uno spessore di una ventina di centimetri. La potenza offensiva di ogni proiettile è pari a 30. È possibile creare più proiettili, fino a due da genin, tre da chunin e quattro da jonin D. Sarà necessario uno slot azione o tecnica per scagliare ogni masso oltre il primo.
Tipo: Ninjutsu ― Doton
(Livello: 4 / Consumo: Medio ogni masso)

Lame di Chakra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite l’afflusso di chakra nelle armi, l’utilizzatore sarà in grado di sviluppare una lama di chakra che incrementa la normale lunghezza dell’arma, e avrà pari potenziale l’arma stessa. L'estensione massima varia con il grado dello shinobi, da genin sarà massimo di 20 centimetri, da chunin fino a 50cm, mentre da jonin fino ad un metro. L'estensione energetica, vista la sua natura, può solo tagliare e mai perforare. L'effetto sorpresa è ovviamente componente fondamentale dell'utilizzo di questo ninjutsu, sebbene le lame siano visibili. Se utilizza su oggetti conduttori di chakra, gli effetti di un eventuale manipolazione della natura saranno presenti anche nella lama di chakra.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Mediobasso – Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Nuvola Esplosiva –Haisekishou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Capra
Dopo aver eseguito le posizioni, l'utilizzatore espellerà una nuvola di cenere e fumo dalla bocca, che andrà ad espandersi in una sfera avente raggio circa 3 metri; la velocità dell’espansione sarà pari all’energia dell’utilizzatore. Nel momento in cui l'utilizzatore interrompe il flusso di fumo, mordendo tale nube, questa andrà ad esplodere, causando un'esplosione di potenza 40 nel raggio di 5 metri, senza però danneggiare l’utilizzatore.
Tipo: Ninjutsu ― Katon
(Livello 4 / Consumo: Medioalto)

Omicidio Elettromagnetico – Jibashi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Serpente, Drago, Gallo, Toro
Dopo aver eseguito le relative posizioni magiche, l’utilizzatore potrà scagliare a terra un getto di elettricità che, da terra, si propagherà fino a 10 metri con una ampiezza di circa tre metri, frontalmente l’utilizzatore. Chiunque subisca questa tecnica, di potenza pari a 30, non potrà più utilizzare gli arti inferiori per 4 slot, in quanto semiparalizzate. Subirà, inoltre, uno stordimento leggero dato la carica elettrostatica subita.
Tipo: Ninjutsu ― Raiton
(Livello 4 / Consumo: Medioalto)

Ristorazione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (caricamento pari a 6 sigilli)
Tramite il flusso di un particolare tipo di chakra, nelle mani dell’utilizzatore si creerà un’aura verde che avrà capacità di ripristinare le forze e le capacità della zona colpita. Dopo il consumo d’attivazione, per ogni basso di chakra saranno ripristinate fino a 3 tacche di malus in qualsivoglia statistica con il semplice tocco oppure fino al 25% di un senso ridotto. Non ha effetto per i malus causati da un’illusione.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Medio + Variabile)
[Richiede la “Tecnica della Mani curative” in scheda]

Simbolo della Pesantezza
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (caricamento pari a 6 sigilli)
Tramite la composizione di un disegno su di un oggetto, l’utilizzatore potrà incrementare o decrementare il peso di un oggetto, rendendolo effettivamente più o meno leggero con tutte le conseguenze relative.
In termini di gioco, un oggetto che possiede questo simbolo può gravare sul possessore con due tacche di malus all’agilità oppure essere talmente leggero da ignorarne fino a 2. Possono essere assegnati più sigilli con il medesimo effetto, fino ad un massimo di bonus o malus pari a 6 tacche. L’effetto in combattimento dura due round, mentre al di fuori del combattimento fino a un ora.
È possibile, utilizzando lo slot tecnica base, disegnare fino a tre simboli.
Tipo: Ninjutsu/Fuuinjutsu ― Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Medio ogni 2 slot dimensionali)

