Spade di Kiri
Kiseki


L'Archivio Liste rappresenta l'insieme di tutte le liste riguardanti le caratteristiche che ogni PG può avere in base alla sua esperienza e grado ninja, basta un click sulle immagini sovrastanti per aprire le relative liste. Sono ordinati in modo sistematico per grado o per tipologia, in base alla praticità. In base al grado ninja sarà possibile apprendere le varie caratteristiche.

Tecniche Base: Da studente in su, è l'elenco delle tecniche fondamentali in campo ninja.
Equipaggiamento: Da studente in su, è l'elenco delle armi che si possono richiedere.
Talenti: Da studente in su, è l'elenco dei talenti che caratterizzano ogni personaggio.
Abilità: Da genin in su, è l'elenco abilità convenzionali che fanno acquisire conoscenze al personaggio.
Stili & Evocazioni: Da genin in su, è l'elenco dei portatori di stili di combattimento o evocazioni.
Impronte di Chakra: Da genin in su, è l'elenco abilità derivate delle impronte di chakra.
Specializzazioni: Da chunin in su, è l'elenco delle tecniche e abilità specialistiche che possono essere apprese.

TECNICHE BASE

Ogni ninja ha a disposizione, in base al proprio grado, un quantitativo di tecniche basilari apprese proprio perché rappresentano i fondamenti dell'arte ninja. Questa abilità sfrutteranno slot tecnica base per essere apprese, ma - se necessario - sarà possibile utilizzare uno slot tecnica avanzato per apprendere una tecnica base ed eventualmente liberare lo slotDa studente, avendo un solo slot tecnica base, posso scegliere tra la tecnica della moltiplicazione e la tecnica della trasformazione. Posso apprendere entrambe le tecniche sfruttando uno slot tecnica base e uno slot tecnica avanzato, potendo ancora apprendere 4 tecniche avanzate. quando raggiunto il grado successivo.
Se la tecnica è da studente, vuole uno slot da studente, se da chunin, uno slot da chunin.

Ogni studente avrà a disposizione 1 slot tecnica base, per apprendere una tecnica base, i genin 2, i chunin 3 mentre i JoninD 5, cioè tutte le tecniche base.

Le Tecniche Base sono divise per grado:
seleziona il grado desiderato per vedere la lista.


Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano - un oggetto, un animale - questo può essere maggiorato o diminuito al massimo del 50% rispetto al proprio volume. La trasformazione in oggetti permetterà di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Non è possibile trasformarsi in oggetti con potenzialità superiore le armi del grado inferiore; non è possibile ottenere una protezione fisica; non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È necessario un consumo di mantenimento pari a ¼ Basso ogni due round di scontro oppure ogni ora, se in situazioni di calma.
È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ed entrambi dovranno pagare il costo di attivazione e mantenimento.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo Attivazione: ½ Basso- Consumo Mantenimento: ¼ Basso)
[Da Studenti in su]


Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra, i cloni saranno identici all'esecutore della tecnica nel momento in cui la esegue. Essendo costrutti illusori, le copie non possono ne' emettere suoni, ne' produrne a contatto con l'ambiente circostante, non possono lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, tuttavia possederanno un ombra.
Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore e possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono in una nuvoletta bianca; questa avrà una dimensioni pari a metà della copia stessa e rimarrà presente per circa un secondo. Se colpite fisicamente, il clone scompare. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni.
I cloni creati con questa tecnica, possederanno la controparte illusoria di qualsiasi arma del ninja che le ha create. Potranno simulare attacchi, tranne quelli a distanza. Tutti i loro movimenti saranno eseguiti ad una velocità ridotta di 3 tacche rispetto quella del ninja e non potranno eseguire tecniche. Le copie potranno simulare attacchi a patto che l'utilizzatore consumi uno Slot azione, indipendentemente dal numero di copie che simula l'attacco.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo: ¼ Basso per copia)
[Massimo numero di copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 8, Jonin D 11, Jonin C 15, Jonin B 20, Jonin A 30]
[Da Studenti in su]


Rilascio (GenJutsu Kai - GenJutsu Release)
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Questa tecnica serve per deflettere una Genjutsu e utilizzerà tutti gli slot tecnica posseduti per essere attivata. Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!" si riesce a deflettere l'onda di chakra della Genjutsu. Il ninja deve avere la piena consapevolezza di essere caduto in un illusione e possedere una volontà psichica non indifferente. In caso contrario la tecnica non potrà essere attivata.
È possibile usarla su un'altra persona. È possibile utilizzarla in coppia con un altra persona per sciogliere un illusione di efficacia maggiore; nell'ultimo caso si sommano le efficacie che si potrebbero sciogliere (2 Rilasci II scioglieranno una genjutsu di efficacia 80). Con un maggior controllo del chakra, il ninja riuscirà a difendersi da tecniche di illusione di maggior efficacia. Infliggendosi dei danni sarà possibile aumentare le possibilità di fuga dalla tecnica. Se l'illusione ha efficacia maggiore rispetto alla possibilità di spezzarla, non sarà possibile riflettere tale illusione.
Dal controllo del chakra IV, senza avere la tecnica in scheda, sarà possibile liberarsi dal genjutsu impiegando il massimo consumo inseritoPer liberarmi da un genjutsu di efficacia pari a 40 oppure efficacia pari a 80, dovrò comunque impastare elevato di chakra. Se posseggo la tecnica del rilascio, invece, per liberarmi dal genjutsu di efficacia 40 basterà un consumo di chakra pari a medioalto..
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Basso ogni 10 d'efficacia)
[Richiede Controllo del Chakra I]
[Da Genin in su]


EFFICACIA LIBERAZIONE
FERITE RILASCIO CONTROLLO CHAKRA
I II III IV V
10 1 Legg Si Si Si Si Si
20
30 2 Legg
40 +1 legg
50 3 Legg +2 legg +1 legg
60 - - +2 legg
70 - - - +1 legg
80 - - - +2 legg
90 - - - - +1 legg
100 - - - - +2 legg +1 legg
110 - - - - - +2 legg
120 - - - - - +3 legg


Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Attraverso questa antica arte magica, il ninja è in grado di richiamare una o più creature attraverso un varco spazio temporale. E' necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue. E' possibile invocare solo esseri di pari o inferiore energia. Questo utilizzo conta come uno slot Tecnica Avanzato, invece che Base.
Il pareggio con le proprie creature, cioè il ritorno delle evocazioni richiamate nel proprio luogo d'origine, è gratuito e non richiede l'apprendimento di tecniche specifiche.
Un altro utilizzo possibile, tramite questa tecnica è il richiamo di uno o più oggetti attraverso un varco spazio temporale. E' possibile liberare oggetti che sono stati immagazzinati come scrittura all'interno di specifici rotoli. Inoltre consente, in condizioni di calma, di inserire oggetti incustoditi nel rotolo stesso, purché li si possa maneggiare tranquillamente - l'operazione che richiede circa mezzo minuto per slot - e che il rotolo abbia spazio disponibile per contenerli. Questi utilizzi contano come uno slot Tecnica Base ognuno.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)
[Da Best Genin in su]


Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
Tecnica che permette un movimento accelerato tramite l'uso del chakra - lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente di dimensioni pari o inferiori ¼ del proprio volume - creando un sottilissimo filo di chakra invisibile da legare all'oggetto prescelto. Essendo un movimento accelerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 5 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 20 metri.
La tecnica, a discrezione del numero dei sigilli, è considerata come velocità d'esecuzione "veloce+" in quanto rappresenta un bagaglio basilare dello shinobi. Può essere per questo utilizzata come ultima difesa: l'utilizzo continuo di questa tecnica, però, è sleale e antisportivo. Ninjutsu o Taijutsu con consumo superiore ad alto entro i 5 metri l'utilizzatore disturbano con le loro correnti i filamenti di chakra, impedendo l'attivazione di questa tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5, Consumo di Chakra: Basso)
[Da Chunin in su]

ABILITÀ CONVENZIONALI

Ogni ninja ha a disposizione, in base al proprio grado, un quantitativo di crediti massimo e non cumulativo man mano crescente, i quali daranno la possibilità di apprendere delle abilità convenzionali; ognuna avrà un costo individuale. Ogni abilità convenzionale, una volta inserita in scheda, non può essere eliminata. Dal grado chunin sarà possibile sostituire fino a 2 abilità convenzionali con altre dal costo pari o superiore; ogni grado successivo permetterà la sostituzione cumulabile di una abilità convenzionale aggiuntiva. Non sarà possibile cumulare oltre a 2 possibilità di cambio convenzionale.
Non è possibile acquisire più volte la stessa abilità per aumentarne gli effetti. È possibile acquisire la stessa abilità più volte se è possibile sceglierne altri effettiPer esempio è possibile scegliere più volte i sensi sviluppati, migliorando ogni volta un senso del 50%. Non sarà però possibile sviluppare per due volte lo stesso senso..

Le abilità da Genin possono essere "acquistate" senza alcun addestramento. Le abilità da Chunin in su richiedono un apposito addestramento. È possibile inventare abilità convenzionali solo dal grado Chunin in su; è necessaria l'approvazione dell'amministrazione.

Le Abilità Convenzionali sono divise per grado:
seleziona il grado desiderato per vedere la lista.

Trappole "Base" [2]

Il ninja che entra in possesso di questa abilità convenzionale è in grado di disinnescare e costruire trappole semplici. Conosce i tipi di innesco più frequenti e la struttura generale delle trappole. Ogni trappola, in base all'esperienza dell'utilizzatore, ha un numero limitato di Slot Dimensionali. Chiunque piazzi una trappola deve essere in grado di anticipare i movimenti dell’avversario e proprio per questo le capacità strategiche saranno più importanti della precisione in sé. Dal momento che il Senjutsu permette di poter anticipare l'avversario e capire le sue intenzioni, si sostituisca il suo valore al momento della creazione a quello di Precisione, Forza e Velocità per indicare la capacità di colpire il proprio bersaglio. Creare e piazzare ogni trappola costa uno Slot Azione oppure uno Slot Tecnica.
Al livello "Base" il Ninja può:
  • Inventare trappole "Base", definite da ¾ slot dimensionali; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola.
  • Utilizzare inneschi "Base" come: Innesco tramite vibrazione o taglio del filo oppure innesto per pressione.
  • Precisione, forza e velocità della trappola saranno pari al valore di senjutsu al momento della creazione, diminuiti di 2 tacche.
  • Acquisire coi suoi crediti uno "Kit creazione trappole Base" che contiene abbastanza filo, ganci, ingranaggi e molle necessari per piazzare ed innescare 10 trappole "Base".
    (Potenza: 1 / Durezza: 3 / Crediti: 10)
[Da genin in Su]

Arti Mediche "Base" [1]

Un ninja in possesso di queste conoscenze può diagnosticare e conseguentemente trattare la maggior parte delle malattie comuni. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: ogni ferita medicata si ridurrà di una ferita ½ leggera ogni giorno.
Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. A causa della scarsa esperienza, per applicare tali conoscenze e individuare con precisione le regioni più vulnerabili dell'avversario (un corpo a cui non è abituato) necessita di almeno uno slot azione di "traquillità" per studiare con calma l'avversario per trovare particolari punti o se questo è occultato dalle vesti. Non ha problemi per quanto riguarda sè stesso, né nel caso in cui l'anatomia dell'avversario sia facilmente individuabile.
Avere questa abilità concede l'accesso a "Conoscenza delle Erbe Base" e, dal grado Chunin, a "Conoscenza degli Tsubo Base"
[Da genin in Su]

Comunicare a Distanza "Base" [1]

Attraverso questa abilità, lo shinobi impara a trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un'interazione tra due ninja attraverso un filo fatto interamente di chakra che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e gli permette di comunicare entro 250m. A causa della sua incosistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile all'occhio nudo. Per utilizzare questa tecnica entrambi i ninja devono possedere l'abilità in questione, altrimenti può parlare soltanto chi possiede l'abilità in questione, senza aver possibilità di ottenere risposta.
Notare bene che per trasmettere la voce, bisogna emettere suoni, quindi non è possibile comunicare in assoluto silenzio.
(Consumo Mantenimento: ¼ Basso per ogni 25 metri)
[Da genin in Su]

Conoscenza delle Erbe "Base" [1]

Tramite insegnamenti medici, i ninja sono in grado di riconoscere alcune erbe medicinali presenti nei boschi ed individuarle. Con un semplice pestello ed una piccola quantità d'acqua, saranno in grado di creare pozioni terapeutiche da poter utilizzare efficacemente entro 8 ore. Il requisito base dell'abilità è, oltre l'abilità medica, la presenza di un bosco di medie dimensioni. L'unico difetto dei medicinali è il loro sapore aspro, che lo renderanno per niente appetitoso.
Per individuare gli elementi e prepararli per la creazione della pozione saranno necessari almeno 30 minuti, alla fine dei quali sarà disponibile un qualsiasi tonico minore. Non sarà possibile creare tonici da guerra.
[Richiede Abilità medica "Base"]
[Da genin in Su]

Controllo dei Punti di Fuga "Base" [1]

Questa è una abilità convenzionale quasi esclusiva del clan Hyuga, che si allena da centinaia di anni alla ricerca della perfezione nel controllo del sistema circolatorio e del chakra. Avere controllo dei punti di fuga significa potere emettere piccole quantità di chakra. È possibile emanare quantità di chakra dai punti di fuga di una zona limitata del corpo, ovvero i palmi delle mani, inoltre è possibile immettere del chakra attorno ad oggetti di dimensione pari a mediopiccola. In questo modo potranno procurare dei danni alle armi avversarie anche se l'arma para il colpo; la potenza è incrementata di 5 se contro protezioni. E’ possibile inoltre immettere chakra in fili di nylon perforato ad una lunghezza massima di 7 metri.
I membri del clan Hyuga inoltre hanno perfezionato il loro stile di combattimento Juuken, basandolo sulla loro capacità di controllare i punti di fuga, grazie al quale possono emettere una limitata quantità di chakra da un palmo delle mani.
(Consumo ogni colpo: ½ basso)
[Richiede Byakugan I oppure Jonin C]
[Da genin in Su]

Maestria Offensiva "Base" [1]

Questa abilità si ottiene tramite duri allenamenti nell'utilizzo di un unico tipo di arma. Quest'abilità consente di raffinare la propria tecnica a livelli superiori alla norma in un'arma a scelta e dichiarata.
    [Bombe]: Area incrementata o decrementata del 20%.
    [Bombe]: Potenza incrementata di 8.
    [AaD], [MAaD]: Gittata incrementata del 20%.
    [AaD], [MAaD]: Precisione incrementata di 1 tacca.
    [AdCC], [PpCC]: Agilità incrementata di 1 tacca.
    [AaD], [MAaD], [AdCC], [PpCC]: Potenza incrementata di 5.
È possibile scegliere una categoria di armi (spade, corpo a corpo) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. Ogni bonus vale solo in fase offensiva.
[Da genin in Su]

Maestria Difensiva "Base" [1]

Questa abilità si ottiene tramite duri allenamenti nell'utilizzo di un unico tipo di arma. Quest'abilità rispecchia l'affinità di uno Shinobi con la sua arma, che impara come sfruttarla al meglio tanto in attacco quanto in difesa.
    [AdCC], [PpCC]: Agilità incrementata di 1 tacca.
    [Protezioni]: Potenza incrementata di 8.
È possibile scegliere una categoria di armi (spade, corpo a corpo) oppure una singola arma (wakizashi, pugno) o protezioni; nel primo caso, a differenza dei successivi, sarà necessario un credito in più per apprendere l'abilità. Ogni bonus vale solo in fase difensiva.
[Da Genin in Su]

Prestigiatore [1]

Il ninja ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con le carte o nascondere nell'incavo delle mani, o nelle maniche o dietro al polso oggetti non più grandi di un Aikuchi. Possono inoltre combattere normalmente anche con i suddetti oggetti "occultati", come se non li avessero, e possono passarseli da una mano all'altra in un tempo infinitesimale, tanto rapido che un parigrado privo di Sensi Potenziati (vista) non possa rendersene conto.
[Da genin in Su]

Sensi Sviluppati [1]

Potenzia uno dei cinque sensi a scelta del +50%. Si suppone che le capacità base, non potenziate siano le seguenti:

Vista - vede un pari energia passandoci vicino entro 4m.
Udito - sente un pari energia che si muove entro 4m.
Olfatto - percepisce odori medi (odore corpo) entro 4m, odori forti entro 8m, puzze entro 16m.
Tatto -percepisce vibrazioni del suolo medie (spostamento corpo) entro 4m e pesanti entro 8m.

Sviluppate del 50% permettono tali vantaggi, elencati in seguito.

Vista - vede un pari energia passandoci vicino entro 6m.
Udito - sente un pari energia che si muove entro 6m.
Olfatto - percepisce odori deboli entro 2m, odori medi (odore corpo) entro 6m, odori forti entro 12m, puzze entro 24m.
Tatto - percepisce vibrazioni del suolo leggere entro 2m, medie (spostamento corpo) entro 6m e pesanti entro 12m.

[Da genin in Su]

Carte Ninja "Base" [1]

Permette di raccogliere informazioni e di inciderle su delle carte ninja, che apparentemente possono sembrare bianche, ma che in realtà sono leggibili solo con il chakra di chi le ha scritte. Utilizzando uno slot azione ogni round per l'osservazione, all'utilizzatore è possibile immagazzinare all'interno delle Carte informazioni inerenti un bersaglio, registrare un dialogo oppure immagazzinare rapidamente un serie di informazioni, senza perdere tempo a scriverle.
E' possibile trascrivere le informazioni su un ninja o un avversario esposte durante uno scontro, sarà tuttavia necessario aver rivolto la propria attenzione allo stesso durante la battaglia. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali carte agli estranei se questi incanalano un consumo raddoppiato nella carta.
(Consumo per carta: ¼ Basso)
[Da genin in Su]

Uso della Corda [1]

Permette di fare e disfare nodi con estrema facilità. Il personaggio può legare o slegare un nodo robusto con una sola azione, lanciare una corda con rampino in modo che si agganci con sicurezza, creare un nodo scorsoio o che si chiuda di più se tirato o si apra con un particolare tipo di tensione, legarsi con una corda con una mano sola, unire due corde per ottenerne una più lunga, legare con sicurezza un pari energia inerme perchè non si liberi facilmente. Può fare un nodo semplice (come quello per legare del nylon a un kunai o assemblare kunai e cartabombe) come azione gratuita, ma al massimo una volta per turno, due se Jonin D o superiore. Può farlo anche con una mano sola, ma in questo caso consuma uno slot azione al posto di due.
[Da genin in Su]

xxx [x]

xxx
[Da genin in Su]

Comunicazione Animale [2]

Abilità Tipica dei Clan Inuzuka e Aburame, permette di comunicare con un'intera razza di creature non umane. L'intelligenza delle creature limita la complessità della comunicazione, che è spesso basata su segnali non verbali. Le creature in genere non capiscono il linguaggio umano, ma percepiscono e interpretano i segnali che chi ha questa abilità può dare. Il raggio di comunicazione è limitato dai sensi del ninja e della razza animale scelta.
L'abilità comunicazione animale permette di attivare delle comunicazioni avanzate, segnali verbali, per gli appartenenti ai clan Inuzuka e Aburame; se non posseduta nei riguardi del proprio animale, non si otterranno i privilegi dell'abilità di clan.
[Da genin in Su]

Esperto nei Rimbalzi "Base" [1]

Il ninja è abile nello scagliare oggetti contro superfici dure e prevederne la traiettoria di rimbalzo. Una volta per post può usare uno slot azione per lanciare un unico oggetto di piccole dimensioni e farlo rimbalzare su una superficie sufficientemente dura, almeno un sasso di modeste dimensioni, verso una nuova direzione. Il rimbalzo ridurrà di una tacca la velocità dell'arma.
[Da genin in Su]

Interpretazione [2]

Grazie ad un accurato studio sulle abitudini, gli usi, gli accenti, deri vari paesi, oltre che ad un allenamento sulla recitazione il Ninja in possesso di questa abilità è in grado di copiare perfettamente una qualsiasi persona che abbia prima osservato o studiato da informazioni questa riguardanti riuscendo a copiare perfettamente la mimica e raggiungere un tono di voce molto simile.
Oppure può imitare una persona da lui inventata da usare come copertura, grazie alle conoscenze sulle varie classi e mestieri delle regioni. Inoltre può mentire o recitare con poche probabilità di venire scoperto.
Potranno inoltre smascherare, grazie ad una analisi molto approfondita, le persone che cercano di raggirare il prossimo con una abiltà inferiore alla propria, oppure con un abilità al suo pari, ma di grado inferiore.
Questa tecnica presuppone comunque un margine di errore, di mal'interpretazione: non è assoluta né l'unica e indispensabile per raggirare il prossimo.
[Da genin in Su]

Tecniche Ridotte [1]

Il ninja potrà effettuare tecniche con potenzialità e consumi ridotti di ⅓. Le tecniche in questione non potranno essere sfruttate durante il combattimento, ma in situazioni di free GdR o in quest: sarà possibile, in questo modo, effettuare palle di fuoco per accendere un falò senza provocare un grosso incendio.
[Da genin in Su]

Movimenti Rapidi [2]

Il Ninja si muove molto più rapidamente di un suo parienergia permettendogli di aumentare a distanza massima gratuita di 1 metro. Il suo movimento per round non migliora in alcun modo, e le sue azioni non saranno più veloci di un parienergia.
Solamente durante gli inseguimenti, la velocità aumenta di 50m/round.
[Da genin in Su]

Impasticcato [1]

Il ninja, grazie al suo abuso di farmaci, ha un corpo in grado di metabolizzare efficacemente più tonici anche durante un breve lasso di tempo. Il dosaggio permetterà di assumere fino ad un massimo di quattro tonici di recupero e quattro di ripristino al giorno; ogni nuova assunzione deve avvenire almeno dopo un round la precedente.
Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni.
[Da genin in Su]

Vista Crepuscolare [1]

testo
[Da genin in Su]

Vista Crepuscolare [1]

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[Da genin in Su]

Proiettili d'Ombra [2]

Il ninja potrà nascondere nell'ombra di un arma, un'arma identica che seguirà la medesima traiettoria ma occultata diversi centimetri sotto e praticamente invisibile. Scansarsi dalla traiettoria del proiettile visibile permetterà di sfuggire alla traiettoria del proiettile non visibile.
(Consumo: ½ Basso ogni arma occultata)
[Da genin in Su]

Arti Mediche "Intermedie" [2]

A questo livello di abilità il ninja conosce anche gli effetti di virus ed epidemie e può aiutare un paziente ad azzerarne gli effetti nocivi in pochi giorni. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: ogni ferita medicata si ridurrà di una ferita leggera ogni giorno. Può anche trattare i casi di avvelenamento, ma necessita di strutture mediche adeguate per produrre un antidoto efficiente .
Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa, e può applicare in battaglia queste conoscenze individuando i punti più deboli e i più resistenti propri e avversari, a dispetto della concitazione della battaglia.
Potrà acquisire fino a ½ degli slot veleno a disposizione dal suo grado, da utilizzare solamente per antidoti. Se possiede "Conoscenza dei Veleni Base", tale limitazione non sarà presente.
[Richiede Abilità medica "Base"]
[Da Chunin in Su]

Maestria Sigilli [1]

Il ninja ha la possibilità di effettuare sigilli magici di ninjutsu anche in movimento, senza rallentare il movimento o compromettere l'esecuzione della tecnica.
[Da Chunin in Su]


Abilità nelle Trappole "Intermedie" [2]

Il ninja che entra in possesso di questa abilità convenzionale è in grado di disinnescare e costruire trappole più complesse. Impara a conoscere altri tipi di innesco, meno usati e più difficili da individuare, e conosce la struttura della maggior parte delle trappole. Il ninja impara inoltre a sfruttare meglio lo spazio occupato dalla trappola e a costruirne di più grandi, collegare insieme più trappole semplici e piazzarle più in fretta. Creare e piazzare una trappola costa uno Slot Azione oppure uno Slot Tecnica. Creare e piazzare più trappole costa 2 Slot Azione oppure 2 Slot Tecnica.
Al livello "Intermedio" il Ninja può:
  • Inventare trappole "Intermedie", definite da 1+½ slot dimensionali; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola.
  • Impiegare 1 slot azione per collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente.
  • Utilizzare inneschi "Intermedi" che comprendono: Innesco tramite rumore, vibrazioni e gli inneschi "Base".
  • Precisione, forza e velocità della trappola saranno pari al valore di senjutsu al momento della creazione.
  • Acquisire coi suoi crediti uno "Kit creazione trappole Intermedie" che contiene abbastanza filo, ganci, ingranaggi e molle necessari per piazzare ed innescare 10 trappole "Intermedie" o "Base".
    (Potenza: 1 / Durezza: 3 / Crediti: 20)
[Richiede Abilità nelle Trappole "Base"] [Da Chunin in Su]

Conoscenza dei Veleni "Base" [3]

Gli slot [Veleno] sono disponibili solo per chi possiede l'Abilità Convenzionale. Categoria [Veleno], ciascuna Unità posseduta consuma uno slot [Veleno]. Il Ninja può possedere Veleni con qualsiasi descrittore, ma può preparare solo quelli con descrittore Ingestione e Ferimento.

    Veleno Debilitante Base [2 Sensi] I veleni debilitanti non possono essere incrementati di efficacia. Effetto Primario: Leggera disfunzioneAppannamento vista, udito ovattato, ecc.. dei sensi scelti alla creazione.
    Effetto Secondario: i sensi scelti vengono diminuiti del 25%.
    [Costo in Crediti: 20 Crediti per Unità]

    Veleno Debilitante Base [1 Senso]
    I veleni debilitanti non possono essere incrementati di efficacia.
    Effetto Primario: Leggera disfunzioneAppannamento vista, udito ovattato, ecc.. del senso scelto alla creazione.
    Effetto Secondario: il senso scelto viene diminuito del 50%.
    [Costo in Crediti: 20 Crediti per Unità]

    Veleno Sfiancante Base [2 Statistiche]
    Effetto Primario: Intorpidimento della zona colpita.
    Effetto Secondario: Diminuzione di 1 tacca alle 2 statistiche scelte alla creazione.
    [Costo in Crediti: 20 Crediti per Unità]

    Veleno Sfiancante Base [1 Statistica]
    Effetto Primario: Intorpidimento della zona colpita.
    Effetto Secondario: Diminuzione di 2 tacche alla statistica scelta alla creazione.
    [Costo in Crediti: 20 Crediti per Unità]

    Veleno Dannoso Base
    Effetto Primario: Stordimento leggero, intorpidimento leggero della zona colpita.
    Effetto Secondario: Danno aggiuntivo pari ad una ferita leggera; il danno non si disattiva al termine dell'effetto secondario.
    [Costo in Crediti: 30 Crediti per Unità]

    Antidoto Base
    Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno, debilitante, sfiancante oppure dannoso. Utilizzare un antidoto di una tipologia per una tipologia differente, rende inutile l'antidoto. Gli antidoti Base possono essere creati o aggiunti in scheda dai possessori dell'abilità "Abilità Mediche Intermedie".
    Effetto Primario: Eliminazione di qualsiasi malus da veleno base.
    Effetto Secondario: Assente.
    [Costo in Crediti: 30 Crediti per Unità]


[Da Chunin in Su]

Comunicare a Distanza "Intermedio" [1]

Lo shinobi affina ulteriormente questa capacità, arrivando a trasmettere le onde sonore senza l'utilizzo esterno della voce fino a 500m. E' quindi possibile comunicare in perfetto silenzio, ma bisognerà comunque muovere la bocca modulare i suoni ed ottenere una comunicazione accettabile.
(Consumo Mantenimento: ¼ Basso ogni 50 metri)
[Richiede Comunicare a Distanza "Base"]
[Da Chunin in Su]

Conoscenza delle erbe "Intermedia" [1]

Tramite insegnamenti medici, i ninja sono in grado di riconoscere alcune erbe medicinali presenti nei boschi ed individuarle. Con un semplice pestello ed una piccola quantità d'acqua, saranno in grado di creare pozioni terapeutiche da poter utilizzare efficacemente entro 9 ore. Il requisito base dell'abilità è, oltre l'abilità medica, la presenza di un bosco di medie dimensioni. L'unico difetto dei medicinali è il loro sapore aspro, che lo renderanno poco appetitoso; spendendo altri 5 minuti di tempo, è possibile renderlo più dolce utilizzando altre erbe. Per individuare gli elementi e prepararli per la creazione della pozione saranno necessari almeno 30 minuti, alla fine dei quali sarà disponibile un qualsiasi tonico medio. Sarà possibile preparare un tonico minore in soli 20 minuti. Le conoscenze mediche, inoltre, permetteranno al ninja di preparare un antitodo per veleni base in 50 minuti, solo se compreso la tipologia del veleno. Non sarà possibile creare tonici da guerra.
[Richiede Abilità medica "Intermedia"]
[Da Chunin in Su]

Sarà possibile, anche conoscendo solo i rudimenti dell'abilità medica, creare degli antidoti a veleni base o intermedi in 30 minuti, se vengono soddisfatte le condizioni ambientali scritte sovrastante. Per poter creare l'antidoto, però, sarà necessario comprendere la natura del veleno e i suoi componenti.
[Richiede Conoscenza dei Veleni "Base"]
[Da Chunin in Su]

Conoscenza degli Tsubo "Base" [2]

Con sapienti pressioni delle dita o stimoli tramite armi adeguate, il ninja diviene in grado di manipolare l'organismo a vari livelli, dalla funzionalità muscolare al flusso sanguigno o alla trasmissione nervosa. Per colpire con estrema precisione da media e lunga distanza è necessaria una vista perfetta oppure vista sviluppata e precisione migliorata, mentre nel corpo a corpo almeno vista aumentata o precisione migliorata; in caso contrario l'avversario avrà maggiori possibilità di sfuggire agli effetti di tali attacchi. Bersagli fermi oppure presi alla sprovvista difficilmente potrebbero sfuggire a tale attacco anche se non possedute tali abilità. Il ninja non può provocare più di una alterazione con una sola stimolazione. Le alterazioni disponibili sono
  • Ridurre funzionalità: Ogni stimolazione riduce la velocità di movimento (sia offensiva che difensiva), la forza e la resistenza dell'area colpita di una tacca. Alla terza stimolazione l'arto risulta paralizzato e inerte.
  • Alterare sensibilità: Ogni stimolazione può ridurre le percezioni sensoriali dell'area colpita del 15% (per ridurre vista o udito si deve colpire vicino agli organi deputati). In alternativa ogni stimolazione può ridurre o causare un dolore pari a una ferita ½ Leggera nell'area colpita. Più stimolazioni sono cumulative.
  • Modificare Flusso Sanguigno: Una stimolazione può aumentare o diminuire il flusso sanguigno nella zona come se soggetta a ferite di maggior entità. Ogni stimolazione causerà un aggravarsi o riduzione di una ½ Leggera della ferita sanguinante, a valle dell'area colpita; riguarda esclusivamente il sanguinamento, non infliggerà o ridurrà danni. E' possibile accumulare fino a quattro stimolazioni.
  • Stimolare Contrazione: Una stimolazione può causare una contrazione nell'area colpita, obbligando un movimento involontario immediato, comunque entro i limiti articolari, ma lento come se avesse un malus di 3 tacche a ogni statistica. E' possibile "programmare" una contrazione entro un massimo di un round, ma sono necessarie tre stimolazioni, anche in tempi diversi.
Ogni alterazione dura 4 turni. Ogni nuova stimolazione della stessa categoria in quell'area riporta a zero il conteggio dei turni.
[Richiede Abilità medica "Base"]
[Da Chunin in Su]

Controllo dei Punti di Fuga "Intermedio" [2]

Ad uno stadio più avanzato del controllo sui punti di fuga, è possibile fare fuoriuscire il chakra da tutti e due i palmi contemporaneamente, inoltre è possibile immettere del chakra attorno ad oggetti di dimensione pari a media. In questo modo potranno procurare dei danni alle armi avversarie anche se l'arma para il colpo; la potenza è incrementata di 8 se contro protezioni. E’ possibile inoltre immettere chakra in fili di nylon perforato ad una lunghezza massima di 15 metri.
(Consumo ogni colpo: ½ basso)
[Richiede Byakugan II oppure Jonin B]
[Richiede Controllo dei Punti di Fuga "Base"]
[Da Chunin in Su]

Combattere alla Cieca "Base" [5]

Un ninja dotato di questa abilità è in grado di orientarsi e combattere senza basarsi sulla vista. Tramite una leggera concentrazione di chakra nei punti giusti si migliorano le percezioni, rendendo così possibile individuare avversari e pericoli. Attraverso il tatto si percepiranno vibrazioni e correnti, l'odorato smaschererà nemici nascosti e sostanze pericolose mentre l'udito ci avvertirà di movimenti o meccanismi in azione.
I sensi 'udito', 'olfatto' e 'tatto' in questo stato sono incrementati del 100%.
(Consumo Mantenimento: ½ Basso)
[Da Chunin in Su]

Confinamento Elementale [3]

Tramite l’abilità dei rotoli di richiamo sarà possibile inserire all’interno non solo materia solida ma anche di diversa natura: Liquida (acqua), Gassosa (aria, fuoco, elettricità). Per ogni tipologia scelta sarà necessario riacquistare tale abilità.
Ogni slot di richiamo conterrà fino a 4m3 di sostanza oppure 16l di liquidi. È possibile attivare questa abilità, inserendo l’obbiettivo presente entro 10 metri, solamente se tale obbiettivo è inerte, e non è controllato dal chakra. L’operazione impiegherà tutti gli slot azione e tecnica per essere attuata.
Un rotolo in cui è stato relegato un elemento naturale costerà 40 crediti.
[Richiede “Tecnica di Richiamo”]
[Da Chunin in Su]

Esperto nei Rimbalzi "Intermedio" [2]

Il Ninja è abile nello scagliare oggetti contro superfici dure e prevederne la traiettoria di rimbalzo.
Fino a due volte per post può usare uno slot azione per lanciare un unico oggetto di piccole dimensioni e farlo rimbalzare su una superficie sufficientemente dura verso una nuova direzione. Può usare anche un'arma a laccio (Fruste, Kusari-Fundo, Snake-Sword, Kusari-Gama, Kyogetsu-Shoge, ecc) per eseguire un attacco di rimbalzo.
Il rimbalzo ridurrà di una tacca la velocità dell'arma; se da laccio, sarà ridotta di due tacche.
[Richiede Esperto nei Rimbalzi "Base"]
[Da Chunin in Su]

Estrazione Rapida "Base" [1]

Il Ninja è in grado di compiere ninjutsu o genjutsu che hanno velocità d'esecuzione "media" "veloce" o "veloce+" sebbene impugnano una qualsiasi arma di dimensioni pari o inferiore a mediogrande, semplicemente lanciandole momentaneamente in aria per impugnarle nuovamente subito dopo alla conclusione della serie di sigilli. Tale azione è gratuita.
[Da Chunin in Su]

Maestria Difensiva "Intermedia" [2]

Questa abilità si ottiene tramite duri allenamenti nell'utilizzo di un'unico tipo di arma. Quest'abilità rispecchia l'affinità di uno Shinobi con la sua arma, che impara come sfruttarla al meglio tanto in attacco quanto in difesa. La Maestria Difensiva intermedia sostituisce ogni bonus della Maestria Difensiva Base.
    [AdCC], [PpCC]: Agilità incrementata di 3 tacche.
    [Protezioni]: Potenza incrementata di 15.
È possibile scegliere una categoria di armi (spade, corpo a corpo) oppure una singola arma (wakizashi, pugno) o protezioni; nel primo caso, a differenza dei successivi, sarà necessario un credito in più per apprendere l'abilità. Ogni bonus vale solo in fase difensiva.
[Richiede Maestria Difensiva Base]
[Da Chunin in Su]

Maestria Offensiva "Intermedia" [2]

Questa abilità si ottiene tramite duri allenamenti nell'utilizzo di un'unico tipo di arma. Quest'abilità consente di raffinare la propria tecnica a livelli superiori alla norma in un'arma a scelta e dichiarata. La Maestria Offensiva Intermedia sostituisce ogni bonus della Maestria Offensiva Base.
    [Bombe]: Area incrementata o decrementata del 50%.
    [Bombe]: Potenza incrementata di 15.
    [AaD], [MAaD]: Gittata incrementata del 50%.
    [AaD], [MAaD]: Precisione incrementata di 3 tacche.
    [AdCC], [PpCC]: Agilità incrementata di 3 tacche.
    [AaD], [MAaD], [AdCC], [PpCC]: Potenza incrementata di 10.
È possibile scegliere una categoria di armi (spade, corpo a corpo) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. Ogni bonus vale solo in fase offensiva.

[Richiede Maestria Offensiva "Base"]
[Da Chunin in Su]

Mimesi Ambientale Base [3]

Grazie alla conoscenza dell'ambiente e ad un ridotto consumo di chakra, il ninja potrà muoversi di soppiatto, riducendo la vistosità dei movimenti diventando meno visibile, adattandosi all’ambiente. La distanza entro la quale il ninja può essere visto dall'avversario è dunque dimezzata.
Può risultare inefficace se conosciuta la posizione dell'utilizzatore.
(Consumo Mantenimento: ½ Basso)
[Da Chunin in Su]

Movimenti Silenziosi "Base" [3]

Un ninja dotato di questa Abilità è in grado di ridurre il rumore dei propri spostamenti. Ciò avviene grazie all'utilizzo di Chakra. Infatti, impastando del Chakra sotto le piante dei piedi e dandogli la forma di una patina spessa circa mezzo centimetro riuscirà con essa ad attutire i suoni emessi dagli spostamenti, consentendogli di riuscire a muoversi senza essere udito. La distanza entro la quale il ninja può essere udito dall'avversario è dunque dimezzata.
Può risultare inefficace se conosciuta la posizione dell'utilizzatore.
(Consumo Mantenimento: ½ Basso)
[Da Chunin in Su]

Sensi Migliorati Base [1]

Tramite un apporto di chakra pari a Basso, l’utilizzatore sarà in grado di migliorare il senso scelto. Per ogni 2 sensi scelti sarà necessario riacquistare tale abilità. Sarà dunque incrementare del 50%, per una sola azione, la prestazione di un organo di senso. Quantità di chakra inferiore non permetteranno alcun beneficio; aumenteranno l'incremento di 50% ogni basso, ma causeranno l’inabilitazione dello stesso per 5 round ogni basso superiore il limite. Quest’ultima azione può causare danni permanenti al ninja, se largamente sfruttata. Se conosciuti i sensi migliorati superiori, il limite è mediobasso.
[Da Chunin in Su]

Sensi Perfetti [2]

Potenzia uno dei cinque sensi a scelta del +200%. Si suppone che le capacità base, non potenziate siano le seguenti:
Vista - vede un pari energia entro 4m.
Udito - sente un pari energia che si muove entro 4m.
Olfatto - percepisce odori medi (odore corpo) entro 4m, odori forti entro 8m, puzze entro 16m.
Tatto -percepisce vibrazioni del suolo medie (spostamento corpo) entro 4m e pesanti entro 8m.
Sviluppate del 200% permettono tali vantaggi, elencati in seguito.
Vista - vede un pari energia entro 12m.
Udito - sente un pari energia che si muove entro 12m.
Olfatto - percepisce odori leggeri entro 6m, medi (odore corpo) entro 12m, odori forti entro 24m, puzze entro 48m.
Tatto -percepisce vibrazioni del suolo deboli entro 6m, medie (spostamento corpo) entro 12m e pesanti entro 24m.
[Richiede Sensi Sviluppati]
[Da Chunin in Su]

Trascrizioni Carte Ninja "Avanzato" [1]

Permette di raccogliere informazioni e di inciderle su delle carte ninja, che apparentemente possono sembrare bianche, ma che in realtà sono leggibili solo con il chakra di chi le ha scritte. Utilizzando un turno completo per l'osservazione, all'utilizzatore è possibile immagazzinare all'interno delle Carte informazioni inerenti Tecniche Avanzate, Tecniche Speciali ed Armi Ninja di tre bersagli (purchè li stia osservando), oppure registrare un dialogo, o anche una immagine che sta osservando (in maniera simile a una fotografia) o anche immagazzinare rapidamente un serie di informazioni, senza perdere tempo a scriverle, che saranno esposte in maniera concisa ed efficace nella carta.. Al termine di ogni scontro gli sarà concesso riportare fino a cinque nozioni raccolte riguardo un certo avversario, siano esse Tecniche/Abilità/Stili/Armi Peculiari o anche Strategie tipiche. E' possibile, dopo almeno 8 round di scontro, avere in mano tutte le informazioni su fino a tre ninja o avversari esposte durante tale lasso di tempo. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali carte agli estranei se questi incanalano un consumo pari a due bassissimi nella carta.
(Consumo per Carta: ¼ Basso)
[Richiede Trascrizione Carte Ninja "Base"]
[Da Chunin in Su]

Ventriloquo [2]

Il Ninja può modificare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo addirittura a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, o anche come se fosse del sesso opposto. Può mimare una voce specifica purchè la conosca abbastanza bene (averla sentita parlare chiaramente per almeno dieci minuti).
Sfruttando invece il ventre, il ninja può far sembrare che la sua voce, leggermente alterata, fuoriesca da un qualsiasi punto entro sei metri dalla sua persona. Può riuscire a imitare una voce specifica e riprodurla, anche se leggermente alterata, entro tre metri da sè.
[Da Chunin in Su]

Visione Notturna [2]

Permette di vedere perfettamente in zone di buio assoluto o poco illuminate, come se fosse giorno, distinguendo anche i colori.
[Da Chunin in Su]

Untore [2]

Chiunque possegga questa Abilità potrà, una volta al Round, avvelenare qualsiasi pietanza, bevanda o oggetto di taglia fino a Mediogrande spendendo solo uno Slot Gratuito. È possibile combinarla con l'abilità Prestigiatore.
[Da Chunin in Su]

Spostamenti Discreti Base [3]

Un ninja dotato di questa abilità è in grado di ridurre le vibrazione dei propri spostamenti. Ciò avviene grazie all'utilizzo di chakra: impastando del chakra in tutto il corpo è possibile limitare le vibrazioni del terreno e gli spostamenti dell'aria. La distanza entro la quale il ninja può essere percepito tramite il tatto dall'avversario è dunque dimezzata.
Può risultare inefficace se conosciuta la posizione dell'utilizzatore.
(Consumo Mantenimento: ½ Basso)
[Da Chunin in Su]

Inodore Base [3]

Un ninja dotato di questa abilità è in grado di ridurre e mascherare il proprio odore. Ciò avviene grazie all'utilizzo di chakra: impastando del chakra in tutto il corpo è possibile limitare l'intensità del proprio odore. La distanza entro la quale il ninja può essere percepito tramite l'olfatto dall'avversario è dunque dimezzata.
Può risultare inefficace se conosciuta la posizione dell'utilizzatore.
(Consumo Mantenimento: ½ Basso)
[Da Chunin in Su]

Arte della Terra "Base" [5]

Il ninja ha la capacità, rivestendosi di chakra, di affondare letteralmente nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Non può tuttavia andare più in profondità di due metri e non è in grado di muoversi in nessun modo, se non per emergere, mentre è sottoterra; in quella posizione non può vedere cosa accade in superficie e il suo udito è ovattato, mentre può usare il tatto per percepire eventuali vibrazioni. Il punto in cui il ninja è "sepolto" è visibile. Nella sua posizione, tuttavia, non può trattenere il fiato per più di due post attivi, a meno che non usi una canna di Bambù o qualche altro artificio per riuscire ad avere accesso all'aria, ma ovviamente questo può renderlo di facile individuazione. Immergersi è un'azione rapida che richiede 1 Slot Azione, può essere usata con efficacia per evitare tecniche lente come la "Palla di Fuoco Suprema".
Il consumo per ogni round di immersione è pari a Medio.
(Consumo: Medio)
[Da Chunin in Su]


Arte della Terra "Base" [5]

Il ninja ha la capacità, rivestendosi di chakra, di affondare letteralmente nel terreno come se quest'ultimo fosse liquido. Non può tuttavia andare più in profondità di due metri e non è in grado di muoversi in nessun modo, se non per emergere, mentre è sottoterra; in quella posizione non può vedere cosa accade in superficie e il suo udito è ovattato, mentre può usare il tatto per percepire eventuali vibrazioni. Il punto in cui il ninja è "sepolto" è visibile. Nella sua posizione, tuttavia, non può trattenere il fiato per più di due post attivi, a meno che non usi una canna di Bambù o qualche altro artificio per riuscire ad avere accesso all'aria, ma ovviamente questo può renderlo di facile individuazione. Immergersi è un'azione rapida che richiede 1 Slot Azione, può essere usata con efficacia per evitare tecniche lente come la "Palla di Fuoco Suprema".
Il consumo per ogni round di immersione è pari a Medio. (Consumo Attivazione: Medio)
[Da Jonin D in Su]


Arte della Terra "Intermedia" [3]

Il Ninja ha la capacità, rivestendosi di chakra, di affondare letteralmente nel terreno come se questo fosse liquido. L'abilità è identica a "Arte della terra 'Base'" in ogni caratteristica; può inoltre muoversi sfruttando slot azione, i metri percorribili saranno pari alla metà. Potrà rimanere sottoterra fino a 4 round; particolari artifici - come la canna di bambù - permetteranno di avere una percezione discreta della situazione sopra la propria testa. Il consumo per ogni round di immersione è pari a Mediobasso. (Consumo: Medio)
[Richiede Arte della Terra "Base"]
[Da Jonin D in Su]


Arte della Terra "Superiore" [2]

Il Ninja ha la capacità, rivestendosi di Chackra, di affondare letteralmente nel terreno come se questo fosse liquido. L'abilità è identica a "Arte della terra 'Base'" in ogni caratteristica tranne che per quanto segue.
L'abilità è identica a "Arte della terra 'Base'" in ogni caratteristica; può inoltre muoversi sfruttando slot azione. Potrà rimanere sottoterra fino a 6 round; particolari artifici - come la canna di bambù - permetteranno di avere una percezione ottima della situazione sopra la propria testa. Il consumo per ogni round di immersione è pari a Basso. (Consumo: Medio)
[Richiede Arte della terra Intermedia]
[Da Jonin C in Su]


Arti Mediche "Superiori" [2]

A questo livello di abilità il ninja conosce anche gli effetti di veleni e droghe, e può preparare antidoti e tonici per azzerarne gli effetti nocivi in poche ore. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: ogni ferita medicata si ridurrà di una ferita medioleggera ogni giorno. Può anche trattare i casi di avvelenamento, ma necessita di strutture mediche adeguate per produrre un antidoto efficiente.
Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa, e può applicare in battaglia queste conoscenze individuando i punti più deboli e i più resistenti propri e avversari, a dispetto della concitazione della battaglia.
[Richiede Arti Mediche "Intermedie"]
[Da Jonin D in Su]


Arti Mediche "Assolute" [5]

A questo livello di abilità il ninja conosce approfonditamente la struttura del corpo umano, e può operare su di esso per riparare o modificare le funzionalità di ciascun organo in poche ore, se in grado di percepire il sistema circolatorio del chakra, può operare anche su di esso. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: ogni ferita medicata si ridurrà di una ferita media ogni giorno. Può anche trattare i casi di avvelenamento, ma necessita almeno di strumenti di primo soccorso per produrre un antidoto efficiente.
Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa, e può applicare in battaglia queste conoscenze individuando i punti più deboli e i più resistenti propri e avversari, a dispetto della concitazione della battaglia.
[RichiedeArti Mediche Superiori]
[Da Jonin B in Su]


Cloni Corporei [3]

Grazie a tale abilità il ninja è in grado di far spostare i propri cloni ad una distanza fino a 10km e senza alcun limite di tempo senza che questi si distruggano. Altri parametri degli stessi non verranno influenzati. E' possibile attivare questa abilità solamente con copie solide che presentano un proprio sistema circolatorio del chakra, anche negli scontri.
[Da Jonin D in Su]


Combattere alla Cieca "Superiore" [5]

Un ninja dotato di questa abilità è in grado di orientarsi e combattere senza basarsi sulla vista. Tramite una leggera concentrazione di chakra nei punti giusti si moltiplicano le percezioni, rendendo così possibile individuare avversari e pericoli. Attraverso il tatto si percepiranno vibrazioni e correnti, l'odorato smaschererà nemici nascosti e sostanze pericolose mentre l'udito ci avvertirà di movimenti o meccanismi in azione.
I sensi 'udito', 'olfatto' e 'tatto' in questo stato sono incrementati del 200%.
(Consumo Mantenimento: Basso)
[Richiede Combattere alla Cieca "Base"]
[Da Jonin D in Su]


Comunicare a Distanza "Superiore" [2]

L'ultimo stadio di abilità. Il ninja riesce, attraverso l'elevato controllo del chakra, a collegarsi direttamente alle corde vocali e ad amplificare il suono nella cavità orale del collega fino a 1000m, senza possibilità di essere sentito da esterni. Pertanto, a questo livello, non è necessario muovere la bocca o modificare il ritmo del respiro.
(Consumo Mantenimento: Bassissimo per ogni 100 metri)
[Richiede Comunicare a Distanza "Base"]
[Da Jonin D in Su]


Mimesi Ambientale Superiore [2]

Grazie alla conoscenza dell'ambiente e ad un discreto consumo di chakra, il ninja potrà muoversi di soppiatto, riducendo la vistosità dei movimenti diventando meno visibile, adattandosi all’ambiente. La distanza entro la quale il ninja può essere visto dall'avversario è dunque ridotta ad ¼.
Può risultare inefficace se conosciuta la posizione dell'utilizzatore.
(Consumo Mantenimento: Basso)
[Da Jonin D in Su]

Inodore Superiore [2]

Un ninja dotato di questa abilità è in grado di ridurre e mascherare il proprio odore. Ciò avviene grazie all'utilizzo di chakra: impastando del chakra in tutto il corpo è possibile limitare l'intensità del proprio odore. La distanza entro la quale il ninja può essere percepito tramite l'olfatto dall'avversario è dunque ridotta ad ¼.
Può risultare inefficace se conosciuta la posizione dell'utilizzatore.
(Consumo Mantenimento: Basso)
[Da Jonin D in Su]

Spostamenti Discreti Superiore [2]

Un ninja dotato di questa abilità è in grado di ridurre le vibrazione dei propri spostamenti. Ciò avviene grazie all'utilizzo di chakra: impastando del chakra in tutto il corpo è possibile limitare le vibrazioni del terreno e gli spostamenti dell'aria. La distanza entro la quale il ninja può essere percepito tramite il tatto dall'avversario è dunque ridotta ad ¼.
Può risultare inefficace se conosciuta la posizione dell'utilizzatore.
(Consumo Mantenimento: Basso)
[Da Jonin D in Su]

Conoscenza dei Veleni "Intermedia" [2]

Gli slot [Veleno] sono disponibili solo per chi possiede l'Abilità Convenzionale. Categoria [Veleno], ciascuna Unità posseduta consuma uno slot [Veleno]. Il Ninja può possedere Veleni con qualsiasi descrittore, ma possono preparare solo quelli con descrittore Inalazione, Ingestione e Ferimento.
    Veleno Debilitante Intermedio [2 Sensi]
    I veleni debilitanti non possono essere incrementati di efficacia. L'effetto terziario può sommarsi agli effetti di somministrazioni successive l'attivazione dell'effetto terziario.
    Effetto Primario: i sensi scelti vengono diminuiti del 15%.
    Effetto Secondario: i sensi scelti vengono diminuiti del 50%.
    Effetto Terziario: i sensi scelti vengono diminuiti del 15%.
    [Costo in Crediti: 30 Crediti per Unità]

    Veleno Debilitante Intermedio [1 Senso]
    I veleni debilitanti non possono essere incrementati di efficacia. L'effetto terziario può sommarsi agli effetti di somministrazioni successive l'attivazione dell'effetto terziario.
    Effetto Primario: il senso scelto viene diminuito del 25%.
    Effetto Secondario: il senso scelto viene diminuito del 75%.
    Effetto Terziario: il senso scelto viene diminuito del 25%.
    [Costo in Crediti: 30 Crediti per Unità]

    Veleno Sfiancante Intermedio [2 Statistiche]
    Effetto Primario: Semiparalisi della zona colpita per 4 slot azione.
    Effetto Secondario: Diminuzione di 2 tacche alle 2 statistiche scelte alla creazione.
    Effetto Terziario: Diminuzione di 1 tacca alle 2 statistiche scelte alla creazione.
    [Costo in Crediti: 30 Crediti per Unità]

    Veleno Sfiancante Intermedio [1 Statistica]
    Effetto Primario: Semiparalisi della zona colpita per 4 slot azione.
    Effetto Secondario: Diminuzione di 3 tacche alla statistica scelta alla creazione.
    Effetto Terziario: Diminuzione di 2 tacche alla statistica scelta alla creazione.
    [Costo in Crediti: 30 Crediti per Unità]

    Veleno Dannoso Intermedio
    Effetto Primario: Stordimento leggero, semiparalisi della zona colpita per 4 slot azione.
    Effetto Secondario: Danno aggiuntivo pari ad una ferita medioleggera; il danno non si disattiva al termine dell'effetto secondario.
    Effetto Terziario: Dolore pari ad una ferita medioleggera aggiuntiva, dolore doppio per qualsiasi attacco nella stessa zona.
    [Costo in Crediti: 40 Crediti per Unità]

    Antidoto Intermedi
    Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno, debilitante, sfiancante oppure dannoso. Utilizzare un antidoto di una tipologia per una tipologia differente, rende inutile l'antidoto. Gli antidoti Intermedi possono essere creati o aggiunti in scheda dai possessori dell'abilità "Abilità Mediche Superiori".
    Effetto Primario: Eliminazione di qualsiasi malus da veleno intermedio.
    Effetto Secondario: Immunità dai veleni intermedi della stessa tipologia per 4 round.
    [Costo in Crediti: 40 Crediti per Unità]
[Da Jonin D in Su]


Conoscenza dei Veleni "Superiore" [2]

Gli slot [Veleno] sono disponibili solo per chi possiede l'Abilità Convenzionale. Categoria [Veleno], ciascuna Unità posseduta consuma uno slot [Veleno]. Il Ninja può possedere e preparare Veleni con qualsiasi descrittore.
    Veleno Debilitante Superiore [2 Sensi]
    I veleni debilitanti non possono essere incrementati di efficacia. L'effetto terziario può sommarsi agli effetti di somministrazioni successive l'attivazione dell'effetto terziario.
    Effetto Primario: i sensi scelti vengono diminuiti del 25%.
    Effetto Secondario: i sensi scelti vengono diminuiti del 75%.
    Effetto Terziario: i sensi scelti vengono diminuiti del 25%.
    [Costo in Crediti: 40 Crediti per Unità]

    Veleno Debilitante Superiore [1 Senso]
    I veleni debilitanti non possono essere incrementati di efficacia. L'effetto terziario può sommarsi agli effetti di somministrazioni successive l'attivazione dell'effetto terziario.
    Effetto Primario: il senso scelto viene diminuito del 50%.
    Effetto Secondario: il senso scelto viene diminuito del 90%.
    Effetto Terziario: il senso scelto viene diminuito del 50%.
    [Costo in Crediti: 40 Crediti per Unità]

    Veleno Sfiancante Superiore [2 Statistiche]
    Effetto Primario: Semiparalisi della zona colpita per 7 slot azione.
    Effetto Secondario: Diminuzione di 3 tacche alle 2 statistiche scelte alla creazione.
    Effetto Terziario: Diminuzione di 2 tacche alle 2 statistiche scelte alla creazione.
    [Costo in Crediti: 40 Crediti per Unità]

    Veleno Sfiancante Superiore [1 Statistica]
    Effetto Primario: Semiparalisi della zona colpita per 7 slot azione.
    Effetto Secondario: Diminuzione di 5 tacche alla statistica scelta alla creazione.
    Effetto Terziario: Diminuzione di 3 tacche alla statistica scelta alla creazione.
    [Costo in Crediti: 40 Crediti per Unità]

    Veleno Dannoso Superiore
    Effetto Primario: Stordimento medio, semiparalisi della zona colpita per 7 slot azione.
    Effetto Secondario: Danno aggiuntivo pari ad una ferita media; il danno non si disattiva al termine dell'effetto secondario.
    Effetto Terziario: Dolore pari ad una ferita mediograve aggiuntiva, dolore triplo per qualsiasi attacco nella stessa zona.
    [Costo in Crediti: 50 Crediti per Unità]

    Antidoto Superiore
    Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno, debilitante, sfiancante oppure dannoso. Utilizzare un antidoto di una tipologia per una tipologia differente, rende inutile l'antidoto. Gli antidoti Superiori possono essere creati o aggiunti in scheda dai possessori dell'abilità "Abilità Mediche Assolute".
    Effetto Primario: Eliminazione di qualsiasi malus da veleno superiore.
    Effetto Secondario: Immunità dai veleni superiori della stessa tipologia per 8 round.
    [Costo in Crediti: 50 Crediti per Unità]
[Da Jonin C in Su]


Conoscenza delle Erbe "Superiore" [2]

Tramite insegnamenti medici, i ninja sono in grado di riconoscere alcune erbe medicinali presenti nei boschi ed individuarle. Con un semplice pestello ed una piccola quantità d'acqua, saranno in grado di creare pozioni terapeutiche da poter utilizzare efficacemente entro 10 ore. Il requisito base dell'abilità è, oltre l'abilità medica, la presenza di un bosco di medie dimensioni. I medicinali saranno poco saporiti; spendendo altri 5 minuti di tempo, è possibile renderli più dolci utilizzando altre erbe.
Per individuare gli elementi e prepararli per la creazione della pozione saranno necessari almeno 30 minuti, alla fine dei quali sarà disponibile un qualsiasi tonico maggiore. Sarà possibile preparare un tonico medio in 20 minuti o un tonico minore in 10 minuti. Le conoscenze mediche, inoltre, permetteranno al ninja di preparare un antitodo per veleni base in 30 minuti e intermedi in 40 minuti, solo se compreso la tipologia del veleno. Non sarà possibile creare tonici da guerra.
[Richiede Arti Mediche Superiori]
[Da Jonin D in Su]

Sarà possibile, anche conoscendo solo i rudimenti dell'abilità medica, creare degli antidoti a veleni base o intermedi in 20 minuti oppure un antidoto a veleni avanzati in 40 minuti, se vengono soddisfatte le condizioni ambientali scritte sovrastante. Per poter creare l'antidoto, però, sarà necessario comprendere la natura del veleno e i suoi componenti.
[Richiede Conoscenza dei Veleni "Intermedia"]
[Da Jonin D in Su]


Controllo dei Punti di Fuga "Superiore" [2]

Arrivati ad ottenere un controllo quasi perfetto, è possibile esercitare un controllo su tutti i punti di fuga degli arti, inoltre è possibile immettere del chakra attorno ad oggetti di dimensione pari a grande. In questo modo potranno procurare dei danni alle armi avversarie anche se l'arma para il colpo; la potenza è incrementata di 10 se contro protezioni. E’ possibile inoltre immettere chakra in fili di nylon perforato ad una lunghezza massima di 30 metri.
(Consumo ogni colpo: ½ basso)
[Richiede Byakugan III o Jonin A]
[Richiede Controllo dei Punti di Fuga Intermedio]
[Da Jonin D in Su]


Controllo dei Punti di Fuga "Assoluto" [3]

Arrivati ad ottenere un controllo perfetto, è possibile esercitare un controllo su tutti i punti di fuga del proprio corpo, inoltre è possibile immettere del chakra attorno ad oggetti di dimensione pari a gigante. In questo modo potranno procurare dei danni alle armi avversarie anche se l'arma para il colpo; la potenza è incrementata di 20 se contro protezioni. E’ possibile inoltre immettere chakra in fili di nylon perforato ad una lunghezza massima di 60 metri.
(Consumo ogni colpo: ½ basso)
[Richiede Byakugan IV]
[Richiede Controllo dei Punti di Fuga Superiore]
[Da Jonin C in Su]


Esperto nei Rimbalzi "Superiore" [2]