Simbolo della Robustezza
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (caricamento pari a 8 sigilli)
Tramite la composizione di un disegno su di un oggetto, l’utilizzatore potrà incrementare notevolmente le proprietà di durezza dell’arma o alternativamente ridurle considerevolmente.
In termini di gioco, l’oggetto potrà avere una riduzione o aumento di fino 2 punti in durezza che rimarranno attivi per tre round oppure, al di fuori di un combattimento, fino a 2 ore. Non possono essere assegnati più sigilli con il medesimo effetto allo stesso oggetto.
È possibile, utilizzando lo slot tecnica base, disegnare fino a tre simboli.
Tipo: Ninjutsu/Fuuinjutsu ― Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Medio ogni 2 slot dimensionali)

Tecnica delle Mani Curative – Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (caricamento pari a 4 sigilli)
Tramite il flusso di un particolare tipo di chakra, nelle mani dell’utilizzatore si creerà un’aura verde di chakra, in grado di affievolire i danni subiti, senza rigenerare la vitalità del ninja. La tecnica non ha efficacia per ferite agli organi interni o per gravi ferite. L'abilità in tale tecnica dipende dal grado di preparazione del ninja nel campo medico, grazie al quale potrà curare diverse entità di danno. Ogni danno pari o superiore a medio, sebbene curato, causerà comunque un dolore pari alla ferita ridotto di medioleggera: affaticare la zona danneggiata può far riaprire la ferita.
Ogni ferita necessiterà di un determinato numero di slot azione, offensivi, difensivi o tecnica, per poterla essere guarita. Se la guarigione è interrotta non si guadagnerà alcun ripristino dell'energia vitale, ma sarà possibile riprendere successivamente la guarigione da dove si era lasciata; se utilizzati almeno il 50% degli slot richiesti, le ferite a sanguinamento non incrementeranno i danni.
Mentre si mantiene tale tecnica non sarà possibile utilizzare altre tecnica avanzate o base, e nemmeno ricevere i benefici delle tecniche speciali. Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livelo 4 / Consumo Attivazione: Medio - Consumo Mantenimento: Basso)
[Per poter apprendere tale tecnica sarà necessario l'ingresso in una squadra medica]
[Richiede Abilità “Arti Mediche Base” in scheda]

FERITE ARTI MEDICHE
Base Intermedie Superiori Assolute
Meno di Leggera 4 3 2 1
Leggera 6 4 3 2
Medioleggera 8 6 4 3
Media - 10 8 6
Mediograve - - 14 12
Quasi Grave - - 16 14
Grave - - - 20
Più che Grave - - - 25


Tecnica del Muro Fantasma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Scimmia, Serpente, Tigre
In maniera simile alla Moltiplicazione del Corpo, il ninja crea un muro composto da chakra entro 10 metri da sé. Le dimensioni massime sono 5 metri in lunghezza e 5 in altezza, e avrà uno spessore pari a 10cm. Può essere manipolato in modo da avere fessure o aperture, e da assumere una colorazione o un aspetto a scelta del ninja al momento della creazione; tali configurazioni saranno perpetue. Di per sé ha le stesse caratteristiche di un bunshin, assenza d’odore e suoni, scompare al tocco, produce un ombra, ma non potrà muoversi. Il muro può durare al massimo 4 turni, se non viene dissolto prima e scompare se l'utilizzatore se ne allontana per più di 50 metri.
Ovviamente non ha potenza difensiva.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: Medio)

Telecinesi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Dragone, Ratto, Cavallo, Tigre
Tramite l’afflusso di chakra negli oggetti nelle vicinanze, l’utilizzatore sarà in grado di manipolare oggetti non convenzionali per scagliarli contro l’avversario. Non sarà possibile muovere armi ninja, ma oggetti come sassi, tegole, bicchieri dal peso non esageratamente elevato. La potenzialità offensiva di queste armi saranno pari a 10 ognuno. È possibile manipolare esclusivamente oggetti presenti frontalmente l’utilizzatore e per un massimo di 5 metri. È possibile manipolare fino a 4 oggetti, da genin, mentre 6 da chunin.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Basso ogni oggetto)

Trappola Camuffata – Bakuretsu Koinu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Scimmia, Drago, Pecora, Tigre
L’utilizzatore sarà in grado di modificare esteriormente una trappola, facendole assumere un qualsiasi aspetto, sia di una creatura che di un oggetto, senza variare però le dimensioni oppure il meccanismo di attivazione. Tale trasformazione sarà permanente fino all’attivazione della trappola stessa. L’utilizzatore potrà comunque scioglierla a piacimento.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 5 / Consumo: MedioBasso)
[Richiede l’abilità “Trappole Base” in scheda]