Il Ninja è abile nello scagliare oggetti contro superfici dure e prevederne la traiettoria di rimbalzo.
Può usare uno slot azione per lanciare un unico oggetto di dimensioni mediopiccole e farlo rimbalzare su una superficie sufficientemente dura verso una nuova direzione. Può usare anche un'arma a laccio (Fruste, Kusari-Fundo, Snake-Sword, Kusari-Gama, Kyogetsu-Shoge, ecc) per eseguire un attacco di rimbalzo. Il rimbalzo non ridurrà la velocità dell'arma.
[Richiede Esperto nei rimbalzi "Intermedio"]
[Da Jonin D in Su]


Estrazione Rapida "Superiore" [2]

Il Ninja è in grado di compiere ninjutsu o genjutsu che richiedono la composizione di sigilli sebbene impugnano una qualsiasi arma di dimensioni pari o inferiore a Gigante, semplicemente lanciandole momentaneamente in aria per impugnarle nuovamente subito dopo alla conclusione della serie di sigilli. Tale azione è gratuita.
[Da Jonin D in Su]
[Richiede Estrazione Rapida Base]


Maestria Offensiva "Superiore" [2]

Questa abilità si ottiene tramite duri allenamenti nell'utilizzo di un'unico tipo di arma.
La Maestria Offensiva Superiore sostituisce ogni bonus della Maestria Offensiva Base o Intemedia.
    [Bombe]: Area incrementata o decrementata del 80%.
    [Bombe]: Potenza incrementata di 20.
    [AaD], [MAaD]: Gittata incrementata del 80%.
    [AaD], [MAaD]: Precisione incrementata di 5 tacche.
    [AdCC], [PpCC]: Agilità incrementata di 5 tacche.
    [AaD], [MAaD], [AdCC], [PpCC]: Potenza incrementata di 15.
È possibile scegliere una categoria di armi (spade, corpo a corpo) oppure una singola arma (wakizashi, pugno); nel primo caso sarà possibile scegliere solo un bonus, nel secondo fino a due. Ogni bonus vale solo in fase offensiva.
[Richiede Maestria Offensiva "Intermedia"]
[Da Jonin D in Su]


Maestria Difensiva "Superiore" [2]

Questa abilità si ottiene tramite duri allenamenti nell'utilizzo di un'unico tipo di arma. Quest'abilità rispecchia l'affinità di uno Shinobi con la sua arma, che impara come sfruttarla al meglio tanto in attacco quanto in difesa. La Maestria Difensiva Superiore sostituisce ogni bonus della Maestria Difensiva Intermedia o Base.
    [AdCC], [PpCC]: Agilità incrementata di 5 tacche.
    [Protezioni]: Potenza incrementata di 20.
È possibile scegliere una categoria di armi (spade, corpo a corpo) oppure una singola arma (wakizashi, pugno) o protezioni; nel primo caso, a differenza dei successivi, sarà necessario un credito in più per apprendere l'abilità. Ogni bonus vale solo in fase difensiva.
[Richiede Maestria Difensiva Intermedia]
[Da Jonin D in Su]


Movimenti silenziosi "Superiori" [2]

Un ninja dotato di questa Abilità è in grado di compiere movimenti senza emettere rumori, e di riuscire a combattere emettendone molti meno. Ciò avviene grazie all'utilizzo di Chakra. Infatti, impastando del Chakra sotto le piante dei piedi e dandogli la forma di una patina spessa circa mezzo centimetro riuscirà con essa ad attutire tutti i suoni emessi dagli spostamenti. La distanza entro la quale il ninja può essere udito dall'avversario è dunque ridotta ad ¼.
Può risultare inefficace se conosciuta la posizione dell'utilizzatore.
(Consumo Mantenimento: Basso)
[Richiede Movimenti Silenziosi "Base"]
[Da Jonin D in Su]


Sensi Migliorati Superiore [2]

Tramite un apporto di chakra pari a Medio, l’utilizzatore sarà in grado di migliorare il senso scelto. Per ogni 2 sensi scelti sarà necessario riacquistare tale abilità. Sarà dunque incrementare del 200%, per una sola azione, la prestazione di un organo di senso.
Quantità di chakra inferiore non permetteranno alcun beneficio; aumenteranno l'incremento di 100% ogni basso, ma causeranno l’inabilitazione dello stesso per 10 round ogni basso superiore il limite. Quest’ultima azione può causare danni permanenti al ninja, se largamente sfruttata.
[Richiede Sensi Migliorati Base]
[Da Jonin D in Su]

Maestria Sigilli Intermedia [3]

Il ninja può eseguire i seal di una ninjutsu anche con una mano sola. Le posizioni saranno quindi diverse da quella che è l'abitudine, con l'ovvio aumento di difficoltà, per gli avversari, nel riconoscere la tecnica utilizzata. Può essere scelta e applicata a più ninjutsu al costo di 2 crediti ognuno.
[Richiede Maestria Sigilli Base]
[Da Jonin D in Su]


Psicomanzia [8]

Il ninja sarà in grado di apprendere le origini e la storia di un dato oggetto inanimato che tiene tra le mani, come se questo gliela “raccontasse”. Per attivare tale abilità sarà necessaria la concentrazione per 3 round ed un consumo pari ad alto. In una azione gratuita e immediata, al termine della concentrazione, il ninja apprenderà la storia dell’oggetto grazie una serie di immagini significative.
(Consumo: Alto)
[Da Jonin B in Su]


Maestria Sigilli Superiore [6]

Il ninja può eseguire ninjutsu elementali senza comporre sigilli magici. Questa abilità è attiva per tutte le ninjutsu elementali scelte nella 'Maestria Sigilli Intermedia', senza ulteriori costi. Non è possibile applicarla a genjutsu o ninjutsu non elementali.
[Richiede Maestria Sigilli Intermedia]
[Da Jonin C in Su]


Abilità nelle Trappole "Superiore" [2]

Il ninja che entra in possesso di questa abilità convenzionale è in grado di disinnescare e costruire tutte le trappole. Impara a conoscere tutti i tipi di innesco già esistenti ed è in grado di riconoscere quelli peculiari mai visti prima. Il ninja è anche in grado di sfruttare perfettamente lo spazio concesso dalla trappola e di costruirne di molto grandi o molto più in fretta, collegare insieme più trappole semplici e piazzarle quasi istantaneamente. Creare e piazzare una o più trappole trappole costa uno Slot Azione oppure uno Slot Tecnica.
Al livello "Superiore" il Ninja può:
  • Inventare trappole "Superiore", definite da 3 slot dimensionali; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola.
  • Impiegare 1 slot gratuito per collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente.
  • Utilizzare inneschi "Superiori" come: Innesco tramite assenza o presenza di calore, vicinanza con fonti di chakra sia derivate da tecniche sia di essere umani/animali, e gli inneschi "Base" ed "Intermedi".
  • Precisione, forza e velocità della trappola saranno pari al valore di senjutsu al momento della creazione, incrementati di 2 tacche.
  • Acquisire coi suoi crediti uno "Kit creazione trappole Intermedie" che contiene abbastanza filo, ganci, ingranaggi e molle necessari per piazzare ed innescare 10 trappole "Superiori", "Intermedie" o "Base".
    (Potenza: 1 / Durezza: 3 / Crediti: 40)
[Richiede Abilità nelle Trappole "Intermedia"]
[Da Jonin D in Su]


Tecniche Rapide [3]

L’utilizzatore, concentrandosi nell’utilizzo di una serie di tecniche, potrà convertire la richiesta di uno slot tecnica avanzato in una richiesta di slot tecnica base e viceversa. In questo modo potrà effettuare nello stesso round due tecniche avanzate o base.
L'abilità convenzionale costa un punto in più ogni tecnica scelta oltre la prima. È possibile scegliere solamente tecniche di almeno un grado inferiore o di un livello di tecnica speciale inferiore.
[Da Chunin in Su]


50×50 [2]

L'utilizzatore potrà convertire il 50%, arrotondando per eccesso, di una tipologia di armi per ottenere un incremento del 50%, arrotondato per eccesso, in un'altra tipologia di armi. È possibile acquisire più volte questa abilità.
Non è possibile aumentare oltre il 50% una tipologia di armi; è invece possibile azzerare il numero di armi in una tipologia. La tipologia [Vario] e [Veleno] e [Protezioni] non possono variare. Se una tipologia di armi è negata o potenziata da altri fattori, tale non può essere modificata dall'abilità.
[Da Chunin in Su]


Portata Migliorata [2]

L'utilizzatore ha una spiccata abilità nel trasportare oggetti senza subire alcuna riduzione delle proprie statistiche. Potrà portare una arma enorme, senza subire alcun malus. Più di 10 armi Mediograndi, Grandi o Giganti causeranno un malus di 1 agilità, mentre più di 15 armi Mediograndi, Grandi, Giganti, Enormi o Colossali causeranno un malus di 5 agilità.
[Da Jonin D in Su]


Protezioni Migliorate "Base" [2]

Grazie all'esperienza nell'utilizzo delle protezioni, lo shinobi sarà in grado di portare qualsiasi protezione riducendo fino a 3 tacche il malus all'agilità che possono causare. Tale abilità non incrementa l'agilità del ninja se senza protezioni.
[Da Chunin in Su]


Protezioni Migliorate "Superiore" [2]

Grazie all'esperienza nell'utilizzo delle protezioni, lo shinobi sarà in grado di portare qualsiasi protezione riducendo fino a 6 tacche il malus all'agilità che possono causare. Tale abilità non incrementa l'agilità del ninja se senza protezioni.
[Richiede Protezioni Migliorate Base]
[Da Jonin D in Su]

Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre
Nome Tre

STILI & EVOCAZIONI

Ogni ninja avrà la possibilità di apprendere uno stile di combattimento ogni grado acquisito, da genin in sù, oppure un'evocazione, da best genin in sù. Entrambe permettono di migliorare e caratterizzare il proprio personaggio: le prime rappresentano un elenco di mosse e azioni che ricalcano uno stile reale o inventato, senza alcun privilegio, se non conosciuta l'apposita tecnica avanzata "nonsochenomecimetterò" o alcune tecniche avanzate di villaggio; le seconde, invece, rappresentano un elenco di creature con abilità e altri poteri limitati come da regolamento.
Per evitare frequenti aggiornamenti e liste esageratamente lunghe, non saranno presenti la descrizione degli stili di combattimento o delle evocazioni, ma solamente il link alla scheda dei possessori.

Gli Stili & Evocazioni sono divisi per tipologia:
seleziona la tipologia desiderata per vedere la lista.

Di seguito, la lista dei portatori degli stili di combattimento ed eventuali dojo dove insegnati. Se la scheda dove presente lo stile di combattimento non è presente in questa lista, lo stile di combattimento non è considerato approvato.

Entro Novembre 2009.

Di seguito, la lista dei portatori dei rotoli delle evocazioni, utilizzatori del contratto ed eventuali dojo dove insegnati. Se la scheda dove presente lo l'evocazione non è presente in questa lista, l'evocazione non è considerata approvata.

Entro Novembre 2009.

IMPRONTE DI CHAKRA

Ogni ninja avrà la possibilità di apprendere alcune tecniche extra gratuite in grado di sfruttare al meglio le potenzialità delle impronte di chakra III, elementali o non elementali. Tali saranno considerate al pari delle tecniche base.

Le Impronte di Chakra sono divise per tipologia:
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Manipolazione della Natura
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: N/A
Tramite un consumo di chakra pari a mediobasso profuso all'interno di un arma, il ninja sarà in grado di attivare questa particolare abilità in grado di danneggiare qualsiasi arma oltre che donarli particolari abilità, in base all'impronta elementale posseduta. Se un arma normale para l'attacco, questa verrà comunque danneggiata di un danno pari la potenza dell'arma con il chakra, come descritto nelle Regole di Combattimento.
Attivare la manipolazione della natura conta come tecnica base.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: MedioBasso - Mantenimento: MedioBasso)
[Applicabile solamente ad "Armi conduttrici di Chakra"]
[Richiede impronta elementale III]


Quantità disponibile

Chunin: 3 Unità
Jonin D: 5 Unità
Jonin C: 8 Unità
Jonin B: 12 Unità
Jonin A: 15 Unità
Dimensioni

Piccole (Kunai, Shuriken): Non disponibile
MedioPiccole (Tirapugni, Parabraccio): 1 Unità
Medie (Wakizashi): 2 Unità
Mediograndi (Fuuma Shuriken): 3 unità
Grandi (Katana, Corpetto): 4 Unità
Giganti (Sanchakun): 5 unità
Enormi (Zanbato): 6 Unità
Colossale: 8 unità
Elemento Abilità extra
Vento III Potenza +20.
IV Potenza +25.
V Potenza +30.
Terra III Potenza +10; Danneggia le armi attaccanti, in difesa, di un danno pari alla potenza delle armi attaccanti.
IV Potenza +15; Danneggia le armi attaccanti, in difesa, di un danno pari alla potenza delle armi attaccanti.
V Potenza +20; Danneggia le armi attaccanti, in difesa, di un danno pari al doppio della potenza delle armi attaccanti.
Fuoco III Potenza +10; Danno alla resistenza di rottura delle armi x 1,5.
IV Potenza +15; Danno alla resistenza di rottura delle armi x1,5.
V Potenza +20; Danno alla resistenza di rottura delle armi x2.
Fulmine III Potenza +5; Semiparalizza arto colpito per 4 slot azione.
IV Potenza +10; Semiparalizza arto colpito per 7 slot azione.
V Potenza +15; Semiparalizza arto colpito per 10 slot azione.
Acqua III Potenza +5; Nega potenziamenti in chakra avversari negli arti/armi colpite per 4 slot azione.
IV Potenza +10; Nega potenziamenti in chakra avversari negli arti/armi colpite per 7 slot azione.
V Potenza +15; Nega potenziamenti in chakra avversari negli arti/armi colpite per 10 slot azione.


Manipolazione della Forma e della Natura
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: N/A
Grazie all'unione tra la manipolazione della forma e della natura, il ninja sarà in grado di costruire costrutti di chakra da poter utilizzare in diverse occasioni. I consumi d'attivazione di questa abilità non potranno essere ridotti dalla padronanza dell'impronta di chakra.
Tramite un consumo di chakra pari a ½ Basso è possibile creare un costrutto "piccolo" di potenza pari a 5; ogni ½ basso di chakra aggiuntivo aumenterà di 5 la potenza oppure incrementerà di una taglia il costrutto.
La massima dimensione è Grande da chunin, Gigante da Jonin D, Enorme da Jonin C, Colossale da Jonin B, mentre la massima potenza è sempre 50.
L'attivazione di questa tecnica richiede uno slot tecnica base. E' possibile mantenere questa abilità per tre round, poi è necessario riattivarla attraverso un ulteriore attivazione, che non utilizzerà però slot tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Variabile)
[Richiede impronta elementale III]
[Richiede controllo del chakra III]

Controllo dell'Impronta Non Elementale
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: N/A
Tramite un consumo di chakra aggiuntivo pari a basso, il ninja sarà in grado di parvadere con il proprio chakra un arma oppure una protezione, infondendoli le capacità di una tecnica relativa all'impronta posseduta. Alcune tecniche, sebbene dell'elemento dell'impronta, potrebbero non essere applicabili. E' necessario pagare il costo della tecnica stessa oltre di questa capacità. Per infondere le capacità di una tecnica derivata da una abilità speciale, è necessario possedere almeno il III livello della stessa.
Attivare il controllo dell'impronta non elementale conta come tecnica base.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Basso+consumo tecnica - Mantenimento: ½ Basso)
[Applicabile solamente ad "Armi conduttrici di Chakra"]
[Richiede impronta non elementale III]



SPECIALIZZAZIONE

Ogni ninja con grado pari o superiore a chunin avrà la possibilità di apprendere una o più specializzazioni, in grado di incrementare uno specifico campo di conoscenza dello shinobi. Richiedono il possesso di un prerequisito fondamentale per l'apprendimento della specializzazione; ottenere gli altri prerequisiti è propedeutico per la formazione di un perfetto ninja specializzato. Se posseduta una tecnica speciale che ha una specializzazione consigliata, questa non richiederà la padronanza del prerequisito obbligatorio. Ogni specializzazione da accesso a quattro abilità, quattro tecniche, ed eventualmente un equipaggiamento particolare.

Le Specializzazioni sono divise per tipologia:
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Assassino

" Combattente notturno, silenzioso e letale che utilizza le proprie abilità per celarsi all'avversario e sferrare un solo unico letale colpo. Grazie alle sue disparate abilità, la figura dell'assassino è la più versatile all'interno di un team di ninja ed è in grado di prendere le parti della figura dell'esploratore, ninja d'attacco, conoscere l’anatomia umana, scassinatore e perfino di guaritore, dato le sue sviluppare conoscenze in campo medico sebbene l'obbligo di non utilizzare tecniche mediche. "


Prerequisito obbligatorio: Movimenti Silenziosi Base
Prerequisiti opzionali: Conoscenza dei Veleni, Vista notturna, Abilità medica Intermedia, Inodore Base, Spostamenti Discreti Base, Mimesi Ambientale Base.
Statistiche Importanti: Velocità, Agilità, Precisione.

Abilità


Acrobata [0]

Il ninja può utilizzare il proprio chakra per migliorare le statistiche di agilità. Tale aumento, però, sarà conteggiato nei limiti dell’impasto chakra: il limite massimo per impastare chakra sarà pari a quello di due gradi inferiore. Aumentando l’agilità il ninja aumenta le possibilità di schivata quanto d’attacco in posizioni insolite oppure incrementare di uno gli slot a disposizione.
[Da Chunin in su]

Attacco furtivo [2]

Grazie a tale abilità il ninja può infliggere un danno doppio rispetto la situazione normale all'avversario se quest'ultimo è stato preso di sorpresa. E' possibile utilizzare tale abilità solo una volta ogni 3 round. Sarà comunque l'avversario a decidere le ferite subite, tenendo in considerazione la situazione e l'abilità dell'assassino.
[Da Chunin in su]


Passo Lieve [2]

Il ninja sarà in grado di produrre impronte praticamente invisibili agli occhi di ninja non specializzati in tale compiti, permettendo in questo modo di occultare il proprio passaggio. I ninja inseguitori potranno avere scarse possibilità di individuare tali impronti diminuendo di 50m/round la loro velocità se si basano sull'interpretazione delle impronte. I ninja non inseguitori o i team senza un ninja inseguitore avranno una velocità diminuita di 100m/round se si basano sull'interpretazione delle impronte, con la possibilità di perdere la pista. Questa abilità non influirà minimamente sulla velocità, forza o altri parametri, ma solamente sulla visibilità dell'impronta lasciata a terra. Non cambierà in alcun modo la possibilità di visualizzare e analizzare le impronte.
[Da Jonin D in su]

Tecniche Discrete [3]

Il ninja può negare un effetto dei suoi ninjutsu, in modo da ridurne l'effetto scenografico, e quindi attirare l'attenzione. Può negare il suono o negare gli effetti luminosi senza intaccare minimamente sulla potenza della tecnica stessa.
(Consumo Attivazione: ½ Basso)
[Da Jonin D in su]


Tecniche

Camuffamento oscuro
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Assassino - Chunin
Permette di mimetizzarsi con l'ambiente notturno diventando praticamente solamente un ombra in movimento e difficilmente notabile anche da coloro posseggono la visione notturna. Questa tecnica permette di mantenere una discreta invisibilità, non attuabile se individuato dall'avversario ad una distanza di circa 6 metri, che aumenterà di 3 metri se posseduta la visione notturna e la vista migliorata (+50%), oppure di 12 metri se anche la vista perfetta(+200%). E' possibile attuarla solamente di notte e occorre essere sempre in movimento; se il ninja immobile, la tecnica si scioglierà. Non è possibile attaccare senza sciogliere la tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello 4 / Consumo Attivazione: MedioAlto - Consumo Mantenimento: ½ Basso)

Intento Assassino (Shikumi no Jutsu - Death Viewing Technique)
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Assassino - Chunin
Tecnica illusoria attivata tramite il contatto visivo. Dopo aver incontrato lo sguardo dell'utilizzatore, questo riversa tutta la propria furia omicida nella mente del bersaglio la quale verrà invasa da delle intensissime visioni della propria brutale morte. Il risultato è un estremo shock e una incapacità di muoversi a causa del trauma subito: le statistiche principali dell'avversario diminuiranno di 2 tacche, in aggiunta 3 tacche ogni grado di differenza; se presenti almeno 2 gradi di differenza il ninja subirà una semiparalisi del corpo per un round. La tecnica terminerà dopo due round; può essere sciolta tramite rilascio o ferite se mantenuto l'autocontrollo necessario.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio per vittima)


Lame invisibili
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Assassino – Jonin D
Il ninja grazie a questa tecnica può rendere delle lame completamente invisibile all'occhio di qualsiasi persona facendo scorrere del chakra particolare in grado di far riflettere la luce. In questo modo sarà possibile occultare in maniera perfetta le armi dell'assassino, permettendogli di attaccare senza far notare l'arma impugnata. Potrà essere applicata solo ad armi di dimensioni pari alla wakizashi e solamente se mantenuto il contatto diretto con l'arma stessa; se perso tale contatto la tecnica non sarà più attiva. Solo la lama sarà invisibile, mentre il manico della spada non potrà essere camuffato dalla tecnica. Se utilizzata in uno scontro, il consumo di mantenimento raddoppierà ma la lama inizierà subito a essere parzialmente visibile, dopo i primi 2 slot azione utilizzati. Chiunque abbia la vista perfetta potrebbe notare, anche se la lama ferma, uno strano alone.
Tipo: Ninjutsu
(Livello 3 / Consumo Attivazione: MedioBasso - Consumo Mantenimento: Basso)

Vanishing Face Copy Skill (Shoushagan no Jutsu)
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Assassino – Jonin D
Questa tecnica viene generalmente utilizzata nelle missioni di spionaggio e consiste nel nascondere il proprio volto ricoprendolo con quello esportato da un cadavere. Non ci sarà alcun modo per distinguere il nuovo volto dal precedente, e quindi permette un largo utilizzo in situazioni particolari. Dato la sua componente amorale, questa tecnica non è generalmente utilizzata dai PG con all'allineamento buono o neutrale, sebbene possano loro impararla per situazioni d'emergenza. L'unico modo per togliere tale travestimento è rilasciare la tecnica oppure far subire al nuovo volto un danno fisico o elementale pari a medio.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
[Utilizzabile solo in Quest]

Combattente

" Perfetto utilizzatore di una singola arma, affezionato e legato alla stessa fino a rasentare la perfezione nel suo utilizzo. Proprio per questo fanatismo, denigra tutte le armi che non hanno le stesse capacità di quella in suo possesso. "


Prerequisito obbligatorio: Maestria Offensiva Intermedia
Prerequisiti opzionali: Maestria Difensiva Intermedia, Estrazione Rapida Base, Protezioni Base, Combattere alla Cieca Base, 50×50.
Statistiche Importanti: Forza, Velocità, Agilità.

Abilità


Arma Perfetta [0]

Il ninja individua in una singola tipologia di arma del suo grado l'unico strumento utile nella sua carriera ninja. La durezza dell'arma sarà incrementta di 1 e contro la resistenza alla rottura dell’avversaria, avrà un potenziamento offensivo pari a +15. Questa abilità è necessaria per attivare tutte le potenzialità di questa specializzazione, le quali saranno disponibil solo per la tipologia di arma.
[Da Chunin in su]

Estrazione Immediata [1]

Lo shinobi potrà impugnare l'arma immediatamente per difendersi oppure attaccare. L'azione sarà istantanea, in modo da prendere alla sprovvista l'avversario o contrastare immediatamente un attacco. Potrà essere utilizzata ogni volta che l'arma è riposta o non utilizzata.
[Da Chunin in su]


Legame Ferreo [2]

Tra lo shinobi e l'arma personale incorre un legame così forte che l'arma in questione, se impugnata da qualsiasi altro ninja, si ribellerà compiendo un aggressione nei confronti di quest'ultimo di potenziale pari alla metà dell'arma stessa. L'aggressione dipenderà dall'arma stessa.
Inoltre l'arma personale non potrà essere sfruttata per eseguire Tecniche usate contro lo Shinobi che possiede quest'abilità.
[Da Jonin D in su]

Forgiatura [3]

Qualsiasi la dimensione della propria arma personale nella quale il combattente si è specializzato, questa potrà essere forgiata dal metallo conduttori di chakra. Non conta tra le unità di armi di metallo conduttore di chakra.
[Da Jonin D in su]


Tecniche

Manipolazione dell'arma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Combattente - Chunin
Lo shinobi, attraverso l'utilizzo del chakra, potrà ridurre le dimensioni e potenzialità della propria arma fino al 50%, rendendola nettamente meno ingombrante. Sarà possibile concentrare il chakra tramite slot gratuito per riportarla alle dimensioni originarie.
Questa abilità può ridurre le dimensioni dell'arma anche prima di un incontro e per riportarla a dimensioni normali sarà necessario utilizzare questa tecnica, senza però richiedere alcuno slot tecnica per attivarla.
Tipo: Ninjutsu
(Livello 5 / Consumo: Basso)

Recupero
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Combattente - Chunin
Il ninja potrà richiamare la propria arma da qualsiasi posizione solamente fruttando il chakra adesivo. Potrà in questo modo riacquistare la propria arma se disarmato, oppure sfoderarla senza compiere alcuna azione. Non potrà effettuare nessuna aggressione in questo modo.
Se l'arma dista più di 10 metri dall'utilizzatore, non sarà possibile sfruttare tale potere.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Basso)


Difesa d'Acciaio
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Combattente – Jonin D
Questa tecnica è prerogativa di chi è sulla strada di apprendere alla perfezione l'uso di un arma, tanto da muoverla come una parte del suo corpo. In questo caso, lo Shinobi ricorre alla propria arma per creare una difesa circolare attorno a sè. Tramite movimenti rapidi e potenti, potrà coprire una circonferenza di 360 gradi, muovendo la lama attorno a sè secondo schemi precisi, che gli garantiranno protezione dalla maggior parte delle armi da lancio, di dimensioni massime pari a medie. La forza e la velocità della spada saranno aumentate di 3 tacche. Il ninja non può spostarsi mentre esegue questa tecnica.
Questa tecnica potrà essere utilizzata come offensiva, counter, in caso di attacco solamente se sarà l'avversario ad aggredire e se questo di una o più energie in meno l'utilizzatore.
Tipo: Ninjutsu
(Livello 3 / Consumo Attivazione: MedioBasso - Consumo Mantenimento: Basso)

Metallo Esplosivo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Combattente – Jonin D
Lo shinobi potrà, concentrando il proprio chakra nell'arma composta da metallo conduttore di chakra, aggiungere dei danni extra al successivo fendente che eseguirà; non sarà necessario avere alcuna impronta di chakra per sfruttare tale abilità, ma queste permetteranno un miglioramento della stessa potenza.
L'esplosione avverrà solamente nel caso in cui l'arma entri in contatto con un corpo solido, ed avrà potenziale base pari a 20, oltre la possibilità di aggiungere il potenziale e le capacità extra derivate dalle impronte elementali offensive di III livello. Non sarà presente un area di esplosione, ma avrà effetto unicamente nella zona colpita.
Una volta effettuato il colpo, la tecnica si scioglierà
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: MedioAlto)
[Applicabile solamente ad "Armi conduttrici di Chakra"]

Eliminatore di Cadaveri

" Scaltro e letale. Questo ninja medico è il più esperto manipolatore degli tsubo, e di tutti i possibili effetti che, agendo su essi, possono causare. La loro attività è improntata soprattutto sullo studio dei cadaveri e sulla loro manipolazione, acquisendo abilità incontrastate nel campo delle autopsie. Solitamente intervengono per far sparire altri ninja scomodi dalla circolazione. "


Prerequisito obbligatorio: Arti mediche Intermedie
Prerequisiti opzionali: Conoscenza degli tsubo Base, Sensi Perfetti(vista), Sensi Migliorati (vista) , Maestria in un arma(spiedi), Movimenti Silenziosi Base, Mimesi Ambientale Base, Movimenti Rapidi.
Statistiche Importanti: Precisione, Forza, Chakra.

Abilità


Chirurgia Facciale [0]

Il ninja è in grado di modificare l'aspetto estetico, soprattutto il viso e il cuoio capelluto, dei cadaveri. L'operazione durerà circa 10 minuti, durante la quale il ninja dovrà avere la massima concentrazione per poter effettuare un corretto lavoro. In tal modo è possibile modificare ogni tratto estetico e camuffarlo per farlo rassomigliare ad un altra persona. L'arte medica, successivamente, permetterà di rimarginare eventuali tagli e ferite.
E' possibile modificare anche esseri viventi, ma l'operazione sarà più delicata e necessiterà almeno di 1 ora di lavoro.
[Da Chunin in su]

Eliminare le tracce [2]

Il ninja può rendere praticamente impossibile trovare le tracce del suo passaggio o del passaggio di qualcun altro del suo team. Se il ninja inseguitore di grado inferiore all'eliminatore di cadavere oppure non possiede l'abilità di seguire le impronte allora le impronte saranno completamente occultate. In caso contrario sarà rallentato di 150 metri ogni round. Se l'inseguimento si sviluppa anche seguendo ulteriori informazioni oltre le impronte, questa limitazione può essere ridotta se non interamente non considerabile.
Utilizzare tale abilità rallenterà il team o il singolo eliminatore di cadaveri di 20m/round.
[Da Chunin in su]


Conoscenze Cadaveriche [2]

Il ninja sarà in grado diestrapolare le informazioni importanti da un cadavere, tramite autopsia. Potrà venire a conoscenza di caratteristiche importanti come le generalità del morto, l'impronta di chakra ed altre informazioni. Inoltre sarà in grado, se morto da al massimo da 12 ore, di estrapolare la tecnica speciale -Kekkai Genkai, Hijutsu o Kinjutsu - e fino ad ⅓ delle tecniche avanzate conosciute, con precedenza alle tecniche derivate la tecnica speciale e a seguire quelle affini all'impronta del cadavere.
[Da Jonin D in su]

Conoscenza degli Tsubo "Avanzata" [3]

Con sapienti pressioni delle dita o stimoli tramite armi adeguate, il ninja diviene in grado di manipolare l'organismo a vari livelli, dalla funzionalità muscolare al flusso sanguigno o alla trasmissione nervosa.
Per colpire con estrema precisione da distanze è necessaria una vista perfetta oppure vista sviluppata e precisione migliorata mentre nel corpo a corpo almeno vista aumentata o precisione migliorata; in caso contrario l'avversario avrà maggiori possibilità di sfuggire agli effetti di tali attacchi. Bersagli fermi oppure presi alla sprovvista difficilmente potrebbero sfuggire a tale attacco anche se non possedute tali abilità.
Il ninja non può provocare più di una alterazione con una sola stimolazione. Le alterazioni disponibili sono
  • Ridurre funzionalità: Ogni stimolazione riduce la velocità di movimento (sia offensiva che difensiva), la forza e la resistenza dell'area colpita di tre tacche. Alla seconda stimolazione l'arto risulta paralizzato e inerte.
  • Alterare sensibilità: Ogni stimolazione può ridurre le percezioni sensoriali dell'area colpita del 25% (per ridurre vista o udito si deve colpire vicino agli organi deputati). In alternativa ogni stimolazione può ridurre o causare un dolore pari a una ferita Leggera nell'area colpita. Più stimolazioni sono cumulative.
  • Modificare Flusso Sanguigno: Una stimolazione può aumentare o diminuire il flusso sanguigno nella zona come se soggetta a ferite di maggior entità. Ogni stimolazione causerà un aggravarsi o riduzione di una Leggera della ferita sanguinante, a valle dell'area colpita; riguarda esclusivamente il sanguinamento, non infliggerà o ridurrà danni. E' possibile accumulare fino a quattro stimolazioni.
  • Stimolare Contrazione: Una stimolazione può causare una contrazione nell'area colpita, obbligando un movimento involontario immediato, comunque entro i limiti articolari. E' possibile "programmare" due contrazioni entro un massimo di un round, ma sono necessarie tre stimolazioni, anche in tempi diversi.
  • Morte Apparente: La corretta stimolazione di alcuni tsubo a livello del cuore o del collo può indurre uno stato di morte apparente per diversi minuti. In questo stato la vittima non risponde a nessuno stimolo e anche a un esame molto accurato risulta morto. E' necessario stimolare almeno tre tsubo, dunque servono almeno tre stimolazioni o una sola stimolazione con tre armi da lancio, per ottenere questo effetto.
Ogni alterazione dura 6 turni. Ogni nuova stimolazione della stessa categoria in quell'area riporta a zero il conteggio dei turni.