Incoscienza Illusoria
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre
Tramite la composizione di un unico sigillo, l’utilizzatore sarà in grado di, sconvolgendo il flusso del chakra, rendere incosciente una persona a piacimento entro 5 metri, cioè non potrà più svegliarsi o effettuare altre azioni, come se fosse in coma. Per attivare questa tecnica, la vittima deve essere svenuta, priva di sensi oppure con massimo una ferita leggera di vitalità; in caso contrario, la tecnica fallisce. Una volta resa incosciente, la vittima potrà svegliarsi solo se effettuato, dall’esterno, il rilascio, oppure se l’utilizzatore si allontana oltre i 30 metri.
L’efficacia della tecnica è pari a 30.
Tipo: Genjutsu ― Seiyaku
(Livello: 4 / Consumo: Medioalto)

Intermittenza
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: 7
Questa tecnica permette, se incrociato – durante la composizione dei sigilli – lo sguardo della vittima posta al massimo a 7 metri di distanza, di offuscare la vista dello stesso. Per tutto il resto del round potrà vedere solamente a scatti, riuscendo ad osservare solo uno slot rispetto a due; nel primo il ninja vedrà solamente la situazione completamente immobile, che riprenderà normalmente al termine del suddetto slot azione, per tutta la durata della tecnica. Gli attacchi, quindi, partiranno senza la corrispettiva azione, ma verranno comunque percepiti appena scagliati.
L’efficacia è pari a 40.
Tipo: Genjutsu ― Kanchi
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto)

Interrogazione Mentale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre
Tramite la composizione di un unico sigillo e il contatto con la vittima, l’utilizzatore sarà in grado di interrogarla mentalmente, cercando di estorcerle le informazioni direttamente dalla propria psiche. Per questo motivo, mentire sarà praticamente impossibile. Questa tecnica potrà essere utilizzata anche su soggetti svenuti o incoscienti, senza distinzioni. È possibile resistere all’illusione tramite un consumo di chakra pari a Medio ogni aggressione.
L’efficacia della tecnica è pari a 30. Non è possibile utilizzarla durante uno scontro.
Tipo: Genjutsu ― Tameshi
(Livello: 4 / Consumo: MedioBasso)

Ipnosi Regressiva
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (Caricamento pari a 7 sigilli)
Questa tecnica illusoria si attiva tramite costante contatto visivo tra utilizzatore e vittima, per tutta la durata della composizione del sigillo. Tramite tale tecnica, la vittima potrà rivivere un giorno del proprio passato in modo completo, ricordando perfettamente dei dettagli registrati in quella giornata. Non sarà possibile rievocare ricordi non presenti o cancellati.
La tecnica richiede un consumo pari ad Medioalto ogni mese di distanza dall’evento da rivivere. Dal grado chunin il consumo si riduce a Mediobasso ogni mese, mentre da jonin a Basso. Non è possibile utilizzarla durante uno scontro.
Tipo: Genjutsu ― Tameshi
(Livello: 4 / Consumo: Variabile)

Moltiplicazione Ambientale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Pecora, Scimmia, Cane, Pecora, Scimmia, Bue
Questa illusione permette, una volta composte le relative posizioni magiche, di creare copie illusorie di un oggetto o struttura. Con un consumo pari a Basso sarà possibile riprodurre fino a 3 copie di un oggetto; con consumi maggiori permetteranno di effettuare ulteriori copie.
L’efficacia della tecnica è pari a 10 ogni consumo basso utilizzato per l’attivazione. Colpisce chiunque osservi l’oggetto originale.
Tipo: Genjutsu ― Kanchi
(Livello: 4 / Consumo: Variabile)

Colpo del Palmo Montante – Shougekishou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Questa tecnica consiste in una specie di montante dato a palmo aperto. È un colpo piuttosto lento che perciò necessita che l’avversario sia per lo meno leggermente disorientato confuso o distratto. Tuttavia il ninja, sfruttando al meglio le linee di forza verticali, può compiere un attacco dalla complessità e potenza distruttiva enorme, pari alla forza del ninja aumentata di 6 tacche. Per essere eseguito necessita di poter eseguire il colpo perpendicolarmente al terreno e scaglierà lontano di almeno 4 metri anche avversari molto più robusti dell’utilizzatore.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio-Alto)

Colpo del Fucile
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Caricando due pugni portandoli a livello del busto, con le braccia piegate oltre la schiena, l’utilizzatore potrà sferrare un rapido doppio colpo, dalla potenza distruttrice. Appena dopo il breve caricamento, potrà compiere un movimento pari ad uno slot azione a velocità incrementata di 4 tacche che verrà difficilmente visualizzato da un ninja parigrado. L’attacco, successivo l'eventuale movimento, avrà la forza incrementata di 4 tacche e colpirà solitamente il busto avversario, causando uno spostamento all’indietro di diversi metri e un leggero stordimento.
Richiede l’utilizzo di uno slot azione.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto)

Disco Roccioso – Doryo Dango
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Premessa l’immersione all’interno della terra, l’utilizzatore sarà in grado di emergere sostenendo un grandissimo disco di roccia delle dimensioni pari a 4x4x2, più due metri in larghezza e lunghezza e un metro in altezza ogni grado superiore a chunin. Questo disco può essere lanciato o usato per schiacciare un elevato numero di avversari: la potenza massima è pari a 60. Essere schiacciati dal masso, comunque, può causare danni ancora più gravi.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[Richiede l’abilità “Arte della Terra Base” in scheda]

Mortificazione delle Arti Magiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite l’afflusso di chakra, l’utilizzatore sarà in grado di annullare tramite un attacco corpo a corpo l’effetto delle ninjutsu non istantanee, che creano costrutti o simile; è comunque necessaria una struttura solida per rendere efficace l’attacco. Sarà quindi possibile distruggere costrutti come armi di chakra o manipolazioni di elementi, ma non distruggere una “Palla di Fuoco Suprema”.
Tramite l’impasto aggiuntivo di chakra, fino a mediobasso dal grado chunin, medioalto da Jonin D e alto da Jonin C, l’utilizzatore sarà in grado di bucare la resistenza di una ninjutsu protettiva di 10 ogni consumo basso. Ogni azione richiederà slot azione per essere effettuata. Sarà impossibile per lo shinobi attivare e mantenere tecniche avanzate o avere i benefici delle tecniche speciali.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 2 / Consumo Attivazione: Medioalto – Consumo Mantenimento: Basso)

Potenza Disumana
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite un grosso afflusso di chakra, l’utilizzatore sarà in grado di incrementare notevolmente la propria forza, fino a tre volte tanto, per effettuare una singola azione. Tale azione non può avere finalità direttamente offensive nei confronti di avversari o nemici, ma può vantare di una potenza unica: sarà possibile – ad esempio – estrarre le radici degli alberi, abbattere muri o vegetali, spostare un grosso masso. Non sarà possibile sfruttare la propria forza così migliorata contro l’avversario, in quanto i movimenti sono estremamente lenti e prevedibili; è però possibile utilizzarla per erigere una barriera o aprirsi un varco.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto)

Rotazione della Lancia Infernale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Utilizzando un arma a lancia e una discreta quantità di chakra l’utilizzatore effettuerà un primo attacco simile ad una spazzata, in direzione delle gambe avversarie; a velocità non sarà potenziata. Nel caso in cui questo attacco schivato dall’avversario, l’utilizzatore ruoterà su se stesso per portare un successivo attacco a velocità migliorata di 3 tacche; ogni successivo attacco avrà velocità migliorata di ulteriormente di 3 tacche. Dopo ogni attacco, l’utilizzatore potrà muoversi, non gratuitamente, di un numero di metri pari alla ½ di quelli concessi da uno slot azione.
A differenza degli altri rendan, questo terminerà una volta colpito l’avversario. Richiede l’utilizzo di uno slot azione per ogni attacco successivo il primo.
Tipo: Taijutsu – Rendan
(Livello: 4 / Consumo: Medioalto)

Rovesciamento Terrestre – Doroku Gaeshi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Una
Tramite un violento colpo a terra con la gamba, l’utilizzatore potrà solleva una grossa parete di roccia che potrà essere utilizzata per difendersi da proiettili o jutsu che coinvolgano un’ampia zona; la dimensione della parete di roccia pari a circa 4x4metri. La potenza difensiva di tale roccia è pari a 60, mentre la durezza è pari a 1, in ogni punto della parete. La parete è fisica e può essere utilizzata anche più volte, finché distrutta, anche per fini offensivi.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto)