[Richiede Conoscenza degli Tsubo "Base"]
[Da Jonin D in su]


Tecniche

Combustione dei cadaveri
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre
Richiede: Eliminatore di cadaveri - Chunin
Impastando una discreta quantità di chakra il ninja può azionare un processo di autocombustione nei confronti di un cadavere presente nel raggio di 10 metri; questo per un intero round prenderà fuoco e brucerà completamente, lasciando quasi nessun residuo visibile e senza attivare un qualsivoglia processo di combustione esterno. Successivamente la combustione si arresterà.
Non può essere utilizzato contro obiettivi vivi, svenuti o in coma.
Tipo: Ninjutsu
(Livello 5 / Consumo: Medioalto)

Razzia
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Dragone, Topo, Tigre
Richiede: Eliminatore di cadaveri - Chunin
Il ninja sarà in grado di eliminare tutte le impronte, odori e altri indizi nel raggio di 10 metri da se, solamente concentrando una media quantità di chakra. Sarà possibile eliminare anche i residui di combustione di un cadavere, ma altri oggetti presenti nel campo di battaglia, come kunai e shuriken, o danni ingenti all'ambiente, come buchi o incendi, non verranno in alcun modo alterati. Per terminare efficacemente tale tecnica è necessario utilizzare due round solo per questo scopo. E' possibile aumentare il raggio d'azione di ulteriori 10 metri con un consumo pari a medio e utilizzando tre round solo per tale scopo.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio+Medio)


Tecnica dell'Anima Morta - Shikon no Jutsu
Villaggio: N/A
Posizioni Magiche: 4
Richiede: Eliminatore di cadaveri – Jonin D
Il ninja utilizzando questa tecnica può muovere i cadaveri presenti entro un raggio di 20 metri, senza dover effettuare alcun movimento con il proprio corpo ma sfruttando unicamente fili di chakra. Il morto dovrà essere tale da massimo 12 ore oppure conservato in maniera tale da non risultare compromesso. Le statistiche del manipolato saranno pari al cadavere, diminuite di un energia; le statistiche non potranno però essere superiori l'utilizzatore.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio - Consumo Mantenimento: Medio)

Congelamento del Cadavere
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (caricamento pari a 10+ sigilli)
Richiede: Eliminatore di cadaveri – Jonin D
Grazie alla conoscenza degli tsubo e ad una notevole quantità di chakra, il ninja colpendo diversi tsubo e liberando del chakra ogni colpo, potrà agire sul corpo inanime per bloccare ogni processo di decomposizione se il corpo è stato ucciso da meno di 48 ore. Se superato tale limite la tecnica non si attiverà. Grazie a tale congelamento il ninja potrà conservare il cadavere per 12 ore; in questo stato ogni tipo di tecnica speciale (hijutsu, kinjutsu, kekkai gekkai o possessioni) presente all'interno del corpo verrà sospesa senza più subire alcun processo di deperimento, come se il corpo non fosse morto; nel conteggio delle ore dalla morte, queste 12 ore non influiranno.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 2 / Consumo: Alto)


Equipaggiamento

Rotolo di Richiamo speciale - Cadaveri
[Equipaggiamento Vario] - Eliminatore di Cadaveri Chunin - 0crediti
Grazie a tale rotolo il ninja può inserire al suo interno una quantità di cadaveri pari a 5 unità, i quali subiranno un processo di decomposizione pari a ½ rispetto esposti all'ambiente. Se il cadavere è stato precedentemente trattato dalla tecnica "congelamento dei cadaveri" non avrà alcuna forma di degrado prima dell'evocazione. Eventuali abilità innate o tecniche speciali non subirebbero alcuna limitazione di degradazione.
[Richiede contratto evocazioni "armi"]

Kit di trattamento
[Equipaggiamento Vario] - Eliminatore di Cadaveri Chunin - 20crediti
Gli strumenti contenuti nel kit possono essere usati come armi al pari di un Aikuchi, ma non saranno poi utilizzabili come strumenti di precisione; è composto principalmente di bisturi, forbici e altre armi per riuscire nella manipolazione e autopsia dei cadaveri. Se possiede il Kit, un eliminatore può rendere impossibile ricavare informazioni da un cadavere in appena due round, sebbene un ninja con un livello nelle conoscenze mediche superiore all'eliminatore possa, se adeguatamente equipaggiato, ottenere qualcosa. Tale equipaggiamento permette l'utilizzo dell'abilità "chirurgia facciale".

Esperto di Genjutsu

" Manipolatore perfetto della mente altrui e di ciò che può e riesce a vedere; questi ninja sono in grado di effettuare illusioni con gesti completamente normali e velocità al di fuori della normale concezione. Temibili e inarrestabili shinobi che possono tutto con la mente avversaria. "


Prerequisito obbligatorio: Almeno 4 tecniche Genjutsu
Prerequisiti opzionali: Tecniche Rapide, Maestria Sigilli Base, Carte Ninja, Trappole Base, Impasticcato.
Imposizioni: Se acquisisce una ulteriore specializzazione "Esperto di" non potrà migliorare in questa.
Statistiche Importanti: Chakra, Resistenza, Riflessi.


Abilità


Sigilli veloci [0]

Il ninja potrà compiere i sigilli con una velocità pari ad un ninja di grado superiore.
[Da Chunin in su]

Dimestichezza [2]

Ogni genjutsu effettuato verrà considerato con un aumento di efficacia pari a 10; in questo modo le possibilità di liberarsi saranno minori. Le prestazioni e i consumi rimarranno inalterati.
[Da Chunin in su]


Illusione duratura [3]

Ogni genjutsu con un consumo pari superiore a medio potrà essere protratto per due round in più, se il suo effetto non istantaneo. Ogni condizione richiesta deve essere comunque soddisfatta.
(Consumo: Basso)
[Da Jonin D in su]

Random Medium [3]

Il ninja tramite questa abilità potrà trasmettere l'onda di genjutsu tramite medium alternativi a propria discrezione, a patto che siano attivabili con paritaria difficoltà il medium tradizionale. Tale cambiamento può risultare scorretto ai fini della valutazione dell'azione.
(Consumo:Mediobasso)
[Da Jonin D in su]


Tecniche

Tecnica personale extra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esperto di genjusu - Chunin
Descrizione
Tipo: Genjutsu
(Livello: / Consumo: )

Tecnica personale extra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esperto di genjusu - Chunin
Descrizione
Tipo: Genjutsu
(Livello: / Consumo: )


Tecnica personale extra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esperto di genjusu – Jonin D
Descrizione
Tipo: Genjutsu
(Livello: / Consumo: )

Tecnica personale extra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esperto di genjusu – Jonin D
Descrizione
Tipo: Genjutsu
(Livello: / Consumo: )

Esperto di Taijutsu

" Eccellente combattente che si dedica completamente allo studio delle arti di taijutsu, fino a raggiungere livelli offensivi potente e veloci rendendoli praticamente inconcepibili per i ninja non impegnati in tale campo. Si interessa in svariate discipline e arti combattive, arrivando a sfoggiare un gran numero di stili di combattimento e pericolosi rendan. "


Prerequisito obbligatorio: Almeno 5 tecniche Taijutsu
Prerequisiti opzionali: Combattere alla Cieca Base, Movimenti Rapidi, Maestria Offensiva(Pugno), Maestria Difensiva(Pugno), Sensi Migliorati Base(Vista, Olfatto).
Imposizioni: Se acquisisce una ulteriore specializzazione "Esperto di" non potrà migliorare in questa.
Statistiche Importanti: Forza, Velocità, Riflessi.


Abilità


Creatività Combattiva [0]

Il ninja può impastare un quantitativo di chakra massimo pari a due gradi inferiori per potenziare le statistche durante l'esecuzione di una tecnica di Taijutsu. Non è possibile utilizzare questa tecnica per ninjutsu o genjutsu o ottenere benefici da impasti maggiori.
[Da Chunin in su]

Incessante Base [2]

Questa abilità consente al ninja di ottenere due slot azione in più da poter utilizzare solamente per attaccare o per compiere dei movimenti finalizzati all'offensiva; tutti gli slot azione a disposizioni diventeranno un rendan, quindi se schivato il primo colpo, i successivi attacchi risulteranno vani. Nel round in cui utilizza tale abilità non potrà effettuare tecniche di qualsiasi genere, ma le potrà mantenere. Non è cumulabile con altre abilità/tecniche che offrono simili vantaggi.
Gli slot difesa non subiranno alcuna variazione.
[Da Chunin in su]


Libertà Combattiva [2]

Il ninja può apprendere un numero illimitato di stili di combattimento. Per apprendere ogni stile extra rispetto il proprio grado sarà necessario compiere un addestramento autodidatta. È richiesta una giustificazione GdR ogni nuovo stile appreso.
Gli sarà inoltre concesso di apprendere tecniche taijutsu personali, non vincolate tecniche speciali, senza la necessità di utilizzare gli slot tecnica personale. Sarà comunque necessario uno slot tecnica per apprenderle.
[Da Jonin D in su]

Incessante Avanzato [2]

Questa abilità consente al ninja di ottenere tre slot azione in più da poter utilizzare solamente per attaccare o per compiere dei movimenti finalizzati all'offensiva; tutti gli slot azione a disposizioni diventeranno un rendan, quindi se schivato il primo colpo, i successivi attacchi risulteranno vani. Nel round in cui utilizza tale abilità non potrà effettuare tecniche di qualsiasi genere, ma le potrà mantenere. Non è cumulabile con altre abilità/tecniche che offrono simili vantaggi.
Gli slot difesa non subiranno alcuna variazione.
[Da Jonin D in su]


Tecniche

Tecnica personale extra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esperto di Taijutsu - Chunin
Descrizione
Tipo: Taijutsu
(Livello: / Consumo: )

Tecnica personale extra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esperto di Taijutsu - Chunin
Descrizione
Tipo: Taijutsu
(Livello: / Consumo: )


Tecnica personale extra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esperto di Taijutsu – Jonin D
Descrizione
Tipo: Taijutsu
(Livello: / Consumo: )

Tecnica personale extra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esperto di Taijutsu – Jonin D
Descrizione
Tipo: Taijutsu
(Livello: / Consumo: )

Esperto di Ninjutsu

" Dominatore degli elementi e manipolatore accurato degli elementi naturali, dai quali riesce a ricavare pericolose ninjutsu. La sua abilità nel campo di queste arti è sbalorditivo, in grado di sopraffare chiunque cerchi di ostacolarlo. "


Prerequisito obbligatorio: Almeno 5 tecniche di ninjutsu
Prerequisiti opzionali: Tecniche Rapide, Maestria Sigilli Base, Carte Ninja, Impasticcato.
Imposizioni: Se acquisisce una ulteriore specializzazione "Esperto di" non potrà migliorare in questa.
Statistiche Importanti: Chakra, Velocità, Riflessi


Abilità


Sigilli veloci [0]

Il ninja potrà compiere i sigilli con una velocità pari ad un ninja di grado superiore.
[Da Chunin in su]

Impronta Vincente [2]

La potenza delle tecniche elementali dello shinobi aumenteranno di 30 o di 20 se si scontrano con una tecnica elementale che ha rispettivamente come impronta avversa e come impronta oposta quella utilizzata dalla tecnica dell'esperto.
[Da Chunin in su]


Miglioria elementale [3]

Grazie alla grande esperienza nel campo di ninjutsu, il ninja riuscirà a migliorare le tecniche che possiede delle quali ha una affinità di chakra, cioè possiede la relativa impronta di chakra. Tramite un consumo mediobasso potrà effettuare una miglioria fino 50% nelle 3 dimensioni; la percentuale è cumulabile: se incrementato del 20% la lunghezza e larghezza sarà possibile incrementare l'altezza solo del 10%. Alternativamente è possibile incrementare la potenza di 20. Possono essere modificate solo tecniche elementali di cui l'utilizzatore ha almeno l'impronta II dell'elemento sfruttato. Le tecniche che non hanno alcuna impronta non potranno essere modificate.
(Consumo: Mediobasso)
[Da Jonin D in su]

Trasmutazione [3]

Il ninja potrà cambiare le dimensioni della propria ninjutsu a piacimento nelle tre dimensioni, sebbene le dimensioni possano solamente aumentare o diminuire fino al doppio (x 2 \ x½). Ad ogni aumento di una dimensione e necessario una uguale riduzione in un altra dimensione. Sarà possibile mutare la struttura in se della tecnica, compromettendo la forma della stessa senza creare, però, una tecnica dall'utilizzo differente. Tale cambiamento può risultare scorretto ai fini della valutazione dell'azione.
[Consumo: Mediobasso]
[Da Jonin D in su]


Tecniche

Tecnica personale extra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esperto di ninjutsu - Chunin
Descrizione
Tipo: Ninjutsu
(Livello: / Consumo: )

Tecnica personale extra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esperto di ninjutsu - Chunin
Descrizione
Tipo: Ninjutsu
(Livello: / Consumo: )


Tecnica personale extra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esperto di ninjutsu – Jonin D
Descrizione
Tipo: Ninjutsu
(Livello: / Consumo: )

Tecnica personale extra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esperto di ninjutsu – Jonin D
Descrizione
Tipo: Ninjutsu
(Livello: / Consumo: )

Esploratore

" Sempre in prima fila, pronto ad utilizzare i propri sensi per salvare l'intero gruppo da inside che la natura o avversari di qualsiasi natura creano numerose. Questi ninja posseggono un istinto quasi animale e un attaccamento alla natura che li circonda in grado di renderli perfetti per la sopravvivenza in qualsiasi territorio selvaggio. "


Prerequisito obbligatorio: Sensi perfetti (A Piacere)
Prerequisiti opzionali: Sensi perfetti(Tutti), Sensi migliorati "Base"(Tutti), Comunicare a Distanza, Comunicazione Animale, Vista notturna, Scassinatore, Conoscenza delle Erbe Intermedia, Mimesi Ambientale Base.
Statistiche Importanti: Velocità, Resistenza, Riflessi.


Abilità


Conoscenza Naturale [0]

Il ninja è un esperto di un determinato tipo di ambiente (foresta, foresta tropicale, deserto sabbioso, deserto roccioso, zone marine, zone fluviali, ecc) e diviene enormemente difficile sorprenderlo in un agguato per un parigrado. Oltre a potersi occupare della raccolta di erbe e materiali con un risparmi di 10 minuti il ninja con questa abilità non avrà durante gli inseguimenti nessuna difficoltà o limitazione negli ambienti che conosce, e potrà aiutare il proprio gruppo riducendo a ¼ il malus derivato dall'ambiente. Lo shinobi può spendere uno slot azione per analizzare un'area di dieci metri quadrati con il solo sguardo, e ottenere le informazioni tattiche più importanti. Può scegliere più volte questa abilità, applicandola a ambienti diversi il costo sarà di 1. L'abilità agisce e permette di attivare le tecniche e abilità relative solamente in un singolo e determinato tipo di ambiente, scelto con l'acquisizione della tecnica.
[Da Chunin in su]

Sesto senso [2]

Il ninja ha altissime probabilità di non essere preso di sorpresa da animali e trappole. In caso di attacco alle spalle, infatti, i riflessi dell'utilizzatore aumenteranno improvvisamente di 2 tacche, da non conteggiare nel consumo di chakra per round.
Avrà inoltre maggiori possibilità di individuare casualmente pericoli di ogni genere.
(Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]


Analisi ambientale [2]

Il ninja potrà comprendere a colpo d'occhio, utilizzando uno slot gratuito, la presenza di particolari "singolari" se all'interno di un luogo conosciuto o del quale si ha l'abilità "conoscenza naturale". Come particolari si intende trappole, sentieri nascosti o danni all'ambiente circostante; non sarà possibile individuare in questo modo impronte umane o di stazza inferiore.
Utilizzabile gratuitamente una volta ogni 3 round; ulteriori applicazioni (anche se impostate casualmente) verranno conteggiate come uno slot azione utilizzato.
Gli slot difesa non subiranno alcuna variazione.
[Da Jonin D in su]
[Solo in Quest]

Sensi Naturali [3]

Il ninja avrà un aumento del 100% aggiuntivo in tutti i propri sensi quando presente all'interno di un luogo conosciuto o del quale si ha l'abilità "conoscenza naturale". Questo bonus è cumulabile e da riferirsi al valore massimo dei sensi posseduti dal ninja.
[Da Jonin D in su]


Tecniche

Occultamento Naturale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esploratore - Chunin
Il ninja tramite questa tecnica può, utilizzando anche due slot azione, occultare perfettamente una singola persona, anche se stesso, utilizzando un particolare telo che simula le conformazioni ambientali. Ciò che viene nascosto può essere trovato solo se cercato attivamente: sarà necessario avere il 100% in più dei sensi (vista o olfatto) dell'utilizzatore per vedere il nascondiglio, oppure almeno sensi (vista o olfatto) parienergia e vedere due volte la zona del nascondiglio oppure almeno i sensi (vista o olfatto) ridotti del 100% e vedere il nascondiglio almeno 3 volte.
Può anche preparare un accampamento per diverse persone ben nascosto in appena un round, sfruttando il medesimo procedimento. Tale accampamento sarà praticamente invisibile a chi non lo osserva con sensi (vista o olfatto) maggiori del 100% l'utilizzatore.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Medio)
[Richiede Telo Occultante]


Suggerimento Naturale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esploratore - Chunin
Poggiando un orecchio a terra e impiegando un intero round, il ninja potrà ascoltare i suoni prodotti dalle vibrazioni di qualsiasi persona posta fino a 1km di distanza, individuando il numero e in modo molto approssimativo e grossolano la posizione del gruppo. Tale tecnica, inoltre, permette di individuare torrenti e fiumi se presenti nel raggio d'azione. Non è possibile utilizzarla in luoghi affollati, dove sono presenti rumori costanti ed esagerati oppure in terreni non consoni.
Dal grado Esploratore Jonin sarà possibile estendere l'area a 3 km con il medesimo consumo. Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
[Richiede "Conoscenza Naturale" dell'ambiente interessato]



Distruzione delle trappole
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esploratore – Jonin D
Una volta individuata una trappola, il ninja potrà utilizzare una quantità discreta di chakra per riuscire, ad una distanza massima di 5 metri, a distruggerla immettendolo violentemente. Se una trappola rudimentale, basilare o intermedia allora gli ingranaggi e il sistema per riuscire ad attivarla necessiterà di solo un turno di concentrazione per essere distrutto; se invece una trappola avanzata allora sarà necessario l'utilizzo di due round. Alternativamente è possibile attiare, tramite il medesimo costo in chakra, le trappole presenti entro 20 metri.
E' necessario individuare le trappole prima di poter attivare tale tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: MedioBasso)

Traslazione Ambientale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esploratore – Jonin D
Il ninja tramite questa tecnica può immergersi tramite una discreta quantità di chakra in un determinato elemento naturale tipico dell'ambiente di cui è particolarmente a conoscenza, come alberi o rocce. In questo modo il ninja potrà nascondersi completamente all'interno di tali elementi e spaziarci liberamente, al costo di ½ Basso ogni round di permanenza. Emergere o immergersi costa al ninja un intero round. Non è possibile mantenere tale traslazione per oltre 10 minuti o per distanze maggiori di 1 km. Se attaccato il materiale che contiene il ninja, questo riceverà ½ dei colpi inflitti oppure il suo totale ammontare nel casi in cui tale materiale venisse intaccato.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 2 / Consumo Immersione/Emersione: Medio - Consumo Mantenimento: ½ Basso)
[Richiede "Conoscenza Naturale" dell'ambiente interessato]

Equipaggiamento


Mappa di chakra
[Equipaggiamento Vario] - Esploratore Chunin - 30crediti
Questo rotolo completamente bianco permette al ninja di tracciare una qualsiasi mappa solamente impastando una quantità di chakra. Ogni 400cm2 costerà al ninja un consumo pari a bassissimo; tale mappa potrà essere completamente cancellata dall'utilizzatore inserendo una quantità di chakra pari a ½ Basso.
[Richiede abilità "scrittura carte ninja" per poter essere attivato]

Telo Occultante
[Equipaggiamento Vario] - Esploratore Chunin - 30crediti
Questo telo di dimensioni discrete permette l'attivazione della particolare tecnica "Occultamento Naturale" in quanto permette, grazie l'apporto di chakra, di simulare l'ambiente circostante e riuscire in questo modo a non essere visibile dall'esterno. Tale telo permette di creare un piccolo accampamento per 2 persone oppure occultare la presenza di una.

Evocatore

" Padrone delle bestie più potenti e crudeli, manipolatore di esseri dalle più disparate abilità, combattente accorto che sfrutta il potenziale delle creature che richiama per sopraffare l’avversario. L’evocatore è il ninja in grado di sopraffare i propri avversari non tramite la forza delle tecniche o la violenza dei propri colpi, ma grazie alla prestanza degli esseri che richiama. "


Prerequisito obbligatorio: Contratto di Evocazione Animale
Prerequisiti opzionali: Tecniche Rapide, Maestria Sigilli Base, Confinamento, Comunicare Distanza Intermedio, Carte Ninja.
Statistiche Importanti: Resistenza, Chakra, Velocità.


Abilità


Conoscenza Esoterica [0]

Il ninja è in grado di possedere o conoscere un secondo rotolo di richiamo animali o implementare quello conosciuto ottenendo incrementando a 15 unità il numero di creature, a 2 il numero di boss, a 9 le tecniche apprendibili (di cui due esclusive per i boss), a 9 le abilità convenzionali ed a 6 gli attacchi di razza. È possibile prendere più volte questa abilità acquisendo la possibilità di apprendere più contratti, spendendo ogni volta 1 credito aggiuntivo.
È possibile implementare una sola volta il numero di creature di un contratto. È possibile riutilizzare questa abilità una volta ogni passaggio di grado.
[Da Chunin in su]

Evocazione Persistente [2]

Le evocazioni del Ninja in combattimento dureranno un Turno in più e avranno una quantità di chakra extra pari a Basso, inoltre per poterle disevocare mediante il Pareggio o Tecniche simili sarà necessario spendere un Basso in più.
(Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]


Legame Telepatico [2]

L'evocatore e le creature da lui evocate avranno un legame più forte del solito. Sarà infatti possibile per loro comunicare in modo telepatico se si trovano entro 30 metri.
[Da Jonin D in su]

Evocazione Multipla[3]

Grazie alla vasta conoscenza che il Ninja avrà sull'evocazione, sarà per lui possibile evocare più creature usando solo una sola volta la Tecnica del Richiamo. Sarà necessario pagare per ognuna il relativo costo in chakra, con l'aggiunta di un consumo pari a basso complessivo.
(Consumo Attivazione: Basso)
[Da Jonin D in su]


Tecniche

Tecnica Combinata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Evocatore - Chunin
Questa tecnica può essere utilizzata solo tra Evocatore ed Evocati. La tecnica è un unione delle potenzialità delle tecniche e manovre del PG e delle creature, il tutto incrementato a livello potenziale grazie alle abilità dell'evocatore. Potranno, inoltre, guadagnare complessivamente uno slot azione o uno slot tecnica extra nel round.
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu/Genjutsu/Fuuinjutsu
(Livello: / Consumo Attivazione: )

Rimpiazzamento
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Pecora, Tigre, Scimmia
Richiede: Esploratore - Chunin
Questa Tecnica è una variazione della Tecnica della Sostituzione. Permette infatti, grazie ad un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lo scambio tra l'evocatore e una creatura evocata collegati mediante un sottilissimo filo di chakra invisibile. Essendo un movimento accelerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee o quelle della Creatura. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 5 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 20 metri.
La tecnica, a discrezione del numero dei sigilli, è considerata come velocità d'esecuzione "veloce+" in quanto rappresenta un bagaglio basilare dello shinobi. Può essere per questo utilizzata come ultima difesa: l'utilizzo continuo di questa tecnica, però, è sleale e antisportivo.
Ninjutsu o Taijutsu con consumo superiore ad Alto entro i 5 metri l'utilizzatore disturbano con le loro correnti i filamenti di chakra, impedendo l'attivazione di questa tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: MedioBasso)


Tecnica Combinata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Evocatore - Jonin D
Questa tecnica può essere utilizzata solo tra Evocatore ed Evocati. La tecnica è un unione delle potenzialità delle tecniche e manovre del PG e delle creature, il tutto incrementato a livello potenziale grazie alle abilità dell'evocatore. Potranno, inoltre, guadagnare complessivamente uno slot azione o uno slot tecnica extra nel round.
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu/Genjutsu/Fuuinjutsu
(Livello: / Consumo Attivazione: )

Tecnica Combinata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Evocatore - Jonin D
Questa tecnica può essere utilizzata solo tra Evocatore ed Evocati. La tecnica è un unione delle potenzialità delle tecniche e manovre del PG e delle creature, il tutto incrementato a livello potenziale grazie alle abilità dell'evocatore. Potranno, inoltre, guadagnare complessivamente uno slot azione o uno slot tecnica extra nel round.
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu/Genjutsu/Fuuinjutsu
(Livello: / Consumo Attivazione: )

Inseguitore

" Incarico più frequente e ambito dalla maggior parte degli shinobi. Questi ninja eccellono nella velocità d'analisi della situazione e individuazione del passaggio degli avversari, riuscendo in questo modo a raggiungerli in modo tempestivo eliminandoli oppure imprigionandoli per ottenerne informazioni. "


Prerequisito obbligatorio: Sensi Perfetti (Olfatto)
Prerequisiti opzionali: Sensi Migliorati Base(A Piacere), Movimenti Rapidi, Movimenti silenziosi, Visione notturna, Comunicazione a distanza, Mimesi Ambientale Base, Inodore Base, Spostamenti Discreti Base, .
Limitazione: Tutte le abilità possono essere utilizzate solamente in inseguimenti, agguati o quest, se non diversamente specificato.
Statistiche Importanti: Velocità, Resistenza, Forza


Abilità


Olfatto Persistente [0]

Questa abilità permette di avere sempre una traccia a disposizione: l'odore. I ninja potranno inseguire queste piste entro un giorno, sebbene l'inseguimento possa risultare ridotto fino a 50metri/round. Non ci sono limiti spaziali, entro le 24 ore dal passaggio dello shinobi inseguito. Alcuni cambiamenti atmosferici, pioggia, o territori particolai, fiumi, possono negare la pista dell'odore.
Applicabile durante i combattimenti.
[Da Chunin in su]

Seguire le tracce Base [2]

Il ninja può seguire le tracce di un sospetto con una facilità naturale, al punto che può muoversi ad alta velocità senza perderle di vista, conducendo il suo gruppo con sicurezza. I metri percorsi durante un inseguimento aumenteranno di 50; se il gruppo è composto da soli ninja inseguitori, più di uno, i metri percorsi aumenteranno fino a 100 al round. Eventualmente, se nel team inseguito è presente un eliminatore di cadavere, o comunque cancellano parzialmente le tracce, la velocità sarà ridotta in base alla loro abilità.
[Da Chunin in su]


Intraprendenza inseguitrice [3]

Se il ninja inseguitore conosce discretamente il proprio obiettivo allora potrà guadagnare, durante un inseguimento, un miglioramento all'olfatto pari al +100%, mentre la velocità aumenterà di 25m/round, miglioramento applicabile a tutto il team.
[Da Jonin D in su]

Seguire le tracce Superiore [2]

Il ninja può seguire le tracce di un sospetto con una facilità spiazzante, al punto che può muoversi ad alta velocità senza perderle di vista anche in ambienti avversi, conducendo il suo gruppo con massima sicurezza. I metri percorsi durante un inseguimento aumenteranno di 100; se il gruppo è composto da soli ninja inseguitori, più di uno, i metri percorsi aumenteranno fino a 200 al round. Eventualmente, se nel team inseguito è presente un eliminatore di cadavere, o comunque cancellano parzialmente le tracce, la velocità sarà ridotta in base alla loro abilità.
[Da Jonin D in su]


Tecniche

Tecnica della Paralisi - Kanashibari no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco
Richiede: Inseguitore - Chunin
Tecnica che immobilizza l'avversario colpendolo con il palmo il collo avversario. Utilissima per sfuggire alle situazioni di pericolo o per bloccare un bersaglio. Tale paralisi durerà per 6 round, periodo raddoppiabile attraverso un consumo pari a mediobasso.
Tipo: Ninjutsu
(Livello 4 / Consumo: Mediobasso)
[Utilizzabile solo contro ninja di due energie inferiori o sugli animali]


Lazo di Chakra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Inseguitore - Chunin
Questa tecnica permette di creare un lazo di chakra lungo 6 metri e in grado di legare una o più persone grazie proprio alle sue capacità adesive; tutte le altre caratteristiche sono paragonabile ad una qualsiasi corda. Sarà possibile aumentare la lunghezza del lazo di 4 metri con un consumo pari a mediobasso.
Se l'avversario è intrappolato sarà necessario applicare una pressione per liberarsi per due round, se parienergia l'utilizzatore, un solo round se di una energia superiore; se di due energie inferiore allora gli sarà impossibile liberarsi tramite la forza; è possibile sopperire a questa liberazione impastando un consumo di chakra pari a Basso ogni round. In alternativa potrà essere liberata una quantità di chakra pari a quasi alto in grado di disfare completamente le corde di chakra, utilizzando comunque due slot azione.
Tipo: Ninjutsu
(Livello 4 / Consumo: Medio + MedioBasso)
[Richiede Controllo del Chakra II]



Gabbia di Terra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Inseguitore - Jonin D
Permette di innalzare un muro di terra alto 5 metri ad una distanza massima dall’esecutore di 20m. La velocità di creazione sarà pari a quella dell’esecutore e la sua lunghezza pari a 10m. Con un consumo di chakra aggiuntivo pari a 1/2 basso ognuno sarà possibile creare fino a 4 altre pareti, due laterali dalle dimensioni 5x5m, e due a chiudere le due aperture di dimensioni 5x10m. La tecnica non può danneggiare strutture ne arrecare danni. La gabbia si dissolverà dopo 3 round. E’ possibile far decadere rapidamente la gabbia con un consumo Basso. La difesa del muro è pari a 40, mentre se formata la gabbia sarà pari a 30.
Tipo: Ninjutsu
(Livello 4 / Consumo: Medio)

Sigillo di Velocità
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Inseguitore – Jonin D
Dopo l'attivazione di un particolare sigillo che necessiterà di un round di immobilità, il ninja acquisterà una velocità nettamente maggiore a quella solita, aumentando di 5 metri la distanza per ogni round di combattimento e la velocità di 4 tacche; durante gli inseguimenti, invece, la velocità aumenterà di 20m/round e i consumi di chakra raddoppieranno i loro effetti. Sarà possibile disattivare tale sigillo con un consumo pari a Basso, oppure si disattiverà da solo dopo quattro ore di utilizzo oppure 20 minuti di inattività. Quando il sigillo disattivato la velocità del ninja diminuirà di 2 tacche mentre la distanza per ogni round calerà di 2 metri, mentre negli inseguimenti i consumi di chakra daranno vantaggi dimezzati e la velocità diminuirà di 10m/round; per ogni ora di utilizzo il ninja subirà una ferita pari a 1/2 leggera ad ogni arto inferiore.
Tipo: Fuuinjutsu
(Livello 3 / Consumo Attivazione: Alto / Consumo Mantenimento: Mediobasso*)
*Combattimento>Round / Inseguimento>Ora

Equipaggiamento


Calzature speciali
Rotolo di Velocità
[Equipaggiamento Vario] - Ninja Inseguitore Chunin - 20crediti
Tale rotolo contiene una formula segreta in grado di aumentare a dismisura la velocità del ninja se applicata l'apposita tecnica. Avendo dei contraccolpi sul fisico dell'utilizzatore, tale rotolo è stato proibito tranne in occasioni di impellente necessità. Le dimensioni sono pari ad un foglio A4 arrotolato su se stesso.
[Richiede tecnica "Sigillo di Velocità"]

Leader

“ Figura di riferimento per decine di ninja, il leader rappresenta il ninja carismatico che è in grado di guidare al meglio un numeroso gruppo di persone, reclutare persone sotto la propria ala protettiva o infervorare i propri sottoposti per una battaglia perfetta. ”


Prerequisito obbligatorio: Interpretazione
Prerequisiti opzionali: Gregari, Arte delle Trappole Intermedia, Comunicare Distanza Intermedio, Carte Ninja Superiori, Movimenti Rapidi, Protezioni Base.
Statistiche Importanti: Senjutsu, Velocità, Riflessi.