Spaccata Acrobatica
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Poggiando le mani a terra e rimanendo in equilibrio tramite le stesse, frontalmente rispetto l’avversario, l’utilizzatore potrà effettuare attacchi con gli arti inferiori dall’alto verso il basso - di fronte l'utilizzatore - rendendola ancora più efficace se sfruttata da una posizione rialzata. Ogni attacco avrà velocità e forza incrementate di 2 tacche. L’ultimo attacco della serie, invece, avrà le suddette statistiche incrementate di 3 tacche ognuna; al termine della tecnica l’utilizzatore dovrà tornare nella normale posizione eretta.
Richiede l’utilizzo di uno slot azione per ogni attacco successivo il primo.
Tipo: Taijutsu – Rendan
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto)

Terremoto di un Dito – Isshi Resshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite l’impasto notevole in un solo arto, l’utilizzatore sarà in grado di spaccare il terreno frontalmente rispetto a se, causando una grossa buca della lunghezza di 10 metri e larghezza di almeno 2 che verrà creata ad un velocità pari ad un energia superiore l’utilizzatore. Qualsiasi ninja presente entro 5 metri avrà una riduzione di uno slot azione e uno difesa, mentre chiunque caduto all’interno non potrà fare ulteriori azioni o difese. Se possedute le abilità mediche superiori è possibile applicare questa tecnica colpendo, con il pugno, il terreno, creando spaccature profonde fino a 3 metri che si svilupperanno per 3 metri il pungo d’impatto. Oltre alla possibilità di individuare persone all’interno della terra o aprire varchi nella roccia, chi presente nell’area dei colpi avrà una riduzione di 2 slot.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 3 / Consumo: MedioAlto ogni Colpo)
[Richiede l'Abilità “Arti Mediche Intermedia” in scheda]
[Richiede il Controllo del chakra III]

Tornado Inferiore
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Poggiando le mani a terra e rimanendo in equilibrio tramite le stesse, l’utilizzatore potrà, ruotando su se stesso, portare un offensiva tutto attorno a sé muovendo le mani per permettere una rotazione fluida e rapida. Nel raggio di 1 metro attorno l’utilizzatore ogni persona presente subirà un danno pari a 30, oltre essere sbalzata indietro di un paio di metri e leggermente stordita; la velocità dell’utilizzatore sarà incrementata di 3 tacche. Per ogni grado superiore a chunin, il raggio sarà incrementato di ½ metro.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto)

Estrazione Veleni
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (caricamento pari a 10+ sigilli)
Tramite il flusso di un particolare tipo di chakra, nelle mani dell’utilizzatore si creerà un’aura verde in grado di estrapolare qualsiasi quantità di veleno presente nell’organismo del soggetto. Questa tecnica richiede concentrazione e un periodo di tranquillità, difficilmente presente in combattimento; ciononostante è possibile effettuarla utilizzando 2 round solamente per questa manovra. Per estrarre il veleno è necessario avere almeno un campione dello stesso e conoscerne parzialmente le proprietà: non è possibile estrarre veleni dei quali non si è “competenti”.
Al termine dell’operazione, il ninja sarà ancora soggetto agli effetti del veleno, dimezzati per i primi 4 round, mentre praticamente nulli in seguito. Effetti mortali, disabilitanti o simile saranno neutralizzati.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[Richiede “Conoscenza dei Veleni Base” in scheda]
[Richiede la “Tecnica della Mani curative” in scheda]

Iniezione Velenosa
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco
Tramite questa tecnica, l’utilizzatore è in grado di ricoprire la propria mano di veleno e di iniettarlo direttamente all’avversario, tramite contatto. È necessario possedere le dosi di veleno da iniettare, quanto la conoscenza degli stessi. Tramite il semplice contatto con il corpo avversario, sarà possibile inoculare il veleno così rapidamente che l’effetto secondario si attiverà al posto dell’effetto primario, mentre l’effetto terziario al posto del secondario. La durata degli stessi non varierà, verrà solo anticipato l'effetto.
Ulteriori tocchi permettono, eventualmente, di causare un incremento delle potenzialità del veleno, come da regolamento. Non è possibile ridurre ulteriormente l’attivazione dell’effetto terziario.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Medio – Consumo Mantenimento: Medio)
[Richiede “Conoscenza dei Veleni Base” in scheda]

Nebbia Velenosa – Biransei no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (caricamento pari a 8 sigilli)
Tramite l’impasto di una notevole quantità di chakra nell’apparato respiratorio, l’utilizzatore potrà emettere frontalmente rispetto a sé una nuvola di gas altamente tossico. L’entità del veleno è pari un grado superiore la conoscenza dei veleni dell’utilizzatore stesso; la mancata conoscenza permetterà di emettere solo veleni Base, la conoscenza dei veleni Base permetterà di emettere veleni Intermedi.
La nuvola di gas riempirà un area di raggio pari a 4 metri, frontalmente l’utilizzatore; è considerata un’unica unità di veleno. Se respirato tale veleno, si attiverà immediatamente l’effetto secondario del veleno stesso.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 3 / Consumo: Medioalto)

Pareggio - Azukari
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (caricamento pari a 7 sigilli)
Tramite questa tecnica è possibile riattivare il legame spaziotemporale e riportare nella dimensione d'origine una creatura evocata. È possibile applicare questa tecnica alle evocazioni avversarie - o con le quali non si ha un legame - tramite contatto fisico pagando il consumo dell'evocazione stessa; sarà necessario l'utilizzo di uno slot azione per toccare l'obbiettivo.
Non sarà possibile pareggiare creature avversarie di energia superiore l'utilizzatore e i boss avversari.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Consumo Evocazione + MedioBasso)

Tecnica del Teletrasporto – Shunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra
Tramite l'attivazione di questa tecnica il ninja può viaggiare velocemente attraverso lo spazio, portando con se fino ad un massimo di uno shinobi al costo aggiuntivo di un Mediobasso. La partenza deve avvenire in contatto con una base solida, mentre l'arrivo in una porzione di spazio libera che si trovi entro 50 metri dalla partenza. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta.
Il viaggio durerà circa un secondo, ma per sfruttarla è necessario non effettuare altre azioni nel round in cui utilizzata. Il punto d'arrivo non deve essere occupato da altra sostanza solida o liquida, né deve essere presente entro 3 metri una discreta fonte di chakra.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: MedioAlto)

Tecnica del Mimetismo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Premessa la conoscenza di almeno due abilità in grado di occultare i propri sensi, l'utilizzatore, tramite un continuo e cospiquo afflusso di chakra, potrà rendersi completamente impercettibile per le due invisibilità sviluppate: se mimesi ambientale sarà invisibile, se movimenti silenziosi non produrrà rumori, se spostamenti discreti non produrrà vibrazioni, se inodore non produrrà odori. Sarà possibile occultare contemporaneamente solamente due sensi; durante l'utilizzo di questa tecnica non è possibile ottenere i benefici di altre tecniche avanzate o speciali attive.
Se l'utilizzatore si avvicina entro 2 metri una cospicua concentrazione di chakra, come un essere vivente, evocazione o tecnica dal consumo di chakra superiore a medio, la tecnica si disattiverà automaticamente. Tale limitazione decade dal grado Jonin C e se posseduti le relative abilità "Avanzate".
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Alto – Consumo Mantenimento: MedioBasso)
[Richiede due Abilità tra “Mimesi Ambientale Base”, “Movimenti Silenziosi Base”, “Spostamenti Discreti Base”, “Inodore Base”]

Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken – Shuriken Kage
Bunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Bufalo, Pecora
Questa tecnica permette di moltiplicare un arma da lancio a piacimento. Le copie hanno consistenza fisica e sono identiche all'originale; può essere effettuata mentre le armi sono già in moto. È possibile moltiplicare solo un arma.
Con un consumo pari a basso si potrà creare 3 copie di un'arma di dimensioni piccole o inferiore; è possibile aumentare le copie impastando più chakra, fino ad un massimo di Elevato.
Dal grado Jonin C sarà possibile moltiplicare armi AaD di dimensioni mediograndi o inferiori, creando tre copie della stessa al costo Medio; non sarà possibile incrementare tale valore. Ogni copia potrà distare dall'originale massimo 30 cm e sparirà alla fine del turno; non sarà possibile creare copie dalle copie.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 3 / Consumo: variabile)

Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo – Kage Bunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Una
Tramite la scissione di una parte considerevole del proprio chakra, è possibile creare cloni identici all’utilizzatore; possono essere creati entro 6 metri e si potranno allontanare di circa 30 metri. Se superate tali distanze, la tecnica si dissolverà in una nuvoletta di fumo che potrebbe occultare la visibilità. Ogni clone dura 8 round; hanno a disposizione un unico slot azione per il movimento, per altre azioni dovranno consumare gli slot azione dell’utilizzatore.
Le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore, possono utilizzare qualsiasi tecnica dell’utilizzatore, consumando lo slot dello stesso; le copie si distruggono se senza chakra. Ogni clone possiede il 20% dei crediti dell’utilizzatore sottoforma di equipaggiamento tangibile, a discrezione dell’utilizzatore; se distrutta la copia anche questo verrà distrutto. Non è possibile duplicare [Bombe]; i tonici ingeriti contano nel dosaggio dell'utilizzatore. Se toccate la loro consistenza è fisica ed alla loro distruzione, tutte le informazioni accumulate dalle copie si riversano nel ninja che le ha create.
La vitalità è pari a una ferita leggera, il chakra posseduto è pari a Basso. Per ogni grado successivo è possibile incrementare la vitalità di una ferita medioleggera quanto chakra e il consumo di medio: da Jonin D è possibile avere un clone con vitalità pari ad una ferita media, riserva di chakra Media tramite un consumo Alto.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Medio + Varibile)

Salvaguardia
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (caricamento pari a 6 sigilli)
Tramite il flusso di un particolare tipo di chakra, nelle mani dell’utilizzatore si creerà un’aura verde che avrà la capacità di rallentare i veleni e annullare gli effetti del sanguinamento. Sarà necessario utilizzare almeno due slot azione sopra la zona influenzata per rimarginare sufficientemente la ferita, evitando ulteriori danni da sanguinamento; forzare la zona colpita o subirne danni comporterà la riapertura della ferita. È possibile rimarginare fino ad una ferita mediograve, anche suddivisa tra più ferite.
Gli effetti secondari dei veleni base verranno congelati per 3 round, mentre quelli intermedi, secondari e terziari, per due round. È possibile utilizzare questa tecnica più volte per rallentare i veleni o chiudere le proprie ferite.
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
[Richiede “Arti Mediche Intermedie” in scheda]
[Richiede la “Tecnica della Mani curative” in scheda]

Sutura di Chakra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (caricamento pari a 10+ sigilli)
Tramite il flusso di un particolare tipo di chakra, nelle mani dell’utilizzatore si creerà un filo verde in grado di essere utilizzato per richiudere ferite e ricollegare arti amputati. Non è possibile utilizzarla in combattimento.
Sarà possibile ricollegare arti che siano stati conservati in ottime condizioni e non oltre mezza giornata dal momento dell’amputazione, salvo eccezionali casi di conservazione. L’arto ricongiunto non potrà essere sfruttato al meglio ed avrà una riduzione di tutte le statistiche di 2 tacche, oltre che la vitalità pari a 4 ferite leggere qualsivoglia energia raggiunta. Tale malus sarà presente per 3 mesi (tempo del player).
Tipo: Ninjutsu ― Ninpou
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[Richiede “Arti Mediche Intermedie” in scheda]
[Richiede la “Tecnica della Mani curative” in scheda]

Catena illusoria
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo
Mantenendo il sigillo del cavallo, il ninja esecutore sbatterà a terra un piede provocando rumori nel raggio di 15 metri e/o vibrazioni, in 8 metri; sensi potenziati, rispettivamente udito e tatto, aumenteranno di una volta e mezzo tale raggio (x 1.5) mentre sensi perfetti del doppio (x 2). Particolari terreni possono impedire il propagarsi del suono e/o della vibrazione. Se tali verranno percepite dall’avversario allora l’utilizzatore potrà la propria arte illusoria, riuscendo a manipolare la mente nella propria vittima. Questa vedrà uscire dal terreno, a circa 3 metri da lui, delle catene che prima tenteranno a legare gli arti inferiori e successivamente quelli superiori; se riusciranno ad afferrare l’obiettivo, allora tireranno in direzioni contrapposte per tutto il resto del round, lasciando in balia di se stesso il ninja. Sarà possibile opporsi alla forza illusoria delle catene solamente esercitando una forza doppia rispetto l’utilizzatore.
L’efficacia è pari a 50.
Tipo: Genjutsu ― Seiyaku
(Livello: 3 / Consumo: Alto)