Abilità


Autorità [0]

Grazie a tale abilità, il ninja avrà una fama nota e gli sarà facile trovare dei gregari da unire al proprio seguito. Potrà reclutare un numero maggiore di gregari, fino al 50% in più rispetto al grado raggiunto, inoltre avranno un costo minore, pari a ⅓ O.
[Da Chunin in su]

Tenacia [2]

Durante gli inseguimenti, la velocità del gruppo di ninja sarà pari alla velocità del leader diminuita di 2 tacche ogni energia di differenza nei confronti del componente con l’energia inferiore. Per attivare tale abilità è necessario che il gruppo sia presente entro 15 metri dal leader e ne facciano parte; in qualsiasi momenti ogni componente può sottrarsi a questa velocità di marcia.
[Da Chunin in su]


Adepti [3]

Grazie a tale abilità, fino a quattro gregari potranno diventare adepti del ninja ottenendo in questo modo maggiori favoreggiamenti. Ognuno potrà avere un numero di vantaggi/svantaggi pari a quello del leader, da disporre a piacimento, seguendo le relative regole; uno potrà avere un aumento pari a quello concesso dalla tecnica speciale del leader, previa motivazione GdR e giocata in un addestramento o quest d’addestramento.
È possibile acquisire più volte questa abilità.
[Da Jonin D in su]

Infervorare [2]

Durante gli inseguimenti, grazie al carisma del leader, la velocità media del gruppo può essere incrementata di 50m/round per 2 round, alleviando tutta la stanchezza dell’inseguimento per 6 round. Può essere utilizzata solamente una volta al giorno.
(Consumo Attivazione: Medio)
[Da Jonin D in su]


Tecniche

Tecniche Personali Adeptiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Leader - Chunin
Descrizione (questa tecnica può essere appresa solo dai gregari o adepti oppure dal PG giocante, ma deve avere come unico obbiettivo i gregari o gli adepti)
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu/Genjutsu/Fuuinjutsu

Grido di Battaglia
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Una
Richiede: Leader - Chunin
Durante un inseguimento, il leader e i suoi compagni e gregari, effettuando un semplice urlo potranno incutere terrore nei confronti dell’avversario e sentirsi rafforzati nei loro confronti. Qualsiasi malus causato da attacchi a sorpresa rimarrà presente per ulteriori 2 round, mentre gli alleati del leader non avranno nessun segno di stanchezza oltre che ricevere un bonus di 1 tacca in tutte le statistiche.
Alternativamente, se il gruppo del leader è stato preso da un attacco a sorpresa, il leader stesso potrà utilizzare questa tecnica per annullare tutti i malus causati dalla situazione.
L'efficacia dell'illusione è pari a 30 e dura 3 round, ma se sciolta dagli avversari non nega i vantaggi degli alleati.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto)


Tecniche Personali Adeptiche
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Leader – Jonin D
Descrizione (questa tecnica può essere appresa solo dai gregari o adepti oppure dal PG giocante, ma deve avere come unico obbiettivo i gregari o gli adepti)
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu/Genjutsu/Fuuinjutsu

Tecnica Combinata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Leader – Jonin D
Questa tecnica può essere utilizzata solo tra PG o adepti, di cui almeno uno deve esser il leader. La tecnica è un unione delle potenzialità delle tecniche e manovre di diversi PG o adepti, il tutto incrementato a livello potenziale grazie alle abilità del leader. Potranno, inoltre, guadagnare complessivamente uno slot azione o uno slot tecnica extra nel round.
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu/Genjutsu/Fuuinjutsu

Medico

" La padronanza delle arti mediche è per questi medici praticamente perfetta; il loro ruolo è quello di guarire i propri compagni di squadra e riuscire a operare qualsiasi tipo di situazione. Rappresentano l'unica speranza di sopravvivenza durante le missioni più difficoltose. "


Prerequisito obbligatorio: Abilità medica Intermedia
Prerequisiti opzionali: Conoscenza Erbe Intermedia, Conoscenza Tsubo Base, Conoscenza Veleni Base, Comunicare Distanza Intermedio, Untore, Impasticcato.
Statistiche Importanti: Chakra, Controllo Chakra, Resistenza.

Abilità


Guarigione a Distanza [0]

In situazione di relativa calma, il ninja può manipolare il proprio chakra per attivare le tecniche mediche a distanza, fino a 6 metri, trattando un maggior numero di pazienti. Da Medico - Chunin può trattare fino a 3 pazienti contemporaneamente, mentre da Medico - Jonin fino a 5. La spesa di chakra sarà complessivamente raddoppiata.
[Da Chunin in su]

Conoscenza Chirurgica [2]

Il ninja potrà operare sui propri pazienti con discreta abilità. Potrà estrarre oggetti conficcati senza provocare alcun danno, fare incisioni e portare a conclusione operazioni complesse, operare con estrema precisione anche in condizioni d'emergenza. Otterrà un miglioramento nella precisione di otto tacche nell'utilizzo dei bisturi di chakra in operazioni. Questo permetterà di ristabilire la vitalità del ninja di 1 leggera aggiuntiva.
[Da Chunin in su]


Cura Lampo [4]

Utilizzando le tecnica delle mani curative, il ninja può ridurre i round di cura della metà, se all'attivazione utilizzato una quantità maggiore di chakra. Ogni prestazione rimarrà, comunque, inalterata; devi richiedere almeno uno slot azione.
(Consumo: Medio)
[Da Jonin D in su]

Anestetico di Chakra [2]

il ninja può riuscire a manipolare la mente dell'obiettivo, che deve essere consenziente, per non fargli provare alcun genere di dolore, facendolo inesorabilmente svenire. Questo effetto durerà per sei ore. Ogni ferita inflitta verrà realmente subita dall'obiettivo.
(Consumo: Medio)
[Da Jonin D in su]


Tecniche

Rigenerazione Indotta
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Medico - Chunin
Il ninja medico è in grado di ignettare una quantità molto elevata di chakra nel corpo del ferito in modo tale da attivare un processo di rigenerazione medica senza dover interessarsi del paziente. Per far si che questa tecnica abbia successo è necessario che l'obiettivo non compi alcuna azione offensiva, difensiva o manovre complesse; tali azioni bloccheranno il decorso della tecnica. Per ogni round completo (3 slot da studente +1 slot ogni grado successivo) di guarigione sarà necessario somministrare un quantitativo di chakra Basso da incrementare al costo di attivazione. I tempi di guarigioni sono relativi la tecnica delle mani curative.
Tipo: Ninjutsu
(Livello 4 / Consumo: Variabile)

Rigenerazione organica
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (caricamento pari a 10+ sigilli)
Richiede: Medico - Chunin
Inizialmente è necessario attivare la Fuuinjutsu, creando nella zona interessata una serie di simboli; questi permetteranno di preparare l'area interessata all'operazione, rendendola completamente sterile. Praticando una incisione piuttosto profonda, mira a raggiungere l'organo, il ninja che attiva tale tecnica potrà ripristinare le funzioni vitali dello stesso, irrorando alte quantità di chakra nella ferita. Dopo 20 minuti di intervento, l'organo sarà completamente ristabilito, mentre l'intero fisico del paziente spossato, e obbligato al massimo riposo per il resto della giornata. Se non praticata alcuna forma di anestesia, la vittima sentirà fitte nell'area in via di guarigione paragonabili ad una ferita grave.
Tipo: Ninjutsu
(Livello 4 / Consumo: Alto)
[Non è possibile ripristinare un organo morto o distrutti]



Bisturi di chakra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Medico - Jonin D
Tecnica usata principalmente per la chirurgia, in battaglia si rivela un'efficace arma di offesa; concentrando il chakra nelle mani si riescono a creare delle lame capaci di penetrare nei tessuti interni senza danneggiare gli esterni.
In battaglia i Bisturi, colpendo una determinata regione, possono provocare la paralisi dei muscoli sottostanti, il primo colpo fa calare di 3 la velocità e i riflessi, mentre il secondo colpo paralizzerà completamente la zona. Guarire la paralisi equivale a guarire una ferita Medio. Bloccando i muscoli respiratori o il cuore, il che necessita di un elevato controllo e la conoscenza delle arti mediche assolute, si avranno gravi conseguenze, nel primo caso una paralisi ed una impossibilità alla respirazione, che porterà allo svenimento dopo 2 round e successivamente alla morte per asfissia, nel secondo caso, se non guarito entro un round, si avrà un collasso cardiaco che porterà alla morte.
In Chirurgia, invece, permetteranno di incrementare di 1 ferita leggera la velocità di rigenerazione della ferita e della vitalità del pazienza, una volta effettuata l'operazione. Ovviamente solamente se si tratta di danni in cui l'uso dei bisturi è realmente richiesto.
Tipo: Ninjutsu
(Livello 4 / Consumo: Medio)

Elettroshock Nervoso - Chuusuusei Biribiri
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Medico – Jonin D
L'utilizzatore trasforma il proprio chakra in un impulso elettrico che immetterà, tramite contatto, nel sistema nervoso dell'avversario. L'impulso elettrico renderà praticamente impossibile per un round qualsiasi movimento, in quanto i collegamenti psichici del corpo completamente scoordinati: se si vogliono muovere le braccia si muovono le gambe e viceversa. Dopo un round la vittima potrà muoversi ma con un malus in 4 tacche in tutte le statistiche. Ogni round successivo affievolisce tale malus di una tacca.
Tipo: Ninjutsu
(Livello 3 / Consumo: Alto)

Fabbro

" Colui che combina l’arte della forgiatura con il controllo del chakra, il fabbro rappresenta il ninja che sfrutta in maniera egregia le armi, potenziandone le loro caratteristiche sia manualmente, sia grazie al chakra, sfruttando le impronte di chakra per disarmare e distruggere l’avversario. "


Prerequisito obbligatorio: Impronta di Chakra II
Prerequisiti opzionali: Maestria Offensiva Intermedia, Maestria Difensiva Intermedia, Estrazione Rapida Base, Combattere alla Cieca Base, Impronta di chakra III, Controllo del chakra III, Protezioni Base, 50×50.
Statistiche Importanti: Forza, Velocità, Chakra


Abilità


Affilatura “Base” [0]*

Ogni arma in possesso dal fabbro avrà, contro la resistenza alla rottura dell’avversaria, un potenziamento offensivo pari a +15. Alternativamente è possibile incrementale la durezza di 1. Ogni arma potenziata del ninja potrà essere ceduta a terzi, ma il costo rispetto al modello base sarà incrementato di 15 crediti.
[Da Chunin in su]

Chakra-Metallurgia “Base” [2]

Il ninja ha la possibilità di creare oggetti, protezioni e armi con il metallo conduttore di chakra richiederanno ½ unità di metallo rispetto alle dimensioni. La dimensione massima sarà pari a “Media”, mentre la minima “Mediopiccola”, mentre la potenza massima pari a 25. Ogni oggetto conduttore di chakra del ninja potrà essere ceduto a terzi, ma il costo rispetto al modello base sarà incrementato di 10 crediti.
[Da Chunin in su]


Furia Metallica [2]

A patto che per il round l’utilizzatore compi manovre offensive solo contro le armi avversarie, potrà raddoppiare i propri slot azione; gli slot raddoppiati potranno essere utilizzati esclusivamente per fini offensivi.
[Da Jonin D in su]

Chakra-Metallurgia “Intermedia” [2]*

Il ninja ha la possibilità di creare oggetti, protezioni e armi con il metallo conduttore di chakra che richiederanno ½ unità di metallo rispetto alle dimensioni. La dimensione massima sarà pari a “Grande”, mentre la minima “Mediopiccola”, mentre la potenza massima pari a 50. Ogni oggetto conduttore di chakra del ninja potrà essere ceduto a terzi, ma il costo rispetto al modello base sarà incrementato di 20 crediti.
[Da Jonin D in su]

*Le successive abilità (intermedie o superiori) sono a scelta del fabbro e della sua caratterizzazione: non sono presenti altri livelli nelle liste, ma solo nel GdR.


Tecniche

Oltrepassare
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Fabbro - Chunin
Tramite un ridotto apporto di chakra, il ninja sarà in grado di danneggiare le armi avversarie anche se si scontrano in modo paritario. Grazie all’apporto di chakra, l’arma del ninja danneggerà la resistenza alla rottura dell’arma avversaria anche se questa para completamente il colpo. Se le due armi conducono chakra, sarà richiesto un consumo pari a mediobasso ogni colpo. Non è possibile danneggiare armi che conducono chakra elementale se non si possiede un arma con le medesime proprietà.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo Attivazione: Basso – Consumo per colpo: ½ Basso)

Materializzazione Elementale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Fabbro - Chunin
Tramite il controllo della propria impronta, lo shinobi sarà in grado di effettuare una materializzazione elementale, rivestendo l’arma conduttrice di chakra. Questo incrementerà la potenza distruttrice dell’arma stessa con nuovi effetti.
Fuoco: Causa ustioni che incrementano il dolore di una leggera.
Terra: Accresce la potenza delle contusioni che incrementano il dolore di una leggera.
Vento: Causa tagli extra nella zona colpita che incrementano il dolore di una leggera.
Acqua: Riduce di una leggera la vitalità della zona colpita.
Elettricità: Causa stordimento o mal coordinazione della zona colpita.
Ogni effetto durerà fino a 2 round; non è possibile applicare due elementi alla stessa arma ma è possibile cambiare elemento durante lo stesso round al costo di uno slot tecnica base. Schivare parzialmente o evitare il contatto diretto con l’arma, riduce o annulla gli effetti.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo Attivazione: MedioBasso – Consumo Mantenimento: ½ Basso)
[Applicabile solamente ad "Armi conduttrici di Chakra"]
[Richiede Impronta di Chakra II dell'elemento per sfruttarlo]



Spezzaschiena
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Fabbro - Jonin D
Con un colpo bestiale, portato con la mera forza fisica, l’utilizzatore potrà convertire parte della resistenza alla rottura della propria arma in potenziale offensivo. Ogni punto durezza sacrificato permetterà di incrementare la potenza dell’arma di 20; il potenziamento è valevole esclusivamente per uno slot azione o comunque finché non viene scagliato il colpo. La potenza massima sfruttabile in un singolo colpo è 40. È possibile attivare questa tecnica più volte in un round, sacrificando un secondo slot tecnica e uno slot azione ogni colpo dopo il primo.
Se la durezza dell’arma cala a zero, l’arma sarà inutilizzabile.
Tipo: Taijutsu
(Livello 4 / Consumo: Medio)

Distruzione Elementale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Fabbro – Jonin D
Tramite il controllo della propria impronta, lo shinobi sarà in grado di materializzare l’elemento dell’impronta, rivestendo l’arma conduttrice di chakra. Questo non incrementerà il potenziale dell’arma stessa ma, sbattuta a terra, causerà effetti che si propagheranno in linea retta per 3 metri e con ampiezza pari ad 1 metro. La velocità d’avanzamento è incrementabile con il chakra come fosse un attacco corpo a corpo; non è possibile sfruttare potenziamenti alla velocità già presenti nel PG.
Fuoco: Causa una colonna di fuoco di potenza pari a 40.
Terra: Provoca uno smottamento che riduce i riflessi di 3 tacche e gli slot difesa di 2, per due round.
Vento: Provoca una violenta onda d’urto di potenza pari a 40.
Acqua: Crea una piccola onda che immobilizza l’avversario per il round sucessivo.
Elettricità: Provoca una scossa elettrica di potenza pari a 20 e stordimento per due round.
Ogni effetto durerà fino a quando scaricato; non è possibile applicare due elementi alla stessa.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: MedioAlto)
[Applicabile solamente ad "Armi conduttrici di Chakra"]
[Richiede Impronta di Chakra II dell'elemento per sfruttarlo]

Weapon master

" Specialista dell'attacco a distanza e di tutte le armi che gli sono a disposizione. Possiede un invidiabile utilizzo del chakra in grado di mutare la traiettoria delle armi o poterle muovere per andare ad aggredire nuovamente l'avversario. Trappole, bombe e richiami sono padroneggiati al meglio rendendo il ninja un combattente inattaccabile sulla media distanza. "


Prerequisito obbligatorio: Prestigiatore
Prerequisiti opzionali: Tecnica del Richiamo (Armi), Maestria Offensiva Intermedia (Categoria), Maestria Difensiva Intermedia (Categoria), Uso della Corda, Esperto nei Rimbalzi Intermedio, Conoscenza dei Veleni, Untore.
Statistiche Importanti: Precisione, Velocità, Forza.


Abilità


Abbondanza [0]

Il ninja possiede il 50% in più, arrotondando per eccesso, armi AaD, MAaD, PpCC e Bombe
[Da Chunin in su]

Arsenale [2]

Il ninja ha la possibilità di avere a disposizione un arsenale di armi maggiore, dato crediti per grado aumentati del 20%. Inoltre ogni rotolo del ninja potrà contenere fino al doppio della quantità di materia indicata nei rotoli di richiamo, arrotondando per difetto.
[Da Chunin in su]


Lancio Perfetto [3]

Il ninja può utilizzare il proprio chakra per migliorare le statistiche di agilità. Tale aumento, però, sarà conteggiato nei limiti dell’impasto chakra: il limite massimo per impastare chakra sarà pari a quello di un grado inferiore. Aumentando la precisione il ninja può effettuare attacchi precisi con alte probabilità di successo.
[Da Jonin D in su]

Lancio Multiplo [3]

Il ninja sarà in grado di scagliare molti più AaD rispetto un parigrado. Potrà lanciare fino al 50% di armi Piccole (spiedi, kunai) in più con uno slot azione, oppure potrà lanciare un'arma Mediopiccola o Media aggiuntiva utilizzando (Uchiha Shuriken) uno slot azione. Potrà lanciare, con una mano in più rispetto alla norma, un'arma Mediogrande aggiuntiva con un unico slot azione. La precisione sarà ridotta di 2 tacche per tutti i lanci multipli effettuati.
[Da Jonin D in su]


Tecniche

Deviazione della traiettoia
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Weapon master - Chunin
Tramite la creazione di fili di chakra molto più resistenti e robusti, il ninja, dopo averli collegati all'arma desiderata, potrà una sola volta durante il lancio mutare la traiettoria di 60° o angoli inferiori in modo tale da cambiare repentinamente la direzione del proiettile ed avere maggiori possibilità di colpire l'avversario. Il filo di chakra, per essere creato, necessita di un consumo pari a basso e può essere effettuato al massimo su 5 oggetti mediopiccoli (kunai, spiedi) o su un oggetto medio (fuuma shuriken). Ogni filo di chakra può subire una variazione di traiettoria indipendente agli altri fili.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Basso per filo)
[Richiede il controllo del chakra III]


Riacquisto
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Weapon master - Chunin
Grazie l'uso di semplici collegamenti di chakra molto sottili quanto rudimentali, il ninja sarà in grado di legare in modo saldo e sicuro un proiettile alla mano del ninja. Per la creazione di un filo sarà necessario il consumo esiguo, e questo permetterà, dopo aver lanciato la relativa arma, di recuperarla senza alcuno spreco di azioni strattonando il filo di chakra. Sarà possibile creare fino a 5 fili di chakra e recuperare armi mediopiccole dal grado Chunin, mentre 10 fili dal grado Jonin D; quest'ultimi potranno utilizzare tale tecnica su un unica arma mediograndi.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Basso)
[Richiede il controllo del chakra II]



Ascesa dei Draghi Gemelli
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Dragone, Scimmia, Coniglio, Serpente
Richiede: Weapon master - Jonin D
Questa tecnica permette l'attivazione di due particolari rotoli, in grado di contenere un quantitativo di armi nettamente superiore, pari a dodici slot in un rotolo di richiamo.
All'attivazione, entrambi circonderanno lo shinobi, con un moto rotatorio, in modo che sia possibile raggiungere ogni slot evocazione impresso nei rotoli. Ci sarà la creazione di due costrutti formati unicamente di chakra, a forma di dragone, che ascenderanno al cielo, iniziando il moto dei rotoli di richiamo. Ognuno degli slot potrà essere evocato singolarmente, solamente avvicinando la mano a tale zona; non potranno essere utilizzati più slot per riporre armi di dimensioni maggiori. Ogni arma presente nel rotolo avrà un filo di chakra praticamente invisibile se non a coloro posseggano la vista perfetta. Sarà possibile scagliare le armi senza avere alcun malus in precisione se sfruttando il lancio multiplo. Inoltre sarà possibile utilizzando un unico slot azione, far avere al lancio due traiettorie differenti.
Una volta esauriti gli slot oppure a decisione dell'utilizzatore, il ninja, sfruttando i fili di chakra, potrà sollevare dal suolo tutte le armi scagliate e dirigerle verso l'avversario.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: MedioBasso)

Souryuu Tensakai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Weapon master - Jonin D
Questa tecnica permette di sfruttare la "Tecnica del Richiamo" per aggredire direttamente l'avversario. Sarà possibile applicarlo in qualsiasi rotolo di richiamo armi, evocando, lanciando di conseguenza il materiale evocato, frontalmente rispetto i segni di richiamo scritti. Ogni arma avrà forza e velocità aumentati di due tacche rispetto all'esecutore. Sarà possibile aumentare le statistiche impiegando fino ad un quantitativo di chakra massimo pari alla metà di quello massimo concesso dal proprio grado.
Questa tecnica può essere applicata su più slot anche di rotoli differenti, per un massimo di 4. Sarà possibile attivare uno slot evocazione aggiuntivo spendendo uno slot azione.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo ogni Slot: Basso)
[Richiede la "Tecnica del Richiamo" relativa alle armi]

Avventuriero

" Girovago indipendente, l’avventuriero si distacca da qualsiasi costrizione per ricercare l’avventura, allenandosi in modo personale, abituato all’intraprendenza e all’autogestione, con una spiccata inclinazione per la contrattazione e il raggiro. Si tratta di un combattente completo con una conoscenza globale delle arti ninja. "


Prerequisito obbligatorio: Almeno 2 taijutsu, 2 ninjutsu, 1 genjutsu.
Prerequisiti opzionali: Personalizzabili.
Statistiche Importanti: Personalizzabili.


Abilità


Intraprendenza [0]

Grazie a tale capacità il ninja è in grado di apprendere fino a 2 abilità e 1 tecnica avanzata in più rispetto ai limiti imposti dal grado; i punteggi e gli slot in eccesso verranno conteggiati ad avvenuto passaggio di grado.
È possibile sfruttare questa abilità per ogni grado.
[Da Chunin in su]

Mercanteggiare [2]

Il ninja ha una spiccata competenza nel mercanteggiare e trattare le armi: i crediti necessari per l'acquisto di armi avranno una riduzione pari al 20%.
È possibile scegliere una categoria di armi - [PpCC], [AdCC]... - più una aggiuntiva ogni punto abilità utilizzato. Le armi particolari, esclusive, limitate o riservate sono escluse dal conteggio.
[Da Chunin in su]


Fama Manipolata [3]

Il ninja sa come far girare le notizie e manipolare le informazioni, tanto che ogni due allievi attivi presenti nel proprio dojo farà acquisire una @, mentre ogni allievo oltre il quarto gli farà acquisire una @.
[Da Jonin D in su]

Contrattare [2]

Il ninja ha una elevata competenza nel contrattare e convincere le persone: per aprire un dojo dovrà pagare utilizzare solo ½O, mentre per reclutare gregari ¼O ognuno. Questo bonus non è cumulabile con altri simili, varrà solamente il minore.
[Da Jonin D in su]


Tecniche

Suggestione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Avventuriero - Chunin
Previa la distanza massima pari a 10 metri dal proprio obbiettivo, l'utilizzatore, guardando il proprio avversario, potrà obbligarlo ad effettuare una azione di qualsiasi genere. Non è possibile obbligare azioni autolesionistiche o che danneggino persone amiche.
In combattimento, l'illusione durerà 1 slot azione o difesa, maggiorati di 2 slot ogni grado o energia di differenza, fino ad un massimo complessivo di 6 slot; in caso contrario, durerà un post/round, maggiorato di un post/round ogni grado o energia di differenza.
L'illusione può imporre di fare qualsivoglia azione, ma azioni insensate rendono l'illusione maggiormente evidente; non cambia la realtà o la percezione della stessa. L'efficacia dell'illusione è pari a 30.
Tipo: Genjutsu
(Livello 4 / Consumo Attivazione: MedioAlto - Consumo Mantenimento: Basso)

Tecnica Personale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Avventuriero - Chunin
Descrizione
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
(Livello 4 / Consumo: Medio + MedioBasso)


Suggestione Adrenalinica
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Avventuriero - Jonin D
Quest particolare illusione permette di alterare la percezione del dolore e della fatica ai ninja che la subiscono o allo stesso utilizzatore. Tramite contatto fisico, l'utilizzatore potrà annullare il dolore fino a 6 leggere e la stanchezza derivata da grandi sforzi oppure otterrà 5 tacche di bonus da utilizzare nelle statsitiche principali causando però un malus di uguale entità alla resistenza.
L'efficacia dell'illusione è pari a 20. Al termine dell'illusione, la vitalità del ninja sarà ridotta di 2 leggere per il resto della giornata (backfire). Potranno essere convolte, utilizzatore escluso, fino a 3 persone dal grado chunin, fino a 5 dal grado jonin.
Tipo: Genjutsu
(Livello 4 / Consumo Attivazione: Medio; Consumo Mantenimento: ½Basso ogni persona)

Tecnica Personale
Villaggio: N/A
Posizioni Magiche: N/A
Richiede: Avventuriero – Jonin D
Descrizione
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
(Livello 3 / Consumo: Alto)

Sensitivo

" Elementi unici e di enorme importanza in qualsiasi team, in grado di individuare qualsiasi fonte di chakra entro grandi distanze. Questi shinobi sono gli unici in grado di individuare pericoli e obbiettivi preservando la vita dei propri compagni. "


Prerequisito obbligatorio: Massimo Controllo del Chakra concesso dall'energia
Prerequisiti opzionali: Maestria Sigilli Base, Carte Ninja, Impasticcato, Muoversi Silenziosamente Base, Comunicare a Distanza.
Statistiche Importanti: Controllo Chakra, Chakra, Resistenza.


Abilità


Percepire Chakra Base [0]

L'utilizzatore sarà in grado di percepire il chakra avversario e le sue intenzioni, se aggressive o indifferenti, oppure la potenza dello stesso. Questa abilità non permette di individuare ninja nascosti oppure occultati.
[Da Chunin in su]

Chakra Nullo Base [2]

L'utilizzatore sarà in grado di rendersi impercepibile attraverso il proprio flusso chakra, rendendolo idealmente invisibile agli occhi di un altro sensitivo o di qualsiasi altro analizzatore di chakra. Per fare questo è però necessario non fare nessuna azione, nel round, meno uno slot azione disponibile per il movimento comunque dimezzato.
(Consumo Mantenimento: ¼ Basso)
[Da Chunin in su]


Percepire Chakra Avanzato [3]

L'utilizzatore sarà in grado di percepire in modo perfetto il chakra avversario, captandone gli elementi di chakra che lo caratterizzano o se influenzato da qualche condizione particolare, come il sigillo demoniaco, possessione o simile. Potrà inoltre captare in modo vago fonti di chakra occultate dietro uno strato medio di materiale solido.
[Da Jonin D in su]

Chakra Nullo Avanzato [4]

L'utilizzatore sarà in grado di occultare, oltre a se stesso, anche dei compagni che mantengono il contatto con lo stesso. Sarà necessario un consumo di chakra del sensitivo per mantenere questo status di invisibilità, oltre che il contatto diretto. Potranno muoversi al massimo di uno slot azione ogni round, unico concesso.
(Consumo Mantenimento: ¼ Basso ogni persona)
[Da Jonin D in su]


Tecniche

Analisi Percettiva
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Sensitivo - Chunin
Questa abilità è il perno delle conoscenze dell’analizzatore. Questa tecnica permetterà percepire il chakra di una o più persone e di analizzarla, comprendendo alcune indicazioni generiche. Sarà possibile utilizzarla per ricercare una persona anche non visibile ma all’interno del raggio d’azione pari a 20 metri o individuare con precisione il numero di persone presenti, anche se occultate. Strati di roccia o di chakra non permetteranno alla tecnica di percepire correttamente il chakra posto dietro dello stesso: sono possibili interferenze o mancate percezioni.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Barriera dell’Individuazione – Tengai Houjin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Topo, Capra, Tigre
Richiede: Sensitivo - Chunin
Tramite questa tecnica, l’utilizzatore sarà in grado di percepire ogni fonte di chakra che entra all’interno della barriera creata dalla tecnica. Questa avrà raggio pari a 8 metri dal tantien dell’utilizzatore e potrà individuare, in tutta la circonferenza, sia nel cielo che sottoterra, l’ingresso di fonti di chakra. Questa abilità percepisce anche shinobi occultati tramite "Chakra Nullo".
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo Attivazione: Alto – Consumo Mantenimento: Mediobasso)


Simbolo di Individuazione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Sensitivo – Jonin D
Tramite l'afflusso di chakra, l'utilizzatore sarà in grado di tracciare la propria vittima, rendendola rintracciabile anche a distanze notevoli, fino a 2 km. L'oggetto selezionato non presenterà alcun simbolo, ma può essere individuato tramite la tecnica "Analisi Percettiva" o altre tecniche in grado di vedere il chakra; per scioglierlo è necessario un consumo di chakra pari a Medioalto. Il sigillo rimarrà presente per 2 giorni.
Tipo: Ninjutsu/Fuuinjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Medio)

Barriera Perpetua
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Sensitivo – Jonin D
Tramite questa tecnica, versione potenziata della barriera dell'individuazione, l'utilizzatore sarà in grado di creare una circonferenza dalle dimensioni enormi che permetterà di segnalare ogni persona che la valica. Sarà necessario un giorno di preparativi per eseguirla correttamente, ma non richiederà altri consumi, se non tutta l'attenzione dell'utilizzatore. Dal centro della circonferenza non gli sarà possibile muoversi, se non entro 30 metri, pena la disattivazione della tecnica. Il raggio è molto ampio e può raggiungere perfino un intero villaggio.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 2 / Consumo: Critico)
[Solo in Quest o Free GdR]

Esperto di Fuuinjutsu

" Pochi simboli in semplici fogli possono aprire tutte le strade, se in mano ai conoscitori dell'arte fuuinjutsu. Grazie alla loro abilità, possono sfruttare al meglio tutti i sigilli e riconoscere gli effetti prima che si riversino contro. "


Prerequisito obbligatorio: Almeno 3 tecniche di fuuinjutsu
Prerequisiti opzionali: Tecniche Rapide, Maestria Sigilli Base, Carte Ninja, Impasticcato.
Imposizioni: Se acquisisce una ulteriore specializzazione "Esperto di" non potrà migliorare in questa.
Statistiche Importanti: Chakra, Velocità, Riflessi.


Abilità


Sigilli senza Veicolo [0]

L'utilizzatore sarà in grado di effettuare i fuuinjutsu anche senza utilizzare la strumentazione adeguata, ma semplicemente pensando al disegno imprimendolo con chakra. La velocità di caricamento della tecnica non varia.
[Da Chunin in su]

Sigilli Duraturi [2]

Ogni sigillo rimarrà presente per il doppio della sua normale durata, presente nella tecnica, raddoppiando anche eventuali bersagli della stessa se superiori a uno. Non incrementerà il raggio o l'estensione del simbolo stesso.
[Da Chunin in su]


Costrizione Pentastica [3]

Tramite una semplice emissione di chakra nei confronti dello stomaco avversario, la vittima avrà una riduzione nel controllo del chakra pari a 4 tacche (-40%) permanente. Per effettuare tale manovra, però, è necessario che la vittima sia inerme e ferma. Ai fini della liberazione, non è considerato permanente.
(Consumo: MedioAlto)
[Da Jonin D in su]

Liberazione [4]

Tramite un semplice rituale, l'utilizzatore potrà liberare di un sigillo la propria vittima con il semplice flusso di chakra.
Nel caso di sigilli permanenti, invece, sarà necessaria un procedimento più complicato: la formazione di un sigillo di contenimento e l'utilizzao di un consumo di chakra tre volte superiore quello indicato. Questo permetterà di ridurre l'efficacia di tale sigillo; la vittima dello stesso potrà però riattivarlo tramite la propria volontà.
(Consumo: Mediobasso)
[Da Jonin D in su]


Tecniche

Tecnica personale extra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esperto di Fuuinjutsu - Chunin
Descrizione
Tipo: Fuuinjutsu
(Livello: / Consumo: )

Tecnica personale extra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esperto di Fuuinjutsu - Chunin
Descrizione
Tipo: Fuuinjutsu
(Livello: / Consumo: )


Tecnica personale extra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esperto di Fuuinjutsu – Jonin D
Descrizione
Tipo: Fuuinjutsu
(Livello: / Consumo: )

Tecnica personale extra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Esperto di Fuuinjutsu – Jonin D
Descrizione
Tipo: Fuuinjutsu
(Livello: / Consumo: )

EQUIPAGGIAMENTO

Ogni ninja ha a disposizione, in base al proprio grado, un quantitativo di crediti con i quali scegliere il proprio equipaggiamento ninja. Ogni arma sottrarrà una quantità prestabilita di crediti. Ad ogni grado, inoltre, sarà presente una limitazione di tipologie, quindi sarà possibile avere solo un numero limitato di una categoria di arma anche se a disposizione i relativi crediti. Ogni grado permette l'acquisizione di nuove armi oltre quelle del precedente grado.
Si ricorda che gli effetti della potenza di ogni arma e altre caratteristiche sono presenti tra le regole di combattimento.

L'equipaggiamento è diviso per grado:
seleziona il grado desiderato per vedere la lista.

Equipaggiamento per Studenti

I crediti massimi sono 300 per Studenti. Queste le limitazioni quantitative dell'equipaggiamento da Studenti.

SIGLA DEFINIZIONE QUANTITA' MASSIMA POTENZA MASSIMA
[AaD] Armi a Distanza 20 10
[AdCC] Arma da Corpo a Corpo 2 15
[MAaD] Meccanismi per Armi a Distanza 1 +5
[PpCC] Potenziamenti per il Corpo a Corpo 2 +10
[Protezioni] Protezioni 1 5
[Bombe] Bombe 1 -
[Tonici] Tonici 1 -
[Veleno] Veleno 0 -
[Vario] Equipaggiamento Vario -

Equipaggiamento per Genin

I crediti massimi sono 500 per Genin. Queste le limitazioni quantitative dell'equipaggiamento da Genin.

SIGLA DEFINIZIONE QUANTITA' MASSIMA POTENZA MASSIMA
[AaD] Armi a Distanza 25 15
[AdCC] Arma da Corpo a Corpo 3 25
[MAaD] Meccanismi per Armi a Distanza 2 +10
[PpCC] Potenziamenti per il Corpo a Corpo 3 +20
[Protezioni] Protezioni 4 15
[Bombe] Bombe 2 30
[Tonici] Tonici 2 -
[Veleno] Veleno 0 -
[Vario] Equipaggiamento Vario -

Equipaggiamento per Chunin

I crediti massimi sono 800 per Chunin. Queste le limitazioni quantitative dell'equipaggiamento da Chunin.

SIGLA DEFINIZIONE QUANTITA' MASSIMA POTENZA MASSIMA
[AaD] Armi a Distanza 30 20
[AdCC] Arma da Corpo a Corpo 4 40
[MAaD] Meccanismi per Armi a Distanza 3 +15
[PpCC] Potenziamenti per il Corpo a Corpo 4 +30
[Protezioni] Protezioni 8 25
[Bombe] Bombe 3 50
[Tonici] Tonici 3 -
[Veleno] Veleno 6 -
[Vario] Equipaggiamento Vario -

Equipaggiamento per Jonin D

I crediti massimi sono 1200 per Jonin D. Queste le limitazioni quantitative dell'equipaggiamento da Jonin D.

SIGLA DEFINIZIONE QUANTITA' MASSIMA POTENZA MASSIMA
[AaD] Armi a Distanza 40 25
[AdCC] Arma da Corpo a Corpo 5 50
[MAaD] Meccanismi per Armi a Distanza 3 +20
[PpCC] Potenziamenti per il Corpo a Corpo 5 +40
[Protezioni] Protezioni 16 30
[Bombe] Bombe 5 70
[Tonici] Tonici 5 -
[Veleno] Veleno 10 -
[Vario] Equipaggiamento Vario -

Equipaggiamento per Jonin C

I crediti massimi sono 1700 per Jonin C. Queste le limitazioni quantitative dell'equipaggiamento da Jonin C.

SIGLA DEFINIZIONE QUANTITA' MASSIMA POTENZA MASSIMA
[AaD] Armi a Distanza 50 25
[AdCC] Arma da Corpo a Corpo 6 60
[MAaD] Meccanismi per Armi a Distanza 4 +25
[PpCC] Potenziamenti per il Corpo a Corpo 6 +50
[Protezioni] Protezioni 24 30
[Bombe] Bombe 6 70
[Tonici] Tonici 6 -
[Veleno] Veleno 14 -
[Vario] Equipaggiamento Vario -

Equipaggiamento per Jonin B e Jonin A

I crediti massimi sono 2300 per Jonin B, 3000 per Jonin A. Queste le limitazioni quantitative dell'equipaggiamento da Jonin B e Jonin A.

SIGLA DEFINIZIONE QUANTITA' MASSIMA POTENZA MASSIMA
[AaD] Armi a Distanza 60 25
[AdCC] Arma da Corpo a Corpo 8 60
[MAaD] Meccanismi per Armi a Distanza 5 +25
[PpCC] Potenziamenti per il Corpo a Corpo 8 +50
[Protezioni] Protezioni 40 30
[Bombe] Bombe 8 70
[Tonici] Tonici 8 -
[Veleno] Veleno 20 -
[Vario] Equipaggiamento Vario -
Fukibari [AaD]
I Fukibari erano degli Aghi pericolosi, lunghi circa cinque centimetri ciascuno. Venivano mantenuti in bocca, fino alla loro emissione. Potevano essere emessi fino ad una distanza di 2 metri contro i nemici tramite la lingua, arrotolata a tubo, fino ad un massimo di 5. In altro modo, potevano essere usati tramite il Blowgun o cerbottana, in modo da spararne fino al triplo in un colpo singolo. Questa semplice ed elementare tecnica era usata solamente per distrarre l’avversario, affinché il Ninja riuscisse a compiere una mossa fatale e decisiva. I valori sottostanti sono definiti in base a 5 unità di fukibari.
Tipo: Da Lancio ― Perforazione
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 3 x [5]; Durezza: 2; Crediti: 10 x [5])

Spiedi [AaD]
Simili a stuzzicadenti di dimensioni maggiorate, gli spiedi sono leggeri, veloci e scagliati possono raggiungere massimo 15 metri, ma a parità di bersaglio con shuriken e kunai, gli spiedi non infliggono grossi danni meno non colpiscano dei punti vitali.
Tipo: Da Lancio ― Perforazione
Dimensione: Piccola
(Potenza: 3; Durezza: 3; Crediti: 8)

Shuriken [AaD]
Le classiche stellette ninja, hanno forma di una stella a 4 punte, i cui 8 lati sono taglienti; hanno un peso medio e sono abbastanza veloci; al centro si trova un buco per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. Possono essere lanciati fino a 15 metri di distanza.
Tipo: Da Lancio ― Taglio
Dimensione: Piccola
(Potenza: 5; Durezza: 3; Crediti: 10)

Kunai [AaD]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno un peso leggermente superiore a quello degli shuriken e hanno quasi la stessa velocità, ma possono fare molti più danni e raggiungere facilmente i 20 metri di distanza.
Tipo: Da Lancio/Coltello ― Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
(Potenza: 8; Durezza: 3; Crediti: 10)

Uchiha Shuriken [AaD]
Arma che richiama nelle forme un Fuuma Shuriken, ma è più piccolo, la sua lunghezza da una punta all’altra è poco più di due kunai. Può raggiungere i 20 metri di distanza.
Tipo: Da Lancio ― Taglio
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 10; Durezza: 3; Crediti: 20)

Chakram [AaD]
Anello di acciaio del diametro di 15 cm con il bordo esterno affilato e profilo aerodinamico. Era arma indiana dei Sikhs. Veniva lanciato orizzontalmente o parabolicamente agganciandolo con l'indice all'interno e imprimendogli un rapido movimento rotatorio (non veniva fatto ruotare attorno al dito come molti pensano) e con tutta la forza della spalla, come. Raggiungeva la distanza di circa 40 metri avendo una certa portanza ed era oltremodo pericoloso.
Tipo: Da Lancio ― Taglio
Dimensione: Mediopiccolo
(Potenza: 15; Durezza: 3; Crediti: 35)

Coltelli da Lancio [AaD]
I coltelli da lancio rappresentano il bilanciamento perfetto tra potenza e velocità. Raggiungono velocità superiore agli shuriken e con una potenza doppia; la distanza massima che possono percorrere è 15 metri e possono danneggiare l'avversario dopo almeno 1 metro il lancio. La loro lunghezza è pari a circa 15 cm.
Tipo: Da Lancio/Coltello ― Perforazione/Taglio
Dimensione: Piccola
(Potenza: 10; Durezza: 3; Crediti: 15)

Fuuma Shuriken [AaD]
E’ un grande Shuriken con le lame ricurve ripiegabili. La sua forma lo rende molto aerodinamico e veloce, ottenendo una gittata di 30 metri.
Tipo: Da Lancio ― Taglio
Dimensione: Mediogrande
(Potenza: 15; Durezza: 3; Crediti: 40)

Shuriken Gigante [AaD]
Uno Shuriken molto più grande del normale, di diametro pari a 60 cm e una gittata di 25 metri.
Tipo: Da Lancio ― Taglio
Dimensione: Mediogrande
(Potenza: 20; Durezza: 3; Crediti: 50)



Non sono presenti [AaD] del grado selezionato. È possibile scegliere dalle liste dei gradi inferiori.


Non sono presenti [AaD] del grado selezionato. È possibile scegliere dalle liste dei gradi inferiori.


Non sono presenti [AaD] del grado selezionato. È possibile scegliere dalle liste dei gradi inferiori.
Dadao [AdCC]
Il dadao è una particolare sciabola di tradizione cinese, lunga circa 45cm. È definita a una mano e mezza, in quando è utilizzabile sia con una che con due mani. Non è particolarmente sofisticata, per questo efficace nei combattimenti ravvicinati anche tra ninja novizi.
Tipo: Spada ― Taglio
Dimensione: Media
(Potenza: 15; Durezza: 3; Crediti: 40)

Hanbo [AdCC]
L'hanbo è un bastone da combattimento in legno della lunghezza pari a 90cm, pari cioè alla metà di un bo. Sfruttarlo in lunghezza, a causa della sua struttura, porterà a scarsi risultati offensivi. È principalmente impiegato per attacchi di punta e per il disarmo.
Tipo: Asta ― Contusione
Dimensione: Media
(Potenza: 10; Durezza: 3; Crediti: 30)

Kaiken [AdCC]
Il Kaiken era un’arma definita tale per le proprie fatture e facilità d'uso. Usata preferibilmente dalle Ninja donna, ovvero dalle Kunoichi, aveva la stessa funzione e dimensioni del Tanto. Poteva essere nascosto tra le vesti, era un’affilata lama da taglio.
Tipo: Coltello ― Taglio
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 15; Durezza: 2; Crediti: 40)

Kusari Fundo [AdCC]
Il Kusari Fundo era un’oggetto trasportato spesso da un Ninja. Consisteva in una lunga catena di metallo, con due pesi alle estremità. La lunghezza del Kusari Fundo variava notevolmente, ma solitamente era di circa un metro. Poteva essere usato come lazo, ovvero per afferrare o bloccare persone ed oggetti. Infine veniva utilizzato anche per superare barriere o ostacoli pericolosi.
Tipo: Catena ― Contusione/Immobilizzo
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 10; Durezza: 2; Crediti: 40)

Nunchaku [AdCC]
Il Nunchaku è formato da due pezzi (kon), legati fra loro da una corda o una catena (himo) lunga poco più di un palmo di mano. Solitamente, i due pezzi del Nunchaku avevano complessivamente una lunghezza pari a 50cm. Queste armi possono essere di diversi materiali, fra cui il legno è il più diffuso.
Tipo: Asta/Catena ― Contusione
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 10; Durezza: 2; Crediti: 40)

Tanto [AdCC]
Arma simile ad un coltello di piccole dimensioni, il Tanto era usato unicamente per gli scontri ravvicinati, come arma da taglio. Poteva essere nascosta in tasche particolari o sotto il braccio, dato la lunghezza pari a 30 cm, in modo da cogliere di sorpresa il nemico.
Tipo: Coltello ― Taglio
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 10; Durezza: 3; Crediti: 30)

Bokken [AdCC]
Il Bokken è una spada di legno che ricalca le fattezze di una katana, sia nelle dimensioni, che nella forma e peso. Viene solitamente utilizzata per addestrarsi all'uso della katana, senza ferire l'avversario.
Tipo: Spada ― Contusione
Dimensione: Grande
(Potenza: 20; Durezza: 2; Crediti: 80)

Chigiriki [AdCC]
Il chigiriki è una composto da un bastone lungo 50cm nel quale annesso una catena di ugual misura, al termine della quale è presente un legno chiodato. Non dissimile ad un mazzafrusto, il chigiri, nato nel giappone, richiede una discreta abilità e caricamento prima di essere utilizzato al meglio, rendendo i colpi prevedibili per quanto potenti.
Tipo: Asta/Catena ― Contusione/Immobilizzo
Dimensione: Mediogrande
(Potenza: 25; Durezza: 3; Crediti: 70)

Frusta [AdCC]
Semplice frusta di cuoio della lunghezza di 2 metri. Solitamente di colore nero questa frusta è estremamente insidiosa e letale nelle mani di un abile esperto, in grado di colpire con estrema rapidità ad una ragionevole distanza. Grazie ad essa è inoltre possibile afferrare o comunque imbrigliare oggetti o arti dell’avversario che stanno a non più di un metro di distanza.
Tipo: Catena ― Contusione/Immobilizzo
Dimensione: Mediogrande
(Potenza: 10; Durezza: 2; Crediti: 40)

Fuuma Kunai [AdCC]
Arma di forma simile a quella di un Kunai, ma molto più grande. La lunghezza è pari a 70cm, e la largezza della lama è circa il doppio della wakizashi. All'estremità dell'elsa vi è un foro, esattamente come nei Kunai, ma più grande: questa grandezza lo rende goffo nel lancio ma molto efficiace nel corpo a corpo. Al contrario della Wakizashi, quest'arma ha entrambi i lati affilati.
Tipo: Ascia ― Taglio
Dimensione: Media
(Potenza: 25; Durezza: 3; Crediti: 70)

Jitte [AdCC]
L'utilità del Jitte (molto simile al sai ma con l'aggiunta di uno tsuba) come arma, è conferita dalla sua forma particolare, lunga circa 60 cm. Con la giusta abilità, può essere usato contro una spada lunga intrappolandone la lama con gli tsuba. Ci sono molti diversi modi per brandire quest'arma con le mani, il che gli conferisce la versatilità di poter essere usata sia in modo letale che non-letale. Il jitte è usato primariamente come arma da impatto o per veloci colpi di punta al plesso solare. Il jitte ha anche molti usi difensivi per bloccare altre armi tramite l'apposita sporgenza per successivamente disarmare l'avversario.
Tipo: Lama ― Contusione
Dimensione: Media
(Potenza: 15; Durezza: 3; Crediti: 50)

Kama [AdCC]
Il Kama è una falce pesante, usata sia come arma che come attrezzo di agricoltura, per mietere l’erba ed altro. La sua funzione in combattimento era quella di parare e respingere pesanti colpi nemici.
Tipo: Lama ― Taglio
Dimensione: Mediogrande
(Potenza: 15; Durezza: 5; Crediti: 50)

Kyogetsu Inoge [AdCC]
Il Kyogetsu Shoge era un'arma assomigliante al Kusari Gama, tuttavia venne creata decenni prima. È formata da una lama, da un gancio collegato ad un cavo lungo circa 3 metri e fissato all'estremità della lama. Nell'altra estremità del cavo vi era un anello di ferro, di circa quattro pollici di diametro, che era l’impugnatura. Possiede una minor potenza offensiva rispetto al Kusari Gama, ma la capacità, grazie all'anello, l’impugnatura, di poter essere sfruttato come gancio ed appiglio tra gli alberi o in una scalata.
Tipo: Lama/Catena ― Taglio
Dimensione: Mediogrande
(Potenza: 15; Durezza: 3; Crediti: 50)

Lancia Chiang [AdCC]
Lancia in legno con punta in metallo di piccole dimensioni e pennacchio nero posto prima di essa, lunghezza dell'elsa pari a 1.9 metri, il legno è dotato di buona flessibilità e leggerezza ma al contempo di una resistenza non molto elevata. Il diametro dell'asta è pari a 4cm mentre la lunghezza della punta di 15cm. Arma adatta ad attacchi e percussioni veloci.
Tipo: Lancia ― Perforazione
Dimensione: Mediogrande
(Potenza: 15; Durezza: 2; Crediti: 65)

Ombrello Nero [AdCC]
A prima vista sembra un normale ombrello da combattimento. L'impugnatura dell'ombrello è lunga 160 centimetri, ed ha uno spessore totale di 3 centimetri (5mm di lamina di ferro + uno spazio vuoto di 20mm + 5mm di lamina di ferro). Inoltre una volta aperto, sempre corazzato da listelli metallici, ha un diametro di 2 metri. Può essere utilizzato solo per fini difensivi.
Tipo: Lama ― Supporto
Dimensione: Mediogrande
(Potenza: 15; Durezza: 6; Crediti: 45)

Sai [AdCC]
Il Sai è un pugnale usato dalla polizia di Okinawa lungo circa 60 cm. E' dotato di una lama a sezione ottagonale(Mine) che va all'incirca dal polso fino al gomito, da due bracci laterali ricurvi(Komine) che terminano a punta(Kissaki); il manico(Tsuka) e il pomo di testa al manico(Usudai) sono a sezione circolare, una volta terminavano a punta per essere più pericolosi.
Tipo: Coltello ― Taglio
Dimensione: Media
(Potenza: 20; Durezza: 3; Crediti: 60)

Jō [AdCC]
Lo Jō è un bastone in legno della lunghezza pari a circa 120cm. Data la lunghezza, permette di essere utilizzato sia similarmente la spada, sia per effettuare spazzate e affondi come fosse un bastone. Sfruttarlo in lunghezza, a causa della sua struttura, porterà a scarsi risultati offensivi.
Tipo: Asta ― Contusione
Dimensione: Media
(Potenza: 20; Durezza: 3; Crediti: 60)

Wakizashi [AdCC]
La Wakizashi e' una spada corta che veniva portata dai samurai insieme alla Katana. Veniva chiamato anche spada d'appoggio, a una mano. Essendo più corta rispetto alla Katana, circa 60cm, era più adatta per battersi negli interni. Wakizashi e' più maneggevole rispetto alla Katana.
Tipo: Spada ― Taglio
Dimensione: Media
(Potenza: 20; Durezza: 3; Crediti: 60)

Bō [AdCC]
Il bō è un bastone in legno lungo circa 180cm, sfruttato solitamente per particolari fendendi e colpi di punta, oltre a tecnica di disarmo e leve. Nell'utilizzo si compiono solitamente cerchi e sfere, andando a coprire ogni punto scoperto dell'utilizzatore. Sfruttarlo in lunghezza, a causa della sua struttura, porterà a scarsi risultati offensivi.
L'utilizzo del Bō riduce l'agilità di 1 tacca.
Tipo: Asta ― Contusione
Dimensione: Gigante
(Potenza: 30; Durezza: 3; Crediti: 80)

Getsugasan [AdCC]
Conosciuta anche come Spada Shaolin, è un’arma di importazione Cinese. Lunga 200 cm, essa si compone di tre parti principali: il lungo bastone centrale, che richiama le fattezze di un Bō e le lame alle sue estremità, una larga e piatta, l’altra che richiama una luna crescente con la curvatura verso l’interno.
L'utilizzo del Getsugasan riduce l'agilità di 1 tacca.
Tipo: Asta ― Taglio
Dimensione: Gigante (Potenza: 35; Durezza: 3; Crediti: 110)

Hachiwari [AdCC]
La Hachiwari è una specie di pugnale lungo 50cm con la lama smussata. Il suo scopo in combattimento è di fermare la lama avversaria e danneggiarla tramite l'uncino posto appena sopra l'impugnatura. Ogni colpo parato permetterà all'utilizzatore un attacco gratuito alla lama parata; il danno alle armi è doppio rispetto la potenza indicata.
L'utilizzo della Hachiwari riduce l'agilità di 1 tacca.
Tipo: Lama ― Contusione
Dimensione: Mediopiccolo
(Potenza: 20; Durezza: 5; Crediti: 120)

Iaitō [AdCC]
Il iaitō è un'arma simile alla katana per forma e dimensione, ma costruite in una lega metallica meno pregiata e strutturate in modo da avere un potenziale offensivo decisamente inferiore. Ciononostante queste caratteristiche la rendono ad uso maggiormente difensivo, sia per i materiali quanto per il bilanciamento adatto ad una posizione di guardia.
L'utilizzo del Iaitō riduce l'agilità di 1 tacca.
Tipo: Spada ― Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 20; Durezza: 8; Crediti: 120)

Lancia Qiang [AdCC]
Questa lancia di origini cinesi è lunga circa 3 metri ed è utilizzata per attacchi veloci a grande distanza. Composta di legno e molto resistente, l'impugnatura permette una salda presa per limitare le possibilità di disarmo.
L'utilizzo della lancia qiang riduce l'agilità di 1 tacca.
Tipo: Lancia ― Perforazione
Dimensione: Gigante
(Potenza: 35; Durezza: 3; Crediti: 100)

Naginata [AdCC]
Il Naginata è un’arma di origine giapponese composta da un asta che termina con una parte affilata e veniva spesso utilizzato dai soldati reali, più che dai Ninja popolani. La sua lunghezza era di poco più di un metro e mezzo, tuttavia, nonostante l’ingombrate dimensione, era un'arma eccellente per un Ninja in battaglia. Se usato da persone esperte, poteva produrre ferite mortali e lacerazioni esagerate.
L'utilizzo della Naginata riduce l'agilità di 1 tacca.
Tipo: Lancia ― Taglio/Perforazione
Dimensione: Grande
(Potenza: 40; Durezza: 4; Crediti: 130)

Nodaichi [AdCC]
Una grande katana, che si utilizza necessariamente a due mani poichè molto meno versatile della più piccola lama. La sua lunghezza raggiunge nelle versioni più lunghe anche un metro e ottanta centimetri, e il suo gran peso rende difficile il movimento ai novizi shinobi. La potenza è molto alta, sono poche le spade più potenti di una Nodachi.
L'utilizzo della Nodaichi riduce l'agilità di 1 tacca.
Tipo: Spada ― Taglio
Dimensione: Gigante
(Potenza: 40; Durezza: 3; Crediti: 140)

Sabakato [AdCC]
La Sabakato è una katana con la lama invertita, cioè con la parte affilata all'interno e quella non affilata all'esterno. Per questo motivo la spada non causa normalmente danni da taglio all'avversario, ma solo da contusione.
L'utilizzo del Sabakato riduce l'agilità di 1 tacca.
Tipo: Spada ― Contusione
Dimensione: Grande
(Potenza: 40; Durezza: 4; Crediti: 120)

Sanchakun [AdCC]
Il sanchakun è un'arma composta da tre bastoni di 60 cm ciascuno, uniti fra loro da un cavo d'acciaio. Si presenta come un normale bastone lungo 180 cm se impugnato al centro, ma se si tirano le estremità verso l'interno, un meccanismo fa scattarefuori il cavo d'acciaio, trasformando l'arma in un nunchaku a 3 pezzi.
Il sanchakun è un'arma molto versatile perche può essere usata efficacemente sia negli scontri ravvicinati che in quelli a media distanza (estensione massima dell'arma + i 20 cm totali del cavo d'acciaio che fuoriesce quando scatta il meccanismo interno).il bastone si ricompone se il ninja lascia la presa su i bastoni esterni o quando non lo fa roteare. Il suo utilizzo quando viene "spezzato" consiste principalmente nel far roteare i due bastoni esterni mantenendo la presa nel bastone centrale, ma si possono compiere rapide rotazioni attorno al proprio corpo cambiando velocemente presa durante il movimento in modo da poterlo usare anche come frusta.
L'utilizzo del sanchakun riduce l'agilità di 1 tacca.
Tipo: Asta/Catena ― Contusione
Dimensione: Gigante
(Potenza: 30; Durezza: 3; Crediti: 100)

Tonfa [AdCC]
Il Tonfa è sostanzialmente un manganello ad elle. L'arma, composta di metallo, è lunga quanto il braccio del ninja che la usa; è utile sia per parare i colpi, quanto per effettuare un veloce attacco ruotandolo contro l'avversario, mantenendo salda l'impugnatura. L'anima interna è di metallo, così come la struttura esterna.
Tipo: Asta ― Contusione
Dimensione: Grande
(Potenza: 20; Durezza: 4; Crediti: 70)

Katana [AdCC]
Era un’arma inizialmente usata dai Samurai, ma successivamente sviluppata con le arti Ninja, in quanto era una delle armi elementari, ed era facile da forgiare. Le Katane Ninja erano meno lunghe ed ampie di quelle usate dai Samurai, ma avevano un peso minore ed una capacità di affondo maggiore. La lama lunga circa un metro e venti, era leggermente curva, ricordando un arco. Più leggera, più maneggevole, si usava unicamente per vibrare i colpi letali in combattimento ravvicinato.
L'utilizzo della Katana riduce l'agilità di 1 tacca.
Tipo: Spada ― Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 40; Durezza: 3; Crediti: 120)

Kusari Gama [AdCC]
Quest’arma era composta da un Kama con una catena assicurata ad un manico, che veniva sostituita alla comune impugnatura. Era una delle armi favorite dai Ninja, per la capacità offensiva, ma allo stesso tempo per le capacità di allungo e di movimento. Meno frequente invece era la capacità di afferrare oggetti o di bloccare persone con il Kursari Gama. Possiamo quindi concludere che quest’arma era una singola lama affilata, montata ad una bastone di legno con infine una catena di nove piedi all'estremità, collegata all’impugnatura che faceva da peso. Alcuni Kusari Gama fissavano la catena all’estremità inferiore del bastone, invertitamene ad altri, dove la catena veniva fissata nel punto in cui il legno viene a contatto con la lama. La frequenza d’uso di quest’arma consisteva nel fatto che, tramite le varie funzioni, ogni parte del Kusari Gamae poteva assumere determinate funzioni. La lama poteva essere utilizzata per spingere, ridurre, tagliare ed affondare di netto. Il bastone poteva deviare i colpi, pararli ed addirittura bloccarli. La catena infine poteva strangolare, intrappolare, sbattere e fare presa su corpi solidi.
L'utilizzo del Kusari Gama riduce l'agilità di 1 tacca.
Tipo: Lama/Catena ― Taglio/Immobilizzo
Dimensione: Grande
(Potenza: 30; Durezza: 3; Crediti: 100)

Zanbato [AdCC]
Una grandissima spada, che si utilizza necessariamente a due mani. La sua lunghezza raggiunge nelle versioni più lunghe anche i due metri, ma è la spaventosa larghezza e il peso dell'arma a farne un pericolo travolgente capace di tagliare, spezzare e tranciare con un solo colpo.
L'utilizzo della zanbato riduce l'agilità di 2 tacche.
Tipo: Spada ― Taglio
Dimensione: Enorme
(Potenza: 50; Durezza: 4; Crediti: 200)



Non sono presenti [AdCC] del grado selezionato. È possibile scegliere dalle liste dei gradi inferiori.


Non sono presenti [AdCC] del grado selezionato. È possibile scegliere dalle liste dei gradi inferiori.
Tekken [PpCC]
Il Tekken prende il proprio nome da una disciplina di lotta a corpo libero. Quest’arma Ninja è strutturata come una semplice nocchiera, capace di sferrare colpi micidiali con i pugni, devastante se colpisce con un effetto completo. Interamente di metallo si infila tra le dita della mano, con dei fori appositi.
Tipo: Da Mano ― Contusione
Dimensione: Piccola
(Potenza: +8; Durezza: 3; Crediti: 25)

Kakute [PpCC]
Il Kakute, tradotto “Corna delle Dita" era un anello di metallo avente due speroni di ferro all’estremità superiore. Veniva solitamente indossato al dito medio, poteva essere cosparso di veleno. Poteva essere indossato sia dalla parte del palmo che da quella del dorso della mano.
Tipo: Da Mano ― Perforazione
Dimensione: Minuscola
(Potenza: +5; Durezza: 2; Crediti: 15)

Katar [PpCC]
Il Katar è un tipo di pugnale orientale a lama corta, dalle grandi cacapità di resistenza, spesso utilizzato dai combattenti a mano nuda in quanto la sua impugnatura permette d stringere il pugno come se si trattasse di una presa. Di facile occultamento e dalla lama robusta e resistente agli urti.
Tipo: Coltello ― Taglio
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: +15; Durezza: 4; Crediti: 40)

Nekote [PpCC]
Nekote, o anche “piccole unghie”, sono dei sottospecie di ganci di metallo, che si infilano alle dita. Sono come degli artigli affilati, ma di metallo, quindi molto più pericolosi. Le loro piccole lame metalliche venivano usate per ferire superficialmente ma molto più frequentemente, imbevute nel veleno, per stordire gli avversari.
Tipo: Da Mano ― Taglio
Dimensione: Minuscola
(Potenza: +10; Durezza: 2; Crediti: 35)

Tirapugni con Lama [PpCC]
La caratteristica che li rende diversi dai normali tirapugni sono delle lame che fuoriescono dai lati e dalle nocche che ne aumentano l'efficacia e il danno. Possono essere scagliati fino a 15 metri come armi a distanza. Vengono concessi in coppia.
Tipo: Da Mano ― Taglio
Dimensione: Minuscola
(Potenza: +15; Durezza: 3; Crediti: 45)

Artigli con Catena [PpCC]
Una arma doppia, che va usata da due persone contemporaneamente. Ad ognuno è dato un copri braccio (un destro e un sinistro) di metallo con dei guanti muniti di artigli. Sotto il buco da cui esce la mano è posto un altro buco. Da questo buco esce una catena (i cui anelli assomigliano a degli shuriken, ma più piccoli) lunga fino a 10 metri che si collega all’arma dell’altro ninja. Sia gli artigli che la catena sono solitamente intrisi di veleno. L'utilizzo degli artigli con catena riduce l'agilità di 1 tacca.
Tipo: Da Mano/Catena ― Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: +20; Durezza: 3; Crediti: 60)



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Non sono presenti [PpCC] del grado selezionato. È possibile scegliere dalle liste dei gradi inferiori.


Non sono presenti [PpCC] del grado selezionato. È possibile scegliere dalle liste dei gradi inferiori.
Blowgun [MAaD]
Il Blowgun è una semplice canna di bambù, di lunghezza media circa 30 centimetri. Utilizzabile come cerbottana sfruttando proiettili di dimensioni pari o inferiori ai fukibari, con un incremento di gittata pari al 50%.
Tipo: Da Incremento ― Supporto
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: +5; Durezza: 3; Crediti: 20)

Cerbottana [MAaD]
Versione potenziata del Blowgun, permette lanci più precisi, permettendo un incremento di gittata pari al 80%. Le sue dimensioni sono quasi il doppio del Blowgun, raggiungendo quasi i 50 cm.
Tipo: Da Incremento ― Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: +10; Durezza: 3; Crediti: 40)



Non sono presenti [MAaD] del grado selezionato. È possibile scegliere dalle liste dei gradi inferiori.
Lancia Spiedi [MAaD]
Quest'arma viene usata dai ninja esperti, soprattutto nelle missioni segrete, in quanto sono facilmente occultabili. Essa presenta ben 5 aperture, simili a rampe di lancio, nelle quali vengono posti gli spiedi, che permettono di aumentare notevolmente la velocità di lancio, mentre la gittata del 80%. È possibile disporre del veleno per avvelenare automaticamente, al lancio, i proiettili.
Tipo: Da Incremento ― Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: +15; Durezza: 2; Crediti: 90)



Non sono presenti [MAaD] del grado selezionato. È possibile scegliere dalle liste dei gradi inferiori.


Non sono presenti [MAaD] del grado selezionato. È possibile scegliere dalle liste dei gradi inferiori.
Biglie Metallo [Bomba]
Semplici biglie metalliche, di scarso effetto se lanciate contro l'avversario, ma utili per minare il suo equilibrio se lo si costringe a camminarvi sopra. Possono avere un'utilità anche per determinare se un pavimento presenta pendenze o trappole. Dieci biglie coprono un area di raggio pari a 1 metro.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 1; Durezza: 3; Crediti: 25 x [20])

Fumogeno [Bomba]
Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo un post, se utilizzato in un ambiente aperto, dopo due post, se in un ambiente chiuso. Zone fortemente areate diminuiranno l'efficacia dell'esplosivo. L'area di influenza del fumogeno ha raggio pari a 2m.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 3; Crediti: 30)

Cartabomba I [Bomba]
Le cartabombe sono dei piccoli fogli sui quali è incisa una formula. Esistono differenti tipi di cartabomba, ma principalmente sono utilizzati una tipologia in grado di risultare molto versatile.
    Cartabomba a Tempo: Grazie all'apporto di chakra, sarà possibile decidere il momento di esplosione. Con un consumo pari a 1/2 basso sarà possibile farla esplodere dopo circa tre secondi. Con una spesa pari a 1/4 basso ogni round, sarà possibile ritardare tale esplosione.

Tipo: Supporto ― Ustione
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 30; Durezza: 1; Crediti: 40)

Makibishi [Bomba]
I più conosciuti Makibishi sono dei chiodi a quattro punte. Ogni Ninja ne aveva una notevole quantità in un contenitore apposito. Venivano gettati a terra, magari mimetizzati al suolo; ogni 10 Makibishi coprono un raggio pari ad un metro. Servivano per bloccare l’avversario, per danneggiare gravemente i mezzi di trasporto, ovvero cavalli ed altro, ma anche più semplicemente per ferire le piante dei piedi. Venivano usate durante gli inseguimenti come diversivo per fuggire o guadagnare terreno.
Tipo: Supporto ― Perforazione
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 10 x [10]; Durezza: 3; Crediti: 40 x [20])

Bomba Abbagliante [Bomba]
Le bombe abbaglianti sono delle bombe con una formula sopra che creano una potente luce artificiale in grado di abbagliare il nemico che si diffonde con un raggio di almeno 30 metri.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 3; Crediti: 40)

Cartabomba II [Bomba]
Le cartabombe sono dei piccoli fogli sui quali è incisa una formula, che causa un esplosione di diametro pari a 1,5 metri. Esistono differenti tipi di cartabomba, ma principalmente sono utilizzati una tipologia in grado di risultare molto versatile.
    Cartabomba a Tempo: Grazie all'apporto di chakra, sarà possibile decidere il momento di esplosione. Con un consumo pari a 1/2 basso sarà possibile farla esplodere dopo circa tre secondi. Con una spesa pari a 1/4 basso ogni round, sarà possibile ritardare tale esplosione.

Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 50; Durezza: 1; Crediti: 60)

Tetsubishi [Bomba]
Simili ai Makibishi e deputati al medesimo utilizzo, ma di dimensioni leggermente maggiori e spesso di forme differenti dai classici "piedi di corvo". Tale differenza di forme serve in genere a renderne meno evidente la presenza, che le maggiori dimensioni potrebbero più facilmente tradire rispetto ai Makibishi. Ogni 10 Tetsubishi coprono un raggio pari ad due metri.
Tipo: Supporto ― Perforazione
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 20 [x10]; Durezza: 3; Crediti: 50 [x20])

Cartabomba III [Bomba]
Le cartabombe sono dei piccoli fogli sui quali è incisa una formula, che causa un esplosione di diametro pari a 2,5 metri. Esistono differenti tipi di cartabomba, ma principalmente sono utilizzati una tipologia in grado di risultare molto versatile.
    Cartabomba a Tempo: Grazie all'apporto di chakra, sarà possibile decidere il momento di esplosione. Con un consumo pari a basso sarà possibile farla esplodere dopo circa tre secondi. Con una spesa pari a 1/4 basso ogni round, sarà possibile ritardare tale esplosione.

Tipo: Supporto ― Ustione
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 70; Durezza: 1; Crediti: 80)



Non sono presenti [Bombe] del grado selezionato. È possibile scegliere dalle liste dei gradi inferiori.


Non sono presenti [Bombe] del grado selezionato. È possibile scegliere dalle liste dei gradi inferiori.
Protezioni [Protezioni]
Le protezioni sono personalizzabili in base alla potenza e dimensione (Mediopiccolo: avambraccio, occhiali; Medio: braccio, maschera; Grande: busto, mantello; Enorme: corpo). In base a questi due parametri, aumenta il numero di slot equipaggiamento e di conseguenza i crediti per acquisire protezioni. La durezza è pari a 3 + 1 ogni 10 crediti extra spesi; la durezza massima per studenti è 3.
Le scritte in grigio non sono acquisibili al grado studente.


POTENZA MALUS AGILITÀ DIMENSIONE CREDITI PER SLOT
Mediopiccola Media Grande Enorme
3 - ¼ ½ 1 2 x 20
5 - ½ 1 2 4
10 -1 1 2 4 8 x 25
15 -2 3 6 12
20 -4 2 4 8 16
25 -6 3 6 12 22
30 -8 4 8 16 30 x 30
Protezioni [Protezioni]
Le protezioni sono personalizzabili in base alla potenza e dimensione (Mediopiccolo: avambraccio, occhiali; Medio: braccio, maschera; Grande: busto, mantello; Enorme: corpo). In base a questi due parametri, aumenta il numero di slot equipaggiamento e di conseguenza i crediti per acquisire protezioni. La durezza è pari a 3 + 1 ogni 10 crediti extra spesi; la durezza massima per genin è 4.
Le scritte in grigio non sono acquisibili al grado genin.


POTENZA MALUS AGILITÀ DIMENSIONE CREDITI PER SLOT
Mediopiccola Media Grande Enorme
3 - ¼ ½ 1 2 x 20
5 - ½ 1 2 4
10 -1 1 2 4 8 x 25
15 -2 3 6 12
20 -4 2 4 8 16
25 -6 3 6 12 22
30 -8 4 8 16 30 x 30
Protezioni [Protezioni]
Le protezioni sono personalizzabili in base alla potenza e dimensione (Mediopiccolo: avambraccio, occhiali; Medio: braccio, maschera; Grande: busto, mantello; Enorme: corpo). In base a questi due parametri, aumenta il numero di slot equipaggiamento e di conseguenza i crediti per acquisire protezioni. La durezza è pari a 3 + 1 ogni 10 crediti extra spesi; la durezza massima per chunin è 5.
Le scritte in grigio non sono acquisibili al grado chunin.


POTENZA MALUS AGILITÀ DIMENSIONE CREDITI PER SLOT
Mediopiccola Media Grande Enorme
3 - ¼ ½ 1 2 x 20
5 - ½ 1 2 4
10 -1 1 2 4 8 x 25
15 -2 3 6 12
20 -4 2 4 8 16
25 -6 3 6 12 22
30 -8 4 8 16 30 x 30
Protezioni [Protezioni]
Le protezioni sono personalizzabili in base alla potenza e dimensione (Mediopiccolo: avambraccio, occhiali; Medio: braccio, maschera; Grande: busto, mantello; Enorme: corpo). In base a questi due parametri, aumenta il numero di slot equipaggiamento e di conseguenza i crediti per acquisire protezioni. La durezza è pari a 3 + 1 ogni 10 crediti extra spesi; la durezza massima per jonin D è 6.
Le scritte in grigio non sono acquisibili al grado jonin D.


POTENZA MALUS AGILITÀ DIMENSIONE CREDITI PER SLOT
Mediopiccola Media Grande Enorme
3 - ¼ ½ 1 2 x 20
5 - ½ 1 2 4
10 -1 1 2 4 8 x 25
15 -2 3 6 12
20 -4 2 4 8 16
25 -6 3 6 12 22
30 -8 4 8 16 30 x 30
Protezioni [Protezioni]
Le protezioni sono personalizzabili in base alla potenza e dimensione (Mediopiccolo: avambraccio, occhiali; Medio: braccio, maschera; Grande: busto, mantello; Enorme: corpo). In base a questi due parametri, aumenta il numero di slot equipaggiamento e di conseguenza i crediti per acquisire protezioni. La durezza è pari a 3 + 1 ogni 10 crediti extra spesi; la durezza massima per Jonin C è 6.
Le scritte in grigio non sono acquisibili al grado Jonin C.


POTENZA MALUS AGILITÀ DIMENSIONE CREDITI PER SLOT
Mediopiccola Media Grande Enorme
3 - ¼ ½ 1 2 x 20
5 - ½ 1 2 4
10 -1 1 2 4 8 x 25
15 -2 3 6 12
20 -4 2 4 8 16
25 -6 3 6 12 22
30 -8 4 8 16 30 x 30
Protezioni [Protezioni]
Le protezioni sono personalizzabili in base alla potenza e dimensione (Mediopiccolo: avambraccio, occhiali; Medio: braccio, maschera; Grande: busto, mantello; Enorme: corpo). In base a questi due parametri, aumenta il numero di slot equipaggiamento e di conseguenza i crediti per acquisire protezioni. La durezza è pari a 3 + 1 ogni 10 crediti extra spesi; la durezza massima per Jonin B/A è 8.



POTENZA MALUS AGILITÀ DIMENSIONE CREDITI PER SLOT
Mediopiccola Media Grande Enorme
3 - ¼ ½ 1 2 x 20
5 - ½ 1 2 4
10 -1 1 2 4 8 x 25
15 -2 3 6 12
20 -4 2 4 8 16
25 -6 3 6 12 22
30 -8 4 8 16 30 x 30


Non sono presenti [Veleno] del grado selezionato.


Non sono presenti [Veleno] del grado selezionato.
Antidoto Base [Veleno]
Grazie alle "conoscenze dei veleni Base" o "Conoscenza Mediche Intermedie" lo shinobi sarà in grado di utilizzare questa tipologia di antidoti.
Tipo: Supporto ― Variabile
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 3; Crediti: Variabile)

Veleno Base [Veleno]
Grazie alle "Conoscenze dei Veleni Base" lo shinobi sarà in grado di utilizzare questa tipologia di veleni.
Tipo: Supporto ― Variabile
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 3; Crediti: Variabile)

Antidoto Intermedio [Veleno]
Grazie alle "Conoscenze dei veleni Intermedia" o "Conoscenza Mediche Superiori" lo shinobi sarà in grado di utilizzare questa tipologia di antidoti.
Tipo: Supporto ― Variabile
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: Variabile)

Veleno Intermedio [Veleno]
Grazie alle "Conoscenze dei Veleni Intermedie" lo shinobi sarà in grado di utilizzare questa tipologia di veleni.
Tipo: Supporto ― Variabile
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: Variabile)

Antidoto Superiore [Veleno]
Grazie alle "Conoscenze dei veleni Superiore" o "Conoscenza Mediche Assolute" lo shinobi sarà in grado di utilizzare questa tipologia di antidoti.
Tipo: Supporto ― Variabile
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 8; Crediti: Variabile)

Veleno Superiore [Veleno]
Grazie alle "Conoscenze dei Veleni Superiore" lo shinobi sarà in grado di utilizzare questa tipologia di veleni.
Tipo: Supporto ― Variabile
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 8; Crediti: Variabile)



Non sono presenti [Veleno] del grado selezionato. È possibile scegliere dalle liste dei gradi inferiori.
Tonico Coagulante Inferiore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Medioleggera ma non rigenera vitalità. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involucro facendo attivare il tonico involontariamente.
Dosaggio: Massimo due tonici di recupero al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 20)

Tonico di Ripristino Inferiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita leggera. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involucro facendo attivare il tonico involontariamente.
Dosaggio: Massimo due tonici di ripristino al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 20)

Tonico Coagulante Minore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Media ma non rigenera vitalità. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involucro facendo attivare il tonico involontariamente.
Dosaggio: Massimo due tonici di recupero al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 40)

Tonico di Recupero Minore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medio. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involucro facendo attivare il tonico involontariamente.
Dosaggio: Massimo due tonici di recupero al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 40)

Tonico di Ripristino Minore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita medioleggera. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involucro facendo attivare il tonico involontariamente.
Dosaggio: Massimo due tonici di ripristino al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 40)

Tonico Coagulante Medio [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Quasi Grave ma non rigenera vitalità. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involucro facendo attivare il tonico involontariamente.
Dosaggio: Massimo due tonici di ripristino al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 60)

Tonico da Guerra [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja acquisisce temporaneamente un vantaggio di 3 tacche in forza, velocità, riflessi e agilità per massimo 3 round. Successivamente avrà un malus in tutte le statistiche sopraccitate, più la resistenza, di 2 tacche per 2 round. Per il resto della giornata avrà un malus di 1 tacche in tutte le statistiche elencate.
È possibile utilizzarla in situazioni esterne agli scontri e permette al ninja di agire senza sentire la stanchezza per un periodo di tempo di circa 36 ore, dopodiché per un giorno intero sarà incapace di muoversi.
Mentre è attivo questo tonico sarà impossibile attivare e mantenere ninjutsu o genjutsu, oltre a non poter utilizzare taijutsu a mantenimento; inoltre l'utilizzatore sarà portato ad un combattimento più furioso che ragionato.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 40)

Tonico di Recupero Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Alto. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involucro facendo attivare il tonico involontariamente.
Dosaggio: Massimo un tonico di recupero per turno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 60)

Tonico di Ripristino Medio [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita media. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involucro facendo attivare il tonico involontariamente.
Dosaggio: Massimo due tonici di ripristino al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 60)

Tonico Coagulante Superiore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Più che Grave ma non rigenera vitalità. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involcuro facendo attivare il tonico involontariamente.
Dosaggio: Massimo due tonici di ripristino al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 80)

Tonico da Guerra Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja acquisisce temporaneamente un vantaggio di 5 tacche in forza, velocità, riflessi e agilità per massimo 5 round. Successivamente avrà un malus in tutte le statistiche sopraccitate, più la resistenza, di 4 tacche per 3 round. Per il resto della giornata avrà un malus di 2 tacche in tutte le statistiche elencate.
È possibile utilizzarla in situazioni esterne agli scontri e permette al ninja di agire senza sentire la stanchezza per un periodo di tempo di circa 72 ore, dopodiché per due giorni interi sarà incapace di muoversi.
Mentre è attivo questo tonico sarà impossibile attivare e mantenere ninjutsu o genjutsu, oltre a non poter utilizzare taijutsu a mantenimento; inoltre l'utilizzatore sarà portato ad un combattimento più furioso che ragionato.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 100)

Tonico di Recupero Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Elevato. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involucro facendo attivare il tonico involontariamente.
Dosaggio: Massimo due tonici di recupero al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 80)

Tonico di Ripristino Superiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la vitalità di una ferita mediograve. E' possibile non ingerire il tonico e lasciarlo nel cavo orale fino a due round, al termine dei quali la salivazione distruggerà il sottile involcuro facendo attivare il tonico involontariamente.
Dosaggio: Massimo due tonici di ripristino al giorno; il secondo dopo almeno 2 round dal primo.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 80)



Non sono presenti [Tonici] del grado selezionato. È possibile scegliere dalle liste dei gradi inferiori.


Non sono presenti [Tonici] del grado selezionato. È possibile scegliere dalle liste dei gradi inferiori.
Abiti [Vario]
Di qualsiasi genere a discrezione dell'utilizzatore, purché non offrano protezione o vantaggi a colui che li indossa. Sono esclusi i Mantelli, poiché potrebbero essere dare un vantaggio per nascondere le proprie mani durante la composizione dei Seal. Possono essere aggiunte sacche porta oggetti, porta armi o simili.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Variabile
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 0)

Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 3; Crediti: 5)

Bottiglietta di Alcool [Vario]
Una bottiglia contenente un liquore molto pesante, con la quale ci si ubriaca rapidamente.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 3; Crediti: 25)

Bottiglietta di Alcool [Vario]
Una bottiglia contenente un liquore molto pesante, con la quale ci si ubriaca rapidamente.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 25)

Corda di Canapa [Vario]
Una corda molto robusta, annodata a mano in modo tale da poter essere facilmente recidibile tramite tagli trasversali, ma altre sì molto resistente contro altri attriti e capace di reggere un peso notevole.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Variabile
(Potenza: 1; Durezza: 8; Crediti: 5 x 10m)

Fasce da Combattimento [Vario]
Speciale bendaggio di color bianco usato comunemente dai praticanti di Taijutsu. Queste fasce misurano circa 3 metri e assomigliano a quelle usate comunemente dei pugili, arrivando ad uno spessore di circa mezzo centimetro intorno al pugno e gamba. Avvolgono totalmente avambracci e mani insieme a gambe e caviglie permettendo di attutire leggermente gli urti sulle superfici solide e facilitare prese e proiezioni. Un rotolo di Fasce è sufficiente a rivestire un Arto.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 3; Crediti: 5 x Rotolo)

Filo di Nylon [Vario]
Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Variabile
(Potenza: 1; Durezza: 3; Crediti: 7 x 10 metri)

Filo di Nylon Rinforzato [Vario]
Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente ma più facilmente individuabile.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Variabile
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 10 x 10 metri)

Filo in Acciaio [Vario]
Filo in acciaio dalla grande resistenza, anche se di facile individuazione.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Variabile
(Potenza: 1; Durezza: 10; Crediti: 15 x 10 metri)

Respiratore [Vario]
Respiratore utile per respirare sott'acqua, ha un'autonomia di dieci minuti ed è possibile attivarlo o disattivarlo tramite una valvola apribile con le labbra.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 20)

Sonagli [Vario]
Dei sonagli sferici che producono un buffo rumore al minimo movimento. Sono fatti in oro o metallo meno pregiato, sono dotati di un gancetto chiuso che permette di portarli appesi a collanine o oggetti simili. Utilizzabili anche per la creazione di trappole-allarme molto semplici.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1; Durezza: 3; Crediti: 10 x 5 sonagli)

Specchietto in metallo [Vario]
Semplice specchio, utile per guardare dietro gi angoli o tentare di abbagliare un avversario con il riflesso. Sta comodamente nel palmo della mano.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 1; Durezza: 3; Crediti: 25)

Strumenti da Scalata [Vario]
Questo set di oggetti include Venti Chiodi da rocciatore [15 Crediti], un paio di Suole da Rocciatore [35 Crediti] e un Uncino da Scalata [20 Crediti]. I primi sono dei chiodi di circa 10cm, con una anello ed una estremo, la cui punta si spalanca in modo del tutto similare ad un rampino, conficcandosi nella roccia. Le secondo invece sono delle sotto suole adattabili a qualsiasi calzatura sulla cui punta sono poste delle protuberanze appuntite che permettono una maggiore aderenza alla pietra. Il terzo è un uncino simile ad un artiglio tripartito, una volta lanciato trova facilmente un appiglio e permette di scalare anche superfici completamente lisce, include 20 metri di corda di canapa [10 Crediti]. E' possibile prendere un secondo rampino e/o un numero maggiore di chiodi e di corda, ovviamente utilizzando i propri crediti.
Tipo: Supporto ― Supporto
Dimensione: Mediogrande
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 80)
[Nessuno di questi oggetti è utilizzabile come arma]


Strumenti Musicali [Vario]
Qualsiasi strumento musicale di facile trasporto; come un flauto, un'ocarina, delle maracas, eccetera, inutilizzabili in qualsiasi modo nei combattimento.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola ― Variabile
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 5)

Borsa d'Insetti [Vario]
Questa è una speciale tracolla nella quale si possono contenere gli insetti, grazie a questa la colonia può aumentare il numero degli individui del 10%, dovendo però utilizzare un ulteriore consumo Bassissimo per il loro mantenimento da sommarsi al costante assorbimento della colonia base. Se ne può avere soltanto una.
L'utilizzo della Borsa d'Insetti riduce l'agilità di 1 tacca.#
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: MedioGrande
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 80)

Filo di Nylon Perforato (10 m) [Vario]
Leggermente più spesso di un normale filo di nylon, poichè presenta al suo interno un incavatura che và a formare per tutto il filo un canale. In questo canale è possibile, per chi possiede il Juken, immettere il proprio chakra per quintuplicare la durezza del filo. Se il filo viene reciso il chackra immessovi viene perduto eccetto la parte che permeava l'estremità che resta in mano all'utilizzatore. Con un Bassissimo si canalizzano 5 metri di filo.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Variabile
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 20)

Giara d'Acqua [Vario]
A seconda della dimensione scelta le possibilità offerte variano:
  • Contenente 10 litri: Non comporta malus in agilità
  • Contente 25 litri: Comporta un malus in agilità pari ad 1 Tacca
Se ne può avere soltanto una.

Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media/MedioGrande
(Potenza: 1; Durezza: 15; Crediti: 40/80)

Giara di Sabbia [Vario]
Contiene una quantità di sabbia sufficiente per eseguire la tecnica della Bara del Deserto. Se ne può avere soltanto una.
L' utilizzo della Giara di sabbia comporta un Malus in agilità pari ad una tacca
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: MedioGrande
(Potenza: 1; Durezza: 15; Crediti: 80)

Kit di primo soccorso [Vario]
Si tratta di un set di accessori medici, ad uso unico dei ninja medici, composto da
  • 10 bustine sapone liquido;
  • 10 Bustine salviette disinfettanti;
  • 1 Flacone disinfettante 1000 ml;
  • 10 Bustine salviette ammoniaca;
  • 10 Paia guanti sterili;
  • 5 Scatole da 10 cerotti assortiti;
  • 1 Rocchetto cerotto;
  • Bende di garza larga 10 cm;
  • 1 Confezione cotone idrofilo;
  • 1 Forbici 14,5 con bende;
  • 1 Pinza sterile;
  • 1 Laccio emostatico;
  • 10 Teli sterili 40 x 60 cm;
  • 10 Pacchi ghiaccio istantaneo;
  • 10 siringhe predosate per il recupero di 1 bassissimo di chakra;
  • garze cicatrizzanti;
  • garze impregnate di liquido per la cura di ustioni;
  • bisturi;
  • 10 siringhe predosate di morfina; l'anestesia è ad azione locale e dura circa un'ora. Durante questo periodo, il ninja a cui è stata somministrata la droga sarà lievemente stordito.
Ogni oggetto non numerato, deve essere considerato utilizzabile per un massimo di 10 medicazioni.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccolo
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 50)

Rotolo da Richiamo Minore [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere fino a uno slot di oggetti. Liberando lo slot vengono immediatamente rilasciati tutti gli oggetti immagazzinati sotto forma di iscrizione, che appariranno ben allineati e ordinati sul rotolo, non è possibile rilasciarne solo una parte.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccolo
(Potenza: 1; Durezza: 3; Crediti: 0)
[Da Best Genin in su]
[Richiede la tecnica del Richiamo per essere utilizzato]


Rotolo da richiamo (Medio) [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere fino a due slot di oggetti ed è grande come un normale foglio di carta A4 arrotolato. Liberando uno slot vengono immediatamente rilasciati tutti gli oggetti immagazzinati sotto forma di iscrizione, che appariranno ben allineati e ordinati sul rotolo, non è possibile rilasciarne solo una parte, ma si può rilasciare un solo slot invece che entrambi.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 0)
[Richiede la tecnica del Richiamo per essere utilizzato]


Rotolo da richiamo remoto [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere fino a uno slot di oggetti. Liberando uno slot vengono immediatamente rilasciati tutti gli oggetti immagazzinati sotto forma di iscrizione, che appariranno ben allineati e ordinati sul rotolo, non è possibile rilasciarne solo una parte. A differenza del normale rotolo da richiamo, si può liberare la materia immagazzinata in esso anche senza toccarlo, purché si trovi a meno di sei metri di distanza. Rilasciare uno slot richiede un consumo doppio rispetto al normale se eseguito a distanza.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 0)
[Richiede la tecnica del Richiamo per essere utilizzato]


Rotolo da richiamo avanzato [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere fino a uno slot di oggetti. Liberando uno slot si possono rilasciare gli oggetti immagazzinati sotto forma di iscrizione in qualsiasi quantità si desideri, tuttavia per rilasciare eventuale materia che sia rimasta in esso sarà necessario pagare nuovamente il costo in chakra.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 0)
[Richiede la tecnica del Richiamo per essere utilizzato]


Rotolo da richiamo (Grande) [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere fino a quattro slot di oggetti ed è grande più o meno come un avambraccio. Liberando uno slot vengono immediatamente rilasciati tutti gli oggetti immagazzinati sotto forma di iscrizione, che appariranno ben allineati e ordinati sul rotolo, non è possibile rilasciarne solo una parte, ma si può rilasciare un solo slot invece che entrambi.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 0)
[Richiede la tecnica del Richiamo per essere utilizzato]


Rotolo da richiamo remoto II [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere fino a due slot di oggetti. Liberando uno slot vengono immediatamente rilasciati tutti gli oggetti immagazzinati sotto forma di iscrizione, che appariranno ben allineati e ordinati sul rotolo, non è possibile rilasciarne solo una parte, ma si può decidere di rilasciare solo uno dei due slot. A differenza del normale rotolo da richiamo, si può liberare la materia immagazzinata in esso anche senza toccarlo, purchè si trovi a meno di sei metri di distanza. Rilasciare ogni singolo slot richiede un consumo doppio rispetto al normale se eseguito a distanza.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 0
[Richiede la tecnica del Richiamo per essere utilizzato]


Rotolo da richiamo avanzato II [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere fino a due slot di oggetti. Liberando uno slot si possono rilasciare gli oggetti immagazzinati sotto forma di iscrizione in qualsiasi quantità si desideri, tuttavia per rilasciare eventuale materia che sia rimasta in esso sarà necessario pagare nuovamente il costo in chakra.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 0)
[Richiede la tecnica del Richiamo per essere utilizzato]


Rotolo da richiamo (Enorme) [Vario]
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere fino a due slot di oggetti. Liberando uno slot si possono rilasciare gli oggetti immagazzinati sotto forma di iscrizione in qualsiasi quantità si desideri, tuttavia per rilasciare eventuale materia che sia rimasta in esso sarà necessario pagare nuovamente il costo in chakra.
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Medio
(Potenza: 1; Durezza: 5; Crediti: 0)
[Richiede la tecnica del Richiamo per essere utilizzato]
Non sono presenti [Vario] del grado selezionato. È possibile scegliere dalle liste dei gradi inferiori.

TALENTI CARATTERIZZANTI

Ogni ninja ha a disposizione, in base al proprio grado, un quantitativo di crediti massimo e non cumulativo. Ogni genin avrà a disposizione al massimo 2 crediti per le abilità caratterizzanti, i chunin 4, i jonin 7.
Il controllo del corpo richiede un punto talento ognuno. I talenti di villaggio richiedono un punto talento ognuno. Il controllo del chakra I e II sono gratuiti, il III e IV richiedono 2 punti ognuno, il V 1 punto. Il primo Combattere con Handicap è gratuito, i successivi costeranno 1 punto ognuno.
Può essere sostituito un solo talento caratterizzante ogni passaggio di grado.

Le abilità caratterizzanti del Controllo del Corpo e del Chakra possono essere apprese tramite Quest d'addestramentoRegole di Gioco Avanzato > Quest d'addestramento, se almeno chunin, oppure addestramento. Dal grado genin, il controllo del corpo può essere appreso senza addestramento. Dal Controllo del chakra III, una volta sbloccata l'abilità tramite quest d'addestramento, le abilità successive sono acquisibili senza ultertiori addestramenti. Le altre abilità richiederanno un addestramento o una quest per essere acquisite.

I Talenti Caratterizzanti sono divise per tipologia:
seleziona la tipologia desiderata per vedere la lista.

Controllo della Forza I
Il ninja è in grado di controllare i propri muscoli, regolando la possibilità di aumentare la propria forza a piacimento, senza l’utilizzo né di pesi, né di chakra. Grazie a tale controllo, per uno slot ogni round, lo shinobi può aumentare la propria forza di una tacca, senza la necessità alcun consumo di chakra. Tale aumento, però, sarà conteggiato nei limiti dell’impasto chakra; il limite massimo per impastare chakra sarà pari a quello di un grado inferioreAd esempio, da Genin, sarà possibile, impastando ½ basso, aumentare la propria forza a +3 tacche. Se si impastasse basso la forza aumenterebbe a +4, ma lo shinobi subirebbe i contraccolpi come se avesse impastato un grado superiore di chakra. La quantità massima di chakra da impastare senza subire contraccolpi sarà pari a quella di uno studente. . Tale abilità non è cumulabile ad altri potenziamenti nella data caratteristica al di fuori il chakra o caratteristiche aumentate: aumenti derivate da altre abilità o tecniche speciali negano l'attivazione di tale capacità.
[da Genin in su]

Controllo della Velocità I
Il ninja è in grado di controllare i propri muscoli, regolando la possibilità di aumentare la propria velocità a piacimento, senza l’utilizzo né di pesi, né di chakra. Grazie a tale controllo, per uno slot ogni round, lo shinobi può aumentare la propria velocità di una tacca, senza la necessità alcun consumo di chakra. Tale aumento, però, sarà conteggiato nei limiti dell’impasto chakra; il limite massimo per impastare chakra sarà pari a quello di un grado inferioreAd esempio, da Genin, sarà possibile, impastando ½ basso, aumentare la propria velocità a +3 tacche. Se si impastasse basso la velocità aumenterebbe a +4, ma lo shinobi subirebbe i contraccolpi come se avesse impastato un grado superiore di chakra. La quantità massima di chakra da impastare senza subire contraccolpi sarà pari a quella di uno studente. . Tale abilità non è cumulabile ad altri potenziamenti nella data caratteristica al di fuori il chakra o caratteristiche aumentate: aumenti derivate da altre abilità o tecniche speciali negano l'attivazione di tale capacità.
[da Genin in su]

Controllo dei Riflessi I
Il ninja è in grado di controllare i propri muscoli, regolando la possibilità di aumentare i propri riflessi a piacimento, senza l’utilizzo né di pesi, né di chakra. Grazie a tale controllo, per uno slot ogni round, lo shinobi può aumentare i propri riflessi di una tacca, senza la necessità alcun consumo di chakra. Tale aumento, però, sarà conteggiato nei limiti dell’impasto chakra; il limite massimo per impastare chakra sarà pari a quello di un grado inferioreAd esempio, da Genin, sarà possibile, impastando ½ basso, aumentare i propri riflessi a +3 tacche. Se si impastasse basso i riflessi aumenterebbero a +4, ma lo shinobi subirebbe i contraccolpi come se avesse impastato un grado superiore di chakra. La quantità massima di chakra da impastare senza subire contraccolpi sarà pari a quella di uno studente. . Tale abilità non è cumulabile ad altri potenziamenti nella data caratteristica al di fuori il chakra o caratteristiche aumentate: aumenti derivate da altre abilità o tecniche speciali negano l'attivazione di tale capacità.
[da Genin in su]

Controllo della Resistenza I
Il ninja è in grado di controllare i propri muscoli, regolando la possibilità di aumentare la propria resistenza a piacimento, senza l’utilizzo né di pesi, né di chakra. Grazie a tale controllo, per uno slot ogni round, lo shinobi può aumentare la propria resistenza di una tacca, senza la necessità alcun consumo di chakra. Tale aumento, però, sarà conteggiato nei limiti dell’impasto chakra; il limite massimo per impastare chakra sarà pari a quello di un grado inferioreAd esempio, da Genin, sarà possibile, impastando ½ basso, aumentare la propria resistenza a +3 tacche. Se si impastasse basso la resistenza aumenterebbe a +4, ma lo shinobi subirebbe i contraccolpi come se avesse impastato un grado superiore di chakra. La quantità massima di chakra da impastare senza subire contraccolpi sarà pari a quella di uno studente. . Tale abilità non è cumulabile ad altri potenziamenti nella data caratteristica al di fuori il chakra o caratteristiche aumentate: aumenti derivate da altre abilità o tecniche speciali negano l'attivazione di tale capacità.
[da Genin in su]


Controllo della Forza II
Il ninja controlla alla perfezione i propri muscoli, regolando la possibilità di aumentare la propria forza a piacimento, senza l’utilizzo né di pesi, né di chakra. Grazie a tale controllo, per uno slot ogni 2 round, lo shinobi può aumentare la propria forza di due tacche, senza la necessità alcun consumo di chakra. Tale aumento, però, sarà conteggiato nei limiti dell’impasto chakra; il limite massimo per impastare chakra sarà pari a quello di un grado inferioreAd esempio, da Chunin, sarà possibile, impastando basso, aumentare la propria forza a +5 tacche. Se si impastasse mediobasso la forza aumenterebbe a +7, ma lo shinobi subirebbe i contraccolpi come se avesse impastato un grado superiore di chakra. La quantità massima di chakra da impastare senza subire contraccolpi sarà pari a quella di un genin. . Tale abilità non è cumulabile ad altri potenziamenti nella data caratteristica al di fuori il chakra o caratteristiche aumentate: aumenti derivate da altre abilità o tecniche speciali negano l'attivazione di tale capacità.
Una volta ogni 3 round, in combattimento, sarà possibile portare una offensiva (slot azione) con un ulteriore bonus +3 tacche (cumulabile soltanto con tale abilità, caratteristiche aumentate e potenziamenti con il chakra); per tutto il round successivo, la forza sarà ridotta di 2 tacche. Il ninja, durante gli agguati, anche se sorpreso o sorpreso alle spalle non avrà né riduzione di slot azione, né riduzione della statistica "forza".
[da Chunin in su]
[Richiede Controllo della Forza I]


Controllo della Velocità II
Il ninja controlla alla perfezione i propri muscoli, regolando la possibilità di aumentare la propria velocità a piacimento, senza l’utilizzo né di pesi, né di chakra. Grazie a tale controllo, per uno slot ogni 2 round, lo shinobi può aumentare la propria velocità di due tacche, senza la necessità alcun consumo di chakra. Tale aumento, però, sarà conteggiato nei limiti dell’impasto chakra; il limite massimo per impastare chakra sarà pari a quello di un grado inferioreAd esempio, da Chunin, sarà possibile, impastando basso, aumentare la propria velocità a +5 tacche. Se si impastasse mediobasso la velocità aumenterebbe a +7, ma lo shinobi subirebbe i contraccolpi come se avesse impastato un grado superiore di chakra. La quantità massima di chakra da impastare senza subire contraccolpi sarà pari a quella di un genin. . Tale abilità non è cumulabile ad altri potenziamenti nella data caratteristica al di fuori il chakra o caratteristiche aumentate: aumenti derivate da altre abilità o tecniche speciali negano l'attivazione di tale capacità.
Sarà possibile, durante gli inseguimenti, aumentare per un round la velocità di marcia del PG di 10m/round, senza la necessità di alcun impasto chakra, né limitazione per eventuali impasti. È possibile utilizzare tale abilità solo una volta ogni 3 round. Le corse, prolungate come negli inseguimenti, saranno meno faticose per lo shinobi, acquisendo una concentrazione maggiore anche in condizioni normalmente logoranti: ogni impasto di chakra per aumentare la distanza da percorrere sarà incrementato del 50%.
[da Chunin in su]
[Richiede Controllo della Velocità I]


Controllo dei Riflessi II
Il ninja controlla alla perfezione i propri muscoli, regolando la possibilità di aumentare i propri riflessi a piacimento, senza l’utilizzo né di pesi, né di chakra. Grazie a tale controllo, per uno slot ogni 2 round, lo shinobi può aumentare i propri riflessi di due tacche, senza la necessità alcun consumo di chakra. Tale aumento, però, sarà conteggiato nei limiti dell’impasto chakra; il limite massimo per impastare chakra sarà pari a quello di un grado inferioreAd esempio, da Chunin, sarà possibile, impastando basso, aumentare i propri riflessi a +5 tacche. Se si impastasse mediobasso i riflessi aumenterebbero a +7, ma lo shinobi subirebbe i contraccolpi come se avesse impastato un grado superiore di chakra. La quantità massima di chakra da impastare senza subire contraccolpi sarà pari a quella di un genin. . Tale abilità non è cumulabile ad altri potenziamenti nella data caratteristica al di fuori il chakra o caratteristiche aumentate: aumenti derivate da altre abilità o tecniche speciali negano l'attivazione di tale capacità.
Sarà possibile, se concentrati e attenti, aumentare i propri riflessi del doppio rispetto quello indicato per schivare attacchi di trappole o altre macchine nascoste; tale abilità sarà possibile solo una volta ogni 3 round. Il ninja, durante gli agguati, non potrà essere sorpreso alle spalle: in qualsiasi situazione sarà, al massimo, come se fosse stato sorpresoRegole di Gioco Avanzato: Tempistica nel Combattimento.
[da Chunin in su]
[Richiede Controllo dei Riflessi I]


Controllo della Resistenza II
Il ninja controlla alla perfezione i propri muscoli, regolando la possibilità di aumentare la propria resistenza a piacimento, senza l’utilizzo né di pesi, né di chakra. Grazie a tale controllo, per uno slot ogni 2 round, lo shinobi può aumentare la propria resistenza di due tacche, senza la necessità alcun consumo di chakra. Tale aumento, però, sarà conteggiato nei limiti dell’impasto chakra; il limite massimo per impastare chakra sarà pari a quello di un grado inferioreAd esempio, da Chunin, sarà possibile, impastando basso, aumentare la propria resistenza a +5 tacche. Se si impastasse mediobasso la resistenza aumenterebbe a +7, ma lo shinobi subirebbe i contraccolpi come se avesse impastato un grado superiore di chakra. La quantità massima di chakra da impastare senza subire contraccolpi sarà pari a quella di un genin. . Tale abilità non è cumulabile ad altri potenziamenti nella data caratteristica al di fuori il chakra o caratteristiche aumentate: aumenti derivate da altre abilità o tecniche speciali negano l'attivazione di tale capacità.
Una volta ogni 3 round, in combattimento, sarà possibile portare una difensiva (slot difesa) con un ulteriore bonus +4 tacche (cumulabile soltanto con tale abilità, caratteristiche aumentate e potenziamenti con il chakra); per tutto il round successivo, la resistenza sarà ridotta di 2 tacche. Sarà possibile, durante gli inseguimenti, ignorare il 30% della propria limitazione di velocità causata dalle ferite.
[da Chunin in su]
[Richiede Controllo della Resistenza I]



Controllo di una Abilità Secondaria
Il ninja controlla alla perfezione una abilità secondaria a piacimento, riuscendo ad ottenere la possibilità di un potenziamento limitato. Grazie a tale controllo, per uno slot ogni 2 round, lo shinobi può aumentare la propria caratteristica secondaria scelta di tre tacche, senza la necessità alcun consumo di chakra. Tale abilità non è cumulabile ad altri potenziamenti nella data caratteristica al di fuori il chakra o caratteristiche aumentate: aumenti derivate da altre abilità o tecniche speciali negano l'attivazione di tale capacità. Prima di scegliere tale abilità secondaria, è necessario richiedere all'amministrazione l'approvazione; tale può essere negata, anche successivamente l'approvazione, se ritenuta non idonea (ad esempio, Tempismo, Chakra e i Sensi non sono concessi).
[da Chunin in su]


Controllo del Tempismo
Il ninja controlla alla perfezione reazioni, regolando la possibilità di aumentare il proprio tempismo in relazione ad uno specifico momento. Grazie a tale controllo, per uno slot ogni 2 round, lo shinobi può aumentare il proprio tempismo di 4 tacche, riuscendo ad effettuare, in questo modo, una Counter anche contro parienergia. il limite massimo per impastare chakra sarà pari a quello di due gradi inferioriAd esempio, da Jonin D, sarà possibile, impastando basso, aumentare la propria forza a +3 tacche. Se si impastasse mediobasso la forza aumenterebbe a +4, ma lo shinobi subirebbe i contraccolpi come se avesse impastato un grado superiore di chakra. La quantità massima di chakra da impastare senza subire contraccolpi sarà pari a quella di un genin. . Tale abilità non può essere sfruttata per azioni differenti la counter fisica.
[da Jonin D in su]
[Richiede Controllo dei Riflessi I o Velocità I]


Controllo della Reazione
Il ninja controlla alla perfezione reazioni, regolando la possibilità di aumentare la velocità e la resistenza per effettuare violenti contrattacchi. Grazie a tale controllo, per uno slot ogni 2 round, lo shinobi può aumentare la resistenza e la velocità di 3 tacche, senza spendere chakra, riuscendo ad effettuare, in questo modo, un perfetto Subisci e Mena. Tale aumento, però, sarà conteggiato nei limiti dell’impasto chakra; il limite massimo per impastare chakra sarà pari a quello di due gradi inferioriAd esempio, da Chunin, sarà possibile, impastando ½ basso, aumentare la propria velocità/resistenza a +5 tacche. Se si impastasse mediobasso la velocità/resistenza aumenterebbe a +7, ma lo shinobi subirebbe i contraccolpi come se avesse impastato un grado superiore di chakra. La quantità massima di chakra da impastare senza subire contraccolpi sarà pari a quella di un genin. . Tale abilità non è cumulabile ad altri potenziamenti nella date caratteristiche al di fuori il chakra o caratteristiche aumentate: aumenti derivate da altre abilità o tecniche speciali negano l'attivazione di tale capacità; non può essere sfruttata per azioni differenti il S&M.
[da Chunin in su]
[Richiede Controllo della Resistenza I o Velocità I]


Controllo della Prontezza
Il ninja controlla alla perfezione reazioni, regolando la possibilità di intervenire prontamente approfittando dell'inattività dell'avversario. Grazie a tale controllo, per uno slot ogni 2 round, lo shinobi può effettuare uno slot attacco in più in AdO, senza spendere un ulteriore slot azione. L'abilità, inoltre, consente di intervenire in AdO contro tecniche di velocità pari a Medio oppure quando effettuato un movimento evasivo (anche senza dare le spalle l'avversario) di ritirata che sfrutti slot azione. Tale abilità non può essere sfruttata per azioni differenti l'AdO.
[da Chunin in su]
[Richiede Controllo dei Riflessi I o Forza I]



Controllo del Chakra I
Il ninja è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato solo dai piedi e dalle mani. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore.
  • Il ninja può, tramite un consumo pari a ¼ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori minuscolo, e scagliarli con un ampio gesto e interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia: la precisione e velocità saranno ridotte di tre tacche.
  • Il ninja può, tramite un consumo pari a ¼ basso ogni round, camminare agevolmente su qualsiasi superficie verticale oppure aumentare leggermente l’aderenza in terreni scivolosi.
[Abilità Caratterizzante Gratuita]
[da Genin in su]
[da Verde in su]


Controllo del Chakra II
Il ninja è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato dagli arti superiori e inferiori e dalla testa. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 2 tacche.
  • Il ninja può, tramite un consumo pari a ¼ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a piccolo, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia: la precisione e velocità saranno ridotte di una tacca.
  • Il ninja può, tramite un consumo pari a ½ basso ogni round, camminare agevolmente su qualsiasi superficie orizzontale, stando a testa in giù, camminare sopra la superficie dell'acqua oppure aumentare discretamente l’aderenza in terreni scivolosi.
Sarà possibile attivare il "Chakra Repulsivo" dalle capacità opposte del "Chakra Adesivo".
  • Il ninja può, tramite un consumo pari a ½ basso, aumentare l'altezza o la lunghezza del proprio salto del 50%, rendendolo inoltre più veloce di 2 tacche.
[da Genin in su]
[da Rossa in su]
[Richiede Controllo del Chakra I]


Controllo del Chakra III
Il ninja è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato in tutto il corpo. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 4 tacche.
  • Il ninja può, tramite un consumo pari a ½ basso, trattenere piccoli oggetti, di dimensioni pari o inferiori a mediopiccolo, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia.
  • Il ninja può, tramite un consumo pari a ¾ basso ogni round, essere immune dagli agenti atmosferici naturali (folate di sabbia o pioggia), diventare idrorepellenti in caso di immersioni. Non darà vantaggi difensivi contro tecniche.
  • Il ninja può, tramite un consumo pari a basso e uno slot tecnica, aumentare la resistenza alle temperature ignorando parzialmente gli effetti di ambienti troppo caldi o freddi. Nei confronti di Katon o Hyoton, oltre non subire congelamenti o bruciature se superficiali o limitate, ci sarà una riduzione del danno pari a 5.
Una volta ogni 2 round, l'utilizzatore potrà concentrare una quantità di chakra superiore, come se fosse un grado maggiore, senza subire alcun backfire. Sarà possibile attivare il "Chakra Repulsivo" dalle capacità opposte del "Chakra Adesivo".
  • Il ninja può, tramite un consumo pari a ½ basso, aumentare di 5 la potenza del proprio colpo non armato, espellendo un piccolo getto di chakra; tale getto danneggerà solo esternamente provocando danni più estesi rispetto la superficie d'impatto (20cm).
  • Il ninja può, tramite un consumo pari a ¾ basso, scagliare oggetti di dimensione pari o inferiore mediopiccolo con forza aumentata di 2 tacche senza alcun movimento (vale comunque come slot azione). La precisione sarà ridotta di 3 tacche, mentre la gittata sarà dimezzata.
[da Genin in su]
[da Blu in su]
[Richiede Controllo del Chakra II]


Controllo del Chakra IV
Il ninja è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato in tutto il corpo. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 6 tacche.
  • Il ninja può, tramite un consumo pari a ½ basso, trattenere oggetti di dimensioni pari a medio, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia.
  • Il ninja può, tramite un consumo pari a mediobasso e uno slot tecnica, aumentare la resistenza alle temperature ignorando gli effetti di ambienti troppo caldi o freddi. Nei confronti di Katon, Hyoton o Raiton, oltre a subire congelamenti, bruciature o stordimenti dimezzati, ci sarà una riduzione del danno pari a 15.
Una volta ogni round, l'utilizzatore potrà concentrare una quantità di chakra superiore, come se fosse due gradi maggiore, senza subire alcun backfire. Sarà possibile attivare il "Chakra Repulsivo" dalle capacità opposte del "Chakra Adesivo".
  • Il ninja può, tramite un consumo pari a basso, aumentare l'altezza o la lunghezza del proprio salto del 100%, rendendolo inoltre più veloce di 3 tacche.
  • Il ninja può, tramite un consumo pari a ¾ basso, scagliare oggetti di dimensione pari o inferiore mediopiccolo con forza aumentata di 3 tacche senza alcun movimento (vale comunque come slot azione). La precisione sarà ridotta di 1 tacca, mentre la gittata sarà dimezzata.
[da Chunin in su]
[da Viola in su]
[Richiede Controllo del Chakra III]


Controllo del Chakra V
Il ninja è in grado di controllare il proprio chakra in modo da emetterne piccole quantità in modo continuo, generando l'effetto denominato come "Chakra Adesivo", che potrà essere utilizzato in tutto il corpo. La forza di attrazione del "Chakra Adesivo" è pari all'energia dell'utilizzatore aumentata di 8 tacche.
  • Il ninja può, tramite un consumo pari a ¾ basso, trattenere oggetti di dimensioni pari a grande, e scagliarli interrompendo improvvisamente l'afflusso di energia.
Due volte ogni round, l'utilizzatore potrà concentrare una quantità di chakra superiore, come se fosse tre gradi maggiore, senza subire alcun backfire. Sarà possibile attivare il "Chakra Repulsivo" dalle capacità opposte del "Chakra Adesivo".
  • Il ninja può, tramite un consumo pari a basso, scagliare oggetti di dimensione pari o inferiore medio con forza aumentata di 4 tacche senza alcun movimento (vale comunque come slot azione). La gittata sarà dimezzata.
  • Il ninja può, tramite un consumo pari a basso, aumentare di 10 la potenza del proprio colpo non armato, espellendo un piccolo getto di chakra; tale getto danneggerà solo esternamente provocando danni più estesi rispetto la superficie d'impatto (50cm).
[da Chunin in su]
[da Nera in su]
[Richiede Controllo del Chakra IV]



Combattere con Handicap [Pesi]
Il ninja, dopo duri allenamenti, si abitua ad indossare dei pesi agli arti che normalmente gli impedirebbero di muoversi risultando quindi solamente un ostacolo. Tali fasce zavorrate verranno concesse gratuitamente all'utilizzatore. L'addestramento permette all'utilizzatore di utilizzare le fasce sia con gli arti superiori, sia inferiori. Indossare le fasce zavorrate concederà prima dei malus e poi dei bonus agli arti scelti.
  • Le fasce andranno indossate per almeno 3 turni, privarsene prima non concederà alcun vantaggio. I bonus dureranno 5 round.
  • Se indossati sugli arti superiori, il ninja avrà velocità degli arti inferiori diminuita di 1 tacca.

  • [Vigore]
  • Fintanto che si indossano i pesi la velocità e i riflessi degli arti saranno diminuiti di 3 tacche e l'elevazione e, se indossati negli arti inferiori, l’elevazione dei salti e movimento per slot sarà ridotta del 30%.
  • Una volta privatosi della zavorra lo shinobi acquisirà un aumento di 2 tacche in velocità e riflessi degli arti scelti e, se indossati negli arti inferiori, un bonus del 20% nell’elevazione dei salti e movimento per slot.

  • [Potenza]
  • Fintanto che si indossano i pesi la velocità e la forza degli arti saranno diminuiti di 3 tacche e, se indossati negli arti inferiori, l’elevazione dei salti e movimento per slot sarà ridotta del 30%.
  • Una volta privatosi della zavorra lo shinobi acquisirà un aumento di 2 tacche in velocità e forza degli arti scelti e, se indossati negli arti inferiori, un bonus del 20% nell’elevazione dei salti e movimento per slot.
È possibile indossare più limitazioni di diverso genere, ma non negli stessi arti. Ognuna è considerata una abilità caratterizzante a se stante.
[da Studente in su]
[da Gialla in su]


Combattere con Handicap [Sensi]
Il ninja, dopo duri allenamenti, si nega una propria capacità sensoriale per abituare il proprio corpo ad un regime di combattimento, ottenendo successivamente notevoli bonus. Negarsi un senso concederà prima dei malus e poi dei bonus.
  • I sensi andranno negati per almeno 3 turni, se per meno tempo non concederanno alcun vantaggio. I bonus dureranno 5 round.

  • [Vista]
  • Fintanto gli occhi sono chiusi, l'agilità e la velocità dello shinobi saranno ridotti di 3 tacche.
  • Una volta aperti, lo shinobi acquisterà un bonus in velocità e agilità di 2 tacche.

  • [Vista ½]
  • Fintanto un occhio è chiuso, la precisione dello shinobi sarà ridotta di 3 tacche.
  • Una volta aperti entrambi, lo shinobi acquisterà un bonus in precisione di 2 tacche.

  • [Udito]
  • Fintanto il proprio udito è negato, la velocità e i riflessi dello shinobi saranno ridotti di 3 tacche.
  • Una volta riacquisito l'udito, lo shinobi acquisterà un bonus in velocità e riflessi di 2 tacche.
È possibile indossare più limitazioni di diverso genere, ma non negli stessi arti. Ognuna è considerata una abilità caratterizzante a se stante.
[da Genin in su]
[da Verde in su]


Combattere con Handicap [Corpo]
Il ninja, dopo duri allenamenti, si abitua a gestire il proprio organismo e le potenzialità, acquisendo un esubero di forza con successivi contraccolpi oppure riducendo la propria potenza per liberarla solo in seguito.
    [Focalizzare]
  • L'utilizzatore potrà ridursi tutte le statistiche principali di 4 tacche per 2 round.
  • Una volta liberato da questa autolimitazione, lo shinobi acquisterà la sua normale capacità fisica, incrementata di 2 tacche per 1 round.

  • [Esubero]
  • L'utilizzatore potrà incrementare una statistica fino a 4 tacche per uno slot azione o difesa. Può essere utilizzata per massimo 3 round.
  • Nel round successivo l'utilizzatore subirà come backfire, nell'arto potenziato, un malus in resistenza pari all'incremento mentre dimezzato per il resto del corpo.
  • Per ogni utilizzo, oltre il primo, la vitalità dell'arto utilizzato e del corpo saranno ridotti di ½ leggera.
Non è possibile utilizzarla contemporaneamente altre Combattere con Handicap. Ognuna è considerata una abilità caratterizzante a se stante.
[da Chunin in su]
[da Blu in su]


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