Clima Illusorio
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Serpente, Drago, Cane, Pecora, Topo, Tigre
Dopo la composizione dei sigilli, se la vittima – presente entro 15 metri – tenterà di percepire l’utilizzatore tramite il tatto, l’udito o l’olfatto, l’illusione si attiverà. Questa permetterà il cambiamento improvviso del clima attorno alla vittima: se utilizzato il tatto, l’ambiente si raffredderà improvvisamente, facendo tremare la vittima; se utilizzato l’udito si alzerà un forte e rumoroso vento; se utilizzato l’olfatto, la temperatura e l’umidità aumenteranno notevolmente. Il senso utilizzato avrà quindi una riduzione del 75% d’efficacia, mentre gli altri una riduzione del 25%.
L’efficacia è pari a 60. È possibile l'attivazione solamente tramite un senso, tra quelli indicati. Se sfruttati più sensi per individuare l'utilizzatore, sarà il più sviluppato ad essere influenzato per primo; in caso di sensi parienergia, sarà la vittima a decidere quale danneggiare.
Tipo: Genjutsu ― Kanchi
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Alto – Consumo Mantenimento: Mediobasso)

Danno Sfalsato
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Pecora, Topo, Scimmia
Se l’avversario è entrato in contatto con una minima quantità di sangue dell’utilizzatore – nei vestiti o nelle armi – allora, componendo i sigilli, sarà possibile attivare l’illusione. La vittima non avrà più una chiara percezione delle proprie ferite e altrui e vedrà molto più gravi i propri danni e quelli degli alleati, mentre quelli nemici ridotti. Il danno effettivo non cambia, ma potrà non utilizzare la zona ferita, occuparsi della guarigione o perdere vitalità come se fossero realmente delle ferite sanguinanti.
L’efficacia è pari a 40.
Tipo: Genjutsu ― Tameshi
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medioalto – Consumo Mantenimento: Mediobasso)

Duplicazione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Cane, Scimmia, Drago
Una volta composte i relativi sigilli e se presente la vittima entro 6 metri l’utilizzatore, questo potrà attivare l’effetto dell’illusione. Questa permetterà di duplicare un’aggressione fisica – corpo a corpo o tramite armi e armi a distanza – composta da uno slot azione, una volta ogni round. Questa avrà uguali caratteristiche e movimento, senza distinzioni e sarà immediatamente successiva.
L’efficacia è pari a 40 e il danno causato ridurrà la vitalità.
Tipo: Genjutsu ― Kanchi
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medioalto – Consumo Mantenimento: Basso)

Simbolo d’Attrazione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (caricamento pari a 10 sigilli)
Disegnando un simbolo, l’utilizzatore concentrerà parte del proprio chakra al suo interno, creando di un particolare genjutsu. Se osservato, la vittima utilizzerà tutti gli slot azione a disposizione per muoversi verso lo stesso o per fissarlo; per ogni slot difesa bruciato per evitare l’attrazione sarà possibile negare il movimento, e quindi l’inutile utilizzo degli slot azione. Il sigillo dura due round più due round ogni consumo Medio aggiuntivo. L’efficacia è pari a 30; ha effetto ogni round in cui osservato, per un massimo di 5 persone.
Tipo: Genjutsu/Fuuinjutsu ― Tameshi
(Livello: 3 / Consumo: Alto)

Simbolo di Terrore
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (caricamento pari a 10 sigilli)
Disegnando un simbolo, l’utilizzatore concentrerà parte del proprio chakra al suo interno, creando di un particolare genjutsu. Se osservato, la vittima avrà un forte sentimento d’angoscia che gli impedirà di mantenere lo sguardo verso il simbolo e di tenersi lontano almeno 8 metri dallo stesso. Bruciando uno slot azione ogni round è possibile entrare nell’area d’effetto, ma non fissare il simbolo. Il sigillo dura due round più due round ogni consumo Medio aggiuntivo.
L’efficacia è pari a 30; ha effetto ogni round in cui osservato, per un massimo di 5 persone.
Tipo: Genjutsu/Fuuinjutsu ― Tameshi
(Livello: 3 / Consumo: Alto)

Sparizione Offensiva
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